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게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드 1
만들기편
정준환
상상채널 2025.10.20.
베스트
교육 top100 2주
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22,000
10 19,800
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잼공, 프로젝트학습 시리즈

책소개

목차

PART Ⅰ. GAMIFICATION PBL ① : DESIGN

CHAPTER 01. Gamification PBL의 설계 준거 ① : 설득력 있는 내러티브
1. 우리는 스토리텔링 애니멀, 이야기가 학습의 출발점이 된다
2. 카피가 아닌 창조적인 모방을 통해 PBL에 매력적인 이야기를 더하자!
3. 챗GPT를 활용해 설득력 있는 내러티브 완성하기
① PBL주제 만들기(교육과정 연계)
② 항목별 문제 아이디어 정리하기
③ 핵심질문 만들기
④ 챗GPT에게 질문하기
⑤ 검증 및 재구성하기
⑥ 설득력 있는 내러티브 완성하기

CHAPTER 02. Gamification PBL의 설계 준거 ② : 도전적이더라도 달성 가능한 과제
1. PBL 문제를 퀘스트형으로 재구성하다
2. 비밀퀘스트! 돌발퀘스트! 퀘스트의 한계는 없다
3. 맥락적으로 연결된 퀘스트가 수업의 길라잡이 된다

CHAPTER 03. Gamification PBL의 설계 준거 ③ : 명확한 목표와 게임의 규칙
1. 명확한 목표란 무엇일까
2. 명확한 목표는 고차원적인 사고력을 촉진한다
3. 규칙이 PBL 수업을 게임처럼 만든다

CHAPTER 04. Gamification PBL의 설계 준거 ④ : 신속한 피드백 사이클
1. 상징과 의미로 빚어낸 보상체계를 갖춰라!
2. 경험치! 능력치! 카르마! 포인트 시스템은 이렇다
3. Level Up! PBL의 레벨디자이너로서 사고하다
4. 신속한 피드백 사이클 구현의 목적은 자기평가환경 강화에 있다

PART Ⅱ. GAMIFICATION PBL ② : THEORY

CHAPTER 05. 프로젝트기반학습이란 무엇일까
1. PBL 수업의 출발점인 문제는 무엇이 다를까
2. PBL의 메타인지능력 향상, 인지적 도제모델을 통해 풀어보다
3. 인지적 유연성의 4가지 조건을 충족한 PBL 수업
4. PBL에 스토리텔링의 힘을 불어넣다 feat. GBS
5. 진정한 거꾸로 수업, PBL

CHAPTER 06. 지식보다 상상력, 그래서 중요한 것은 역량 중심 수업!
1. 지식보다 상상력을 불어넣는 수업이란
2. 3R에서 4C로의 전환이 역량 중심 수업의 시작
3. 그래서 중요한 것은 지식에 대한 관점

CHAPTER 07. 3S-FUN, PBL에 나타난 재미를 탐구하다
1. 게임에서 찾은 학습의 비밀 ‘재미’
2. 하드펀하게 유스트레스에 빠지다
3. 학습의 재미를 결정짓는 13가지 요소
4. 단순한 재미 Simple Fun
5. 사회적 재미 Social Fun
6. 진지한 재미 Serious Fun

CHAPTER 08. PBL의 자기목적적 활동이 진지한 놀이가 된다
1. 학습, 노력보다 흥미가 결정한다
2. 몰입으로 이끄는 자기목적적 활동이 진정한 학습이다
3. 학습의 재미, 진지한 놀이로 완성된다

CHAPTER 09. 게이미피케이션, PBL에 게임을 더하다
1. 게임이 곧 학습?! 대체현실게임을 통해 공감하다
2. 게임이 수업이 되다
3. PBL의 전략적 선택, GAMIFICATION

에필로그
- 기능적 합리주의에서 벗어나야
- 진정한 PBL 수업 전문가가 될 수 있다

저자 소개 1

재미교육연구소의 소장. 현직 초등학교 교사이며 경희대학교 교육대학원 겸임교수이다. Microsoft Patners in Learning, 서울시교육연수원을 비롯한 다수의 PBL 연수과정 개발 및 운영에 참여하였고, EBS 최고의 교사(2011.1.7)에 선정된 바 있다. Gamification PBL&Serious Game, 3S-Fun Based Education의 전문적 실천연구단체인 재미교육연구소(JamlaB.)의 소장이다. 잼공독서 프로젝트(2020), 교사, 프로젝트학습에서 답을 찾다(2019), 부모, 프로젝트학습에서 답을 찾다(2018), 설레는 수업 프로젝
재미교육연구소의 소장. 현직 초등학교 교사이며 경희대학교 교육대학원 겸임교수이다. Microsoft Patners in Learning, 서울시교육연수원을 비롯한 다수의 PBL 연수과정 개발 및 운영에 참여하였고, EBS 최고의 교사(2011.1.7)에 선정된 바 있다. Gamification PBL&Serious Game, 3S-Fun Based Education의 전문적 실천연구단체인 재미교육연구소(JamlaB.)의 소장이다.

잼공독서 프로젝트(2020), 교사, 프로젝트학습에서 답을 찾다(2019), 부모, 프로젝트학습에서 답을 찾다(2018), 설레는 수업 프로젝트학습(2016), 재미와 게임으로 빚어낸 신나는 프로젝트학습(2015), 교실 속 즐거운 변화를 꿈꾸는 프로젝트학습(2011), PBL의 실천적 이해(2007), 비즈쿨 고등학교 경제 교과서 등의 저서를 비롯해 PBL과 재미 관련 다수의 논문을 집필하였다.

