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추천사
프롤로그 Part 1 놀이 Chapter 1 추구ME: 나만의 이상형 본받고자 하는 대상과 영역의 확장 | 추구미 도달하기 Chapter 2 밈코드: Z세대의 새로운 언어 인터넷 밈의 유래와 특성 | 숏폼 콘텐츠를 통해 진화한 인터넷 밈 | 인터넷 밈, 쇼츠와 브랜드가 만날 때 Chapter 3 요즘 연프 뭐 봄?: 남의 연애 골라 보기 연애 예능 프로그램, 연프의 탄생 | 왜 연애 예능 프로그램에 열광하는가 | 연프 대중화의 주역: 밈과 리액션 | 연프의 진화와 전망 Chapter 4 별다페: 별걸 다 하는 요즘 페스티벌 페스티벌의 시대 | MZ세대가 페스티벌을 즐기는 방식 | 페스티벌에 참여하는 브랜드 Part 2 일상 Chapter 1 하찮아도 괜찮아!: 애착템의 시대 당당히 일상의 한 부분이 된 애착템 | 애착템, 어디까지 가봤니? 다채로운 애착템의 세계 | 애착템 인기의 배경 | 고객과의 애착 관계 형성을 위해 힘쓰는 기업들 Chapter 2 데코덴티티: 어디까지 꾸며봤니? 별걸 다 꾸미는 시대 | 꾸미기 트렌드가 부상하는 이유 | 꾸미기를 활용한 마케팅 사례 Chapter 3 도파민과의 밀당: 삶의 밸런스를 찾아 도파민에 대한 소비자들의 인식 | 영상 콘텐츠와 함께 부상한 도파민 | 도파민 중독을 극복하려는 도파민 디톡스 움직임 | 고자극과 저자극 사이, 재미를 찾아가는 과정 Chapter 4 현실 엎고 튀어: 다시 만난 세계 회빙환에 빠진 콘텐츠 시장 | 회빙환이 사랑받는 이유 | 다양하게 확장되는 회빙환의 세계관 Part 3 세상 Chapter 1 나의 AI전트: May AI help you? 일상 깊숙이 들어온 생성형 AI | 생성형 AI로 인한 서비스의 진화 | 생성형 AI 시대의 기업의 대응 Chapter 2 나 홀로 매장에: 리테일의 무인화 무인 매장은 지금 성장기 | 본격 무인화 시대의 도래 Chapter 3 시니어빌리티: 나는 계속 젊다 시니어가 온다 | 시니어 세대 이해하기 | 시니어 산업 트렌드 Chapter 4 C커머스의 역습: 기세는 높게, 가격은 낮게 중국 저가 플랫폼의 등장 | 중국 저가 플랫폼의 인기 원인 | E커머스 시장의 판도 변화 Part 4 마케팅 Chapter 1 OH! 소리 나는 OOH: 옥외광고의 변신 새로운 옥외광고 시대의 도래 | 옥외광고가 뜨고 있는 이유 | 옥외광고의 향후 발전 방향 Chapter 2 포스트 커머스: 재밌어야 산다 라이브 커머스 시대의 개막 | 새로운 기회를 품은 크리에이터 | 판매자들을 끌어들이려는 플랫폼들의 차별화 전략 | 콘텐츠로 연결된 일상 속 쇼핑 혁명 Chapter 3 웰컴키즈 마케팅: 취향 공유 가족 밀레니얼세대 부모의 특성 | 非키즈 브랜드의 가족 친화 마케팅 Chapter 4 서치 인사이트: 검색 마케팅의 진화 검색, 소비자 마음의 거울이 되다 | Search 2.0 달라진 검색의 풍경 | Search 3.0 생성형 AI가 여는 검색의 새 지평 스페셜 리포트 So Far So Cool 2025: 쿨함에 대하여 ‘쿨하다’는 것은 어떤 의미일까? | 쿨한 브랜드는 무엇이며, 어떤 특징이 있을까? |
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부캐와 컨셉 놀이가 자기 모습을 감추고 설정한 캐릭터대로 행동하는 것이라면, 추구미는 자신에게 가장 잘 어울리는 것이 무엇인지 결정하고 유연하게 행동하는 것이다. 단어에서 알 수 있듯이, 동경하는 대상의 닮고 싶은 모습을 느슨히 ‘추구’하려는 것이지 그들을 똑같이 따라 하려는 것이 절대 아니다.
