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문화경제학 만나기
한국문화경제학회
김영사 2001.03.31.
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예술경영

책소개

목차

1. 서론
문화의 창의성 제고를 위한 경제학 기본 원리
문화경제학의 원류와 탄생

2. 예술경제학의 이해
공연예술의 경제학
미술품의 경제학
문화유산의 경제학
예술가 시장의 경제학
예술에 대한 지원 : 논리적 근거와 현황

3. 문화 산업의 이해
산업 총론
9장 영화 산업
방송 영상 산업
게임 컨텐츠 산업
음반 산업론
문화 산업과 지원

4. 문화 경영의 이해
문화 경영 총론
공연 기획
박물관 운영
문화 산업의 재원 조달 전략

5. 결론
지식기반 사회에서의 문화와 경제
지적 재산권과 문화 산업
문화경제학의 흐름과 전망

저자 소개

저자 : 임상오, 전택수 외 15명
임상오
상지대학교 경제통상학부 교수

전택수
한국정신문화연구원 경제학부 교수

강석흥
한국공연예술매니지먼트협회 회장

강응선
매일경제신문 수석논설위원

곽수일
서울대학교 경영대학 교수

구문모
산업연구원 문화·서비스산업실 연구위원

권호영
한국방송진흥원 책임연구원

김재준
국민대학교 경제학부 교수

김휴종
삼성경제연구소 문화산업담당 수석연구원

소병희
손원익
한국조세연구원 연구조정부장

유관희
고려대학교 경영대학 교수

유승호
한국문화정책개발원 책임연구원

이보아
숙명여자대학교 정책대학원 예술행정전공 겸임교수

이흥재
명지대학교 문화예술대학원 겸임교수

정기문
강원대학교 경제학과 교수

최경수
저작권심의조정위원회 연구실장

품목정보

발행일
2001년 03월 31일
쪽수, 무게, 크기
550쪽 | 956g | 크기확인중
ISBN13
9788934906964

책 속으로

국내 세임 시장은 1991~1999년 사이에 평균 26.6%라는 눈부신 성장을 기록하였다. 이러한 성장률은 세계 게임 시장이 1990~1998년 사이에 평균 성장률 23.9%을 기록한 것에 비해서는 비교적 높은 성장세를 보인 것이나, 국내의 게임 시장 형성 기간이 짧다는 점을 감안하면 향후 국내 시장은 더욱 빠른 속도로 확대될 것으로 전망된다. 세계적으로 온라인 게임이 PC게임 시장을 점차 잠식해 가고 있는 가운데, 국내에서도 최근 수년 간 PC게임에서 온라인 게임으로 소비자 수요가 크게 늘고 있다. 또한 기업들도 다른 게임에 비해 유통 수단이 매우 간편한 온라인 게임에 경쟁적으로 진출하고 있다.

그러나 향후 이러한 온라인 게임의 성장세가 그대로 이어질지는 게임 참여자들의 가장 큰 소비 장소인 게임방 서비스의 질적 개선, 기술 및 통신 서비스의 애로점 해소, 국내외 히트작의 연속적인 출시 여부 등의 요인에 따라 확인될 것으로 보인다. 세계적으로 폭 넓은 수요층을 갖고 있는 가정용 게임에 대한 국내의 잠재 수요는 여전히 매우 큰 것으로 추정되고 있으나, 본격적인 확대 여부는 일본산 가정용 게임기 시장에 대한 정부의 개방 시기에 의해 결정적인 영향을 받을 전망이다. 국내에서 그 동안 가장 활발한 제작 활동을 보여 왔던 PC게임 시장은 최근 온라인 게임의 이기에 상대적으로 위축되고 있는 것으로 알려져 있으며, 향후의 성장 속도는 PC게임의 대체재인 비디오 게임과 온라인 게임의 소비 추세에 의해 좌우될 것으로 보인다.

--- p.299

출판사 리뷰

예술 활동에 관한 경제학적 분석, 한국의 문화산업 현황 분석, 문화산업 진흥을 위한 정책과 효율적인 문화경영관리 조직을 제시하고, 나아가 국내외 문화산업의 전망을 제시하고 있어 문화의 세기, 국내 문화예술 정책을 점검하고 앞으로의 진흥 방향을 논의하는 데 중요한 초석을 마련해 줄 것이다.

이 책은 또 경제성과 예술성을 접목시킨 공연예술의 현황과 진흥방향, 국내 미술시장, 유형문화재의 경제저 가치와 문화재 보존을 위한 정보의 정책, 예술에 대한 정부와 기업의 지원 현황 개관하고 있는 문화경제학 연구서이자 전문가뿐만 아니라 일반 독자들도 쉽게 읽을 수 있게 구성한 문화경제학 입문서이기도 하다. 경제학적 지식과 경제학적 방법론에 익숙하지 않은 교양인, 문화의 경제적 특성을 알고자 하는 학생 및 일반인들을 위해 예술경제학, 문화산업, 문화경영 등 문화경제학의 다양한 분야를 국내·외 실제 사례와 함께 다루고 있고 각 장의 주요 내용 요약과 중심 키워드를 제시해주고 있는 점이 특징이다.

20세기 후반부터 발달해 정보 통신 기술이 일상생활에 파고들면서 문화와 예술은 타산업의 발전을 유발하는 자본재로 인식되기 시작했다. 그에 따라 서구 선진국들은 고유한 문화와 예술을 국가경쟁력의 원천으로 간주, 21세기를 문화의 세기라고 부르면서 자국의 문화를 상품화하는 데 노력을 경주하고 있다.

대부분의 경제활동이 시장을 중심으로 전개되고 있듯이 문화와 예술에도 시장이 있다. 앞으로 고유의 문화예술이 인터넷 시대의 고부가가치 산업의 주요한 콘텐트로 커나갈 것이기 때문에 문화예술 시장의 중요성은 더 커져갈 것이고 그에 따라 경제 논리가 문화예술에 큰 영향을 줄 것이다. 97년 초연 이후 폭발적인 개런티를 받고 미국에 수출한 비언어뮤지컬퍼포먼스 '난타'의 예에서도 알 수 있듯이 나름대로의 시장을 가지고 있는 문화에 건설적인 경제논리가 적용된다면 엄청난 문화·경제적 효과를 거둘 수 있음이 이미 증명되었다.

그러나 상징성이나 심미성을 추구하는 문화의 세계에 경제논리가 무비판적이고도 일률적으로 적용되어서는 안 될 것이다. 이 책은 여러 가지 비경제적 가치를 지니고 있는 문화예술분야의 특수성을 고려, 최소한의 경제학 기본원리를 적용해 경제와 예술의 접목을 시도하고 있다. 나름대로의 시장을 가지고 있는 문화에도 경제 논리를 건설적으로 적용한다면 문화발전이 촉진될 것이라는 전제를 깔고 문화의 경제적 가치를 높이고 문화인의 활동 영역을 확대하는 데 일조가 되는 경제학 원리에 대해 정리하고 있고 이 기본원리를 예술, 문화산업, 문화경영 등에 적용하고 있다.

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