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품목정보

발행일
2025년 10월 20일
쪽수, 무게, 크기
312쪽 | 170*225*30mm
ISBN13
9791187510260

출판사 리뷰

21세기형 프로젝트학습을 열다


어린 학생은 물론이고 성인에 이르기까지 어떤 새로운 일이나 경험을 한 뒤, 그들의 긍정적 반응과 느낌을 표현하는 말로 흔히 ‘재미있었다’가 사용된다. 이때 그들이 재미있다고 표현한 경험들은 쉽고 편안하게 즐기는 감각적 즐거움과는 다른 양상을 보이는 경우가 많다. 오히려 인지, 정서, 그리고 행동적 어려움과 그 경험들을 종결하기 위한 열정과 노력이 역설적으로 모든 과정을 ‘재미있는’ 경험이라 판단하도록 만든다. 자연스레 ‘재미’라는 단어 안에는 그들의 경험에 대한 뿌듯함과 자신감을 전제로 한 가치와 의미가 내제되어 있다.

그렇다면 이런 ‘재미’라는 반응은 어떤 경험으로부터 기대할 수 있을까? 다수의 관련 연구들이 일관성있게 지적하는 바는 본인이 그 경험의 중심이 되어 자기주도적으로 이끌어 나갔을 때, 혹은 동료나 다른 사람들과 함께 그 경험을 했을 때라고 말한다. 한마디로 우리 일상 속에서 직·간접적으로 접하는 경험들이 바로 이러한 ‘재미’의 성격에 부합하는 셈이다. 그리고 우리의 삶과 밀접하게 관련된 복잡한 경험들의 실타래를 풀어가는 재미를 교육현장으로 옮겨놓았을 때, 가치와 의미를 지닌 특별한 수업으로 탈바꿈한다. 우리는 이것을 ‘프로젝트학습’이라고 부른다.

프로젝트학습은 학교 안에서만 통하는 교과서 중심의 단절적이고 탈맥락적인 학습내용과 방법의 틀을 벗어나, 일상생활을 포함한 경험적 세계를 교육현장 안으로 적극적으로 끌어들인다. 아울러 사회구성원의 한명으로서 이 사회에서 행복하고 재미있게 살아가는 것을 배우기 위한 매우 당연하고 자연스러운 학습환경을 제공한다. 다만, 일상생활 속에서 살아가는 모습과 유사한 학습방식으로서의 프로젝트학습이 우리에게 어렵고 낯설게 느껴지는 것은, 그간 우리가 배워왔고 여전히 행해지고 있는 교육현장의 모습이 우리 삶과의 연관성 대신 교과중심의 탈맥락적 내용과 형태로부터 여전히 자유롭지 못해서이기도 하다. 소위 ‘패러다임의 변화’, 교육에 대한 변혁적 관점을 실현시키는데 ‘프로젝트학습’ 만한 모형은 없다. 얼마든지 프로젝트학습을 통해 학습에 대한 주인의식을 되찾게 만들고, 더 나아가 학습이라는 진지한 행위가 ‘재미’로 귀결되도록 할 수 있다.

저자는 오랜 세월 동안 프로젝트학습을 실제 교육현장에 적극 적용하며, 프로젝트학습의 활성화를 위해 앞장서고 있는 프로젝트학습의 전도사이며 실천가이기도 하다. 아무리 좋은 학습방식이라고 하더라도 그것을 오랫동안 되풀이하다보면 어느새 또다른 진부한 틀로서 굳어져버리게 마련이다. 저자는 프로젝트학습이 지니고 있는 자유로움, 개방성, 창의성 등이 화석화되지 않도록 다양한 방법과 전략을 반영한, 이른바 ‘재미기반학습’이라는 좀 더 발전적인 형태의 21세기형 프로젝트학습을 개발하여 실천하고 있다. 자연스레 이 책에는 ‘재미있는’ 프로젝트학습을 만들어가기 위해 다년간 실천했던 도전의 역사가 고스란히 담겨 있으며, 실제 학생들과 교사들이 엮어가는 생생한 이야기들로 가득 차있다. 더욱이 자칫 스토리텔링으로 그칠 수 있는 이야기들에 ‘뇌’과학으로부터 시작하여 학습이론 관련 저명한 학자들의 ‘진지한’ 연구들을 덧붙여 해석함으로써 참된 의미에서의 ‘진지한 재미’를 구현하고자 하였다.

교육 혁신을 위한 공통적인 방향성은 분명하다. 모든 시도들은 지금 이 시대가 요구하는 인재상으로 자라주어야 할 학생들에게 창의성과 상상력을 발휘할 수 있는 학습의 장을 만들어주기 위함이고, 더불어 흥미와 호기심에서 출발하는 학습, 스스로 참여하고 몰입함으로써 진지한 재미 속에 푹 빠져 지낼 수 있는 ‘행복한’ 교육환경을 구현하는데 있다. 주목할 것은 이들이 궁극적으로 지향하는 바가 이 책에서 제시한 ‘재미기반 프로젝트학습’ 혹은 ‘Gamification PBL’의 모습으로 구체화될 수 있다는 점이다. 그런 의미에서 볼 때, 이 책의 등장은 참으로 시의적절하다. 디지털 시대, 감성시대, 다문화시대, 융복합시대 등과 같이 다양한 특성으로 불리는 불예측과 복잡성의 시대에 걸 맞는 21세기형 프로젝트학습의 방향성을 외국의 사례가 아닌 우리나라 교육현장에서 일궈낸 실화를 바탕으로 구체적으로 제시하고 있는 만큼, 현장실천을 하는데 있어서 여러모로 실질적인 도움이 될 것이다.

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