--- 「추구ME」 중에서 유튜브와 같은 온라인 콘텐츠 플랫폼에서는 유료 서비스를 구독하면서까지 광고를 차단하는 시대에, 소비자가 자비와 시간을 들여 적극적으로 참여하는 만큼 페스티벌은 어떤 미디어보다 소비자와의 상호작용이 준비된 브랜드 경험의 장을 만들 수 있는 것이다. --- 「별다페」 중에서 후회는 과거의 어떤 것을 생각할 때 유발되는 감정이다. 그렇기에 후회의 과정에서 머릿속 타임머신에 올라타 과거로 거슬러올라가며, 과거에 다른 결정을 했다면 어떠했을지 상상하고 과거의 이야기를 고쳐 쓴다. 후회에는 과거로 돌아가는 시간 여행과 이를 재구성하는 스토리텔링이 자연스레 수반되는 것이다. --- 「현실 엎고 튀어」 중에서 미래형 매장에서는 AI 행동 분석이 가능한 지능형 CCTV로 보안을 강화하고, 다양한 방식으로 매장 내에 적용된 AI로 데이터 수집이 가능하다. 고객별로 어떤 상품을 얼마나 구매했는지 시간, 날씨, 프로모션 등의 요인에 따라 세분화하고 이를 AI가 분석해 상품 종류와 수량, 진열 방식을 제안하는 방식으로 매장을 관리하는 것이다. 업주는 AI가 자동으로 수집하고 분석하는 정보를 이용해 효율적으로 매장을 운영할 수 있고, 고객은 맞춤형 상품을 추천받고 프로모션 관련 정보를 얻는 등 개인화된 쇼핑 경험을 누릴 수 있다. --- 「나 홀로 매장에」 중에서 라이브 커머스는 실시간 방송으로 진행되기 때문에 특정 시간대에만 참여할 수 있다는 점에서 오프라인 쇼핑의 특성을 지니고 있다. 이러한 시간적 제약은 오히려 소비자들에게 특별한 쇼핑 경험을 제공하는 요소로 작용한다. (…) 온라인 쇼핑의 진화가 오프라인의 시공간적 한계성의 특징을 반영하고 있다는 점이 흥미롭다. --- 「포스트 커머스」 중에서 어느 세대나 부모라면 자녀에게 가장 좋은 것을 주고 싶어한다. 하지만 밀레니얼세대 부모는 그 ‘좋은 것’의 양상이 이전 세대와 조금 다르다. 경제적 부담에도 명품 의류나 용품 등 물질적으로 최고의 지원을 해주고 싶어하며, 정서적으로는 체험 프로그램이나 해외여행 등 다양한 문화 경험을 제공해주려 한다. 취향과 경험을 중시하는 밀레니얼세대의 특성이 부모로서의 소비에도 고스란히 반영된 결과다. --- 「웰컴키즈 마케팅」 중에서 매일 우리가 입력하는 검색어들은 단순한 질문이 아니다. 일상적 고민부터 삶의 중대한 결정까지 그 속에는 다양한 층위의 욕구가 담겨 있다. 검색 데이터는 소비자가 무엇을 원하는지, 어떤 고민을 하는지, 어떤 트렌드에 관심을 두는지 있는 그대로 보여준다. 소비자들이 필요에 따라 자발적으로 남긴 흔적 같아서 그 가치가 더욱 주목받고 있다. --- 「서치 인사이트」 중에서 |
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데이터로 관찰하면 일상도 트렌드가 된다!
