이 상품은 구매 후 지원 기기에서 예스24 eBook앱 설치 후 바로 이용 가능한 상품입니다.
|
옮긴이 머리말 viii 추천사 x 시작하며 xii CHAPTER 1 게임 난이도 설계 1 1.1 뜨거운 자극형 게임 2 __1.1.1 난이도 생성 2 __1.1.2 난이도 조정: RLD 11 __1.1.3 도전 난이도 설정의 전체 지침 15 __1.1.4 플레이어 능력의 한계 찾기 17 __1.1.5 도전 난이도를 설정하는 구체적인 방법 19 __1.1.6 플레이어의 능력 향상 돕기 26 __1.1.7 게임플레이 성향 29 __1.1.8 공격 방식 33 __1.1.9 쾌감 생성 44 1.2 차가운 전략형 게임 47 __1.2.1 게임 과정 중 다양한 부분의 전략 포인트 50 __1.2.2 전략의 작용 대상과 설계 방식 59 __1.2.3 전략의 수치 설계와 각각의 특성 61 __1.2.4 시퀀스 트리와 게임 이론 77 __1.2.5 밸런스와 제어 균형 82 __1.2.6 게임플레이 예시 93 요약 98 CHAPTER 2 플레이어 감정 설계 99 2.1 칠정육욕 101 __2.1.1 기쁨 101 __2.1.2 분노 105 __2.1.3 슬픔 114 __2.1.4 공포 115 __2.1.5 감동 117 2.2 심리 기법 119 __2.2.1 군중심리 형성 119 __2.2.2 인지부조화와 그 해결 방식 124 __2.2.3 감정이 이성적 평가에 미치는 영향 132 __2.2.4 도움과 협력 139 __2.2.5 설득의 정보성 요소 148 __2.2.6 설득의 심리적 요인 157 __2.2.7 앵커링 효과와 매몰 비용 160 __2.2.8 완결감 164 2.3 사회 교류 활동 촉진 165 요약 167 CHAPTER 3 게임 경험 설계 169 3.1 변화의 중요성 170 __3.1.1 감정 곡선 구축 171 __3.1.2 변화 173 3.2 감정 곡선 174 __3.2.1 기본형 감정 곡선 174 __3.2.2 할리우드형 감정 곡선 175 __3.2.3 파동형 감정 곡선 176 __3.2.4 세 가지 감정 곡선 중 어떤 것을 선택해야 할까 177 __3.2.5 경험의 중단과 게임의 중단 179 3.3 기조 181 __3.3.1 가벼움과 느림 182 __3.3.2 가벼움과 빠름 184 __3.3.3 무거움과 느림 184 __3.3.4 무거움과 빠름 186 __3.3.5 스테이지 곡선 설계 188 __3.3.6 다중 캐릭터와 여러 이야기 193 3.4 콘텐츠 설계 194 __3.4.1 기대감 조성 194 __3.4.2 메인 루프로 끌어들이기 199 __3.4.3 강력한 엔딩 212 3.5 게임 스토리라인 설계의 몇 가지 방식 214 __3.5.1 선형 스토리 기반 게임 214 __3.5.2 서브 스토리 기반 게임 215 __3.5.3 멀티 엔딩 게임 217 __3.5.4 메인 스토리가 없는 게임 219 __3.5.5 오픈 월드 221 __3.5.6 샌드박스 게임 223 __3.5.7 MMORPG 게임 223 요약 224 CHAPTER 4 보상, 성장, 과금 설계 225 4.1 플레이어의 성장 225 __4.1.1 플레이어의 능력 성장 226 __4.1.2 게임 캐릭터의 능력 성장 227 __4.1.3 수치 성장 228 __4.1.4 두 가지 유형의 성장 곡선 설계 229 __4.1.5 다른 방식으로 진전감을 강화하기 235 4.2 가치 체계 구축 235 __4.2.1 효용성 236 __4.2.2 절박성 238 __4.2.3 획득 난이도 239 __4.2.4 외부로부터의 가치 인정 240 4.3 보상 배치 241 __4.3.1 게임 초반 배치 241 __4.3.2 게임 중반 배치 242 __4.3.3 게임 후반 배치 244 4.4 사회 교류, 유통 방식과 플레이어 간의 행위 246 __4.4.1 완전 유통 247 __4.4.2 반 유통 252 __4.4.3 유통 불가 253 __4.4.4 호혜적 행동과 능동적인 사회 교류 촉진 254 4.5 과금 유도 255 __4.5.1 과금 등급을 나눠 유저 구분하기 256 __4.5.2 과금 설계 방식 259 4.6 유료 콘텐츠 260 __4.6.1 ‘부족함’ 기반의 유료 콘텐츠 260 __4.6.2 ‘욕망’ 기반 유료 콘텐츠 262 __4.6.3 고과금 유저와 게임 진행 265 __4.6.4 전체 게임 진행과 다양한 플레이어의 게임 진행도 설계 267 __4.6.5 구체적인 결제 금액과 세부 분석 268 4.7 프로젝트의 과금 방향 273 __4.7.1 자원 독점형 ‘서버 회전’ 273 __4.7.2 소과금, 중과금, 고과금 유저형 ‘서버 회전’ 274 __4.7.3 ‘녹색’ 게임 275 4.8 과금 곡선 수치 설계 276 __4.8.1 성장 곡선, 소비 곡선, 생산 곡선 276 __4.8.2 전체 계획 283 요약 284 마치며 285 찾아보기 287
|
徐?泓
권유라의 다른 상품
|
플레이어의 마음을 움직이는 감정 설계와 시스템 디자인의 핵심 원리2025 대한민국 게임백서에 따르면 세계 게임 시장 점유율 1위는 중국(24.2%)이고 한국은 4위(7.2%)다. 이제는 〈원신〉, 〈오공〉 등 양과 질 모두 압도적인 중국 게임에서 배울 점이 많은 게 현실이다. 너도나도 원신라이크 구조와 BM을 반복하는 가운데에서도 일부 게임만이 유저를 오래 붙잡고 깊이 몰입하게 하는 이유는, 플레이어의 심리와 경험 흐름을 치밀하게 설계했기 때문이다. 즉, 플레이어의 감정과 행동을 정교하게 설계하는 능력이 게임의 성공을 좌우하는 핵심 요소가 되었다고 할 수 있다.이러한 게임 디자인의 본질을 다루는 것이 바로 『몰입을 설계하는 게임 기획(제2판)』이다. 이 책은 게임플레이의 기본 구조부터 난이도, 감정, 경험의 흐름, 보상과 성장, 과금 설계에 이르기까지, 플레이어가 어떻게 느끼고 행동하는지를 중심으로 게임 기획을 바라본다. 이론적인 내용뿐만 아니라 생생한 실제 중국 게임들의 사례를 통해 플레이 경험이 어떻게 구성되고 변화하는지를 분석하며 깊이 있는 설계 관점을 제시한다.저자는 20년 이상의 게임 기획 경험을 바탕으로, 사례 및 수치와 함께 게임 디자인의 핵심 원리를 설명한다. 책은 총 4개 장으로, 가장 많은 분량을 차지하는 1장에서는 게임을 크게 ‘뜨거운 자극형’과 ‘차가운 전략형’으로 나누고, 플레이어가 몰입할 수 있도록 난이도와 도전을 설계하는 법을 설명한다. 밸런싱과 수치 설계 내용이 일부 포함된다. 2장은 칠정육욕, 심리 기법, 사회 교류 활동을 통한 감정 설계를 다룬다. 인지부조화, 과잉정당화, 확증편향, 문간에 발 들여놓기 등 우리에게 익숙한 심리 기법을 게임에 적용해서 고찰하는 부분이 인상적이다.3장은 세 가지 감정 곡선, 기조(tone), 콘텐츠, 스토리라인 등의 관점에서 플레이어가 최적의 경험을 할 수 있도록 게임 진행 과정을 설계하는 방법을 다룬다. 4장은 보상, 성장, 과금 등의 구조를 설계하는 방법을 다루면서 좀 더 본격적으로 수치 설계 내용이 등장한다.이들 요소를 유기적으로 연결해 장기적인 몰입을 유도하는 것이 책의 목표다. 글로벌에서 활약 중인 중국 게임들의 성장 곡선, 수익 모델, 과금 설계 사례가 디테일하게 담겨 있고, 플레이어의 심리, 행동 유도, 중독 등 그간 암묵적으로만 다뤄지던 영역을 명확한 개념과 사례로 정리했다는 것도 큰 장점이다. 기획 문서 그럴듯하게 쓰는 법 대신, 인간 감정과 심리에 대한 과학적인 접근법을 탐구함으로써 게임 기획의 전문성을 높일 수 있게 해주는 책이다. 게임 구조를 깊이 이해하고 플레이어 경험을 중심으로 게임을 설계하고자 하는 모든 기획자에게 훌륭한 통찰을 제공한다.
|