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Chapter 1 옷을 그릴 때 도움이 되는 지식
001 티셔츠의 네크라인에 따라 분위기가 바뀐다 10 002 셔츠의 봉제선을 그리면 사실적으로 보인다 11 003 와이셔츠의 앞단추는 7개가 기본 12 004 크롭 아이템이라고 해서 반드시 배꼽이 드러나지는 않는다 13 005 소매 단추는 새끼손가락 쪽에 있다 14 006 셔츠 어깨의 봉제선은 어깨뼈 봉우리 근처에 있다 15 007 셔츠는 플래킷 모양에 따라 분위기가 바뀐다 16 008 스웨트셔츠는 봉제선 부분이 솟는다 17 009 셔츠의 칼라로 분위기를 바꿀 수 있다 18 010 소매 형태로 개성을 드러낸다 19 011 네크라인을 화려하게 장식하기 20 012 캐미솔의 몸판은 끈을 기준으로 각도가 바뀐다 21 013 니트는 네크라인에 따라 분위기가 바뀐다 22 014 슈트 재킷은 디테일을 그리면 사실적으로 보인다 23 015 슈트에는 싱글과 더블이 있다 24 016 슈트 재킷은 아래 단추를 잠그지 않는다 25 017 여성 슈트는 기장이 짧다 26 018 캐주얼 재킷은 어깨로 알 수 있다 27 019 슈트의 뒤트임은 두 가지 28 020 슈트 재킷의 앞단은 곡선 29 021 베스트로 계절감을 드러낸다 30 022 야구점퍼를 그릴 수 있으면 항공점퍼도 그릴 수 있다 31 023 블루종의 종류로 개성을 드러낸다 32 024 트렌치코트는 디테일이 많다 33 025 코트 종류로 개성을 드러낸다 34 026 코트 기장은 캐릭터의 분위기에 맞춘다 35 027 점퍼의 지퍼 슬라이더는 왼쪽 36 028 원피스는 허리선의 위치에 따라 분위기가 바뀐다 37 029 원피스의 실루엣으로 개성을 드러낸다 38 030 원웨이 플리츠는 접히는 방향이 일정하다 39 031 스커트는 허리의 가장 잘록한 부분까지 올려 입는다 40 032 스커트 기장으로 개성을 드러낸다 41 033 스커트의 지퍼는 주로 왼쪽에 있다 42 034 바지 폭으로 분위기를 바꾼다 43 035 청바지를 그리는 포인트 44 036 슬랙스를 그리는 포인트 45 037 남성용 반바지는 허벅지를 가리는 기장이 표준 46 038 바지 밑단으로 개성을 드러낸다 47 039 오버올은 봉제선이 가슴 중앙에 있다 48 040 남성 속옷의 기본은 복서 팬티 49 041 팬티 스타일은 용도별로 기억하기 50 042 브래지어의 기본은 와이어가 있는 스타일 51 043 남성 수영복의 종류로 개성을 드러낸다 52 044 여성 수영복은 캐릭터에 맞춰 노출 정도를 정한다 53 045 타이츠의 종류와 기장으로 개성을 드러낸다 54 046 남성용 양복의 여밈 방향은 오른쪽이 위 55 047 기모노의 여밈 방향은 남녀 모두 오른쪽이 위 56 048 뜨개 무늬는 패턴을 조합한다 57 049 파자마는 품을 넉넉