『친절한 트렌드 뒷담화 2025』는 트렌드 변화의 원인과 그 변화가 궁극적으로 가져올 마케팅 커뮤니케이션에서의 시사점과 활용 가치에 주안점을 둔 특별하고도 흥미로운 보고서이다. 놀이/일상/세상/마케팅 4개의 주제 16가지 키워드를 통해 급격하게 변화하고 있는 세상의 흐름을 읽고 이를 어떻게 이용하고 대응하며 살아갈지에 관한 통찰을 제공해준다. 마지막에 실린 스페셜 리포트는 올해로 5년째 실시한 ‘쿨(Cool)’에 관한 사람들의 인식 조사를 정리한 보고서이다. ‘쿨’은 트렌드를 이해하는 데 중요한 잣대로, 쿨함의 의미, 쿨한 유명인과 브랜드에 대한 인식 변화를 짚어봄으로써 소비자, 브랜드와 연관된 트렌드를 보다 구체적으로 확인할 수 있다. 올해부터 추가된 부록 『스페이스 트렌드 2025』에는 150개 팝업스토어에서 추출한 2025년 공간 트렌드 키워드를 풍성한 이미지 자료와 함께 실었다. 팝업스토어의 전성기라 할 수 있을 만큼 마케팅 현장에서 이제 팝업스토어는 빼놓을 수 없는 요소가 되었다. 팝업스토어는 기업이 오프라인 공간에서 전개하는 광고라 할 수 있다. 돈을 내고서라도 광고를 보지 않으려 하는 소비자들이 시간과 비용을 들여 직접 찾는 공간인 만큼 형태·퍼포먼스·콘텐츠 측면에서 빠르게 진화하고 있는 요즘 팝업스토어의 사례를 통해 공간 트렌드를 조망했다. 라이프스타일 트렌드가 보여주는 소비자와 브랜드의 연결 고리 파트1 ‘놀이’에서는 객관적 아름다움에서 벗어나 자신만의 이상형을 설정하고 수정하며 더 나은 삶으로 나아가는 ‘추구ME’, 소수 집단이 즐기는 은어나 놀이처럼 여겨지던 인터넷 밈이 Z세대와 만나 새로운 표현 방식으로 자리잡고 사회적 담론을 형성하는 도구로 진화한 현상을 다룬 ‘밈코드’, 연애에 대한 욕구와 현실 사이의 괴리를 충족시켜주는 연애 프로그램의 다양한 진화 방향을 보여주는 ‘요즘 연프 뭐 봄?’, 엔데믹이 도래하고 새로운 오프라인 경험을 추구하게 된 MZ세대를 타기팅한 다채로운 페스티벌 ‘별다페’를 흥미롭게 다룬다. 파트2 ‘일상’에서는 돌멩이, 키링 등 하찮아 보이는 것이 소중한 존재로 거듭나는 애착템 열풍을 다룬 ‘하찮아도 괜찮아!’, 별걸 다 꾸미는 젊은 세대의 행태에서 정체성을 드러내고자 하는 심리를 포착한 ‘데코덴티티’, 디지털 과부하로 디지털을 디톡스하는 시대이지만 그럼에도 디지털에서 벗어날 수 없는 우리가 살아갈 방식을 보여주는 ‘도파민과의 밀당’, 회빙환(회귀·빙의·환생) 콘텐츠가 범람하는 요즘 본격적으로 회빙환의 세계를 파고든 ‘현실 엎고 튀어’를 이야기한다. 파트3 ‘세상’에서는 생성형 AI가 더이상 두려워할 대상이 아닌 일상과 업무의 효율을 높여줄 파트너가 될 것임을 보여주는 ‘나의 AI전트’, 고객을 응대하는 직원의 자리를 키오스크, AI 로봇으로 대체하고 있는 무인 매장의 무서운 성장세를 다룬 ‘나 홀로 매장에’, 이전의 ‘노인’과는 다른 모습으로 새로운 마케팅 타깃이 된 오늘날의 시니어 세대를 보여주는 ‘시니어빌리티’, 어마어마한 자본과 공격적인 마케팅으로 국내 e커머스업계의 빈틈을 파고든 중국 e커머스의 활약을 다룬 ‘C커머스의 역습’을 흥미롭게 소개한다. 파트4 ‘마케팅’에서는 본격적으로 집 밖으로 나오기 시작한 소비자들을 겨냥해 새롭게 변신한 옥외광고(OOH)를 다룬 ‘OH! 소리 나는 OOH’, 구매 과정에서도 재미를 추구하는 소비자들의 성향에 맞춰 등장한 라이브 커머스, 콘텐츠 커머스 등 새로운 쇼핑 패러다임을 담고 있는 ‘포스트 커머스’, 밀레니얼세대 젊은 부모들의 욕구를 겨냥한 非키즈 브랜드들의 ‘웰컴키즈 마케팅’, AI를 통해 소비자의 검색어를 분석하고 더 나아가 대화를 통해 소비자의 니즈를 발견하고 충족시켜주는 차세대 검색을 다룬 ‘서치 인사이트’를 소개한다. 스페셜 리포트 ‘So Far So Cool 2025’에서는 5년간 축적한 데이터를 기반으로 ‘쿨’함에 대한 사람들의 인식 변화를 ‘쿨’의 의미, ‘쿨한’ 연예인, ‘쿨’ 브랜드를 통해 살펴본다. 그중 최근 사람들이 생각하는 쿨 브랜드는 “대중의 주목을 받고, 신뢰를 전달하여 구매를 유도하는 매력적인 브랜드”인 것으로 보인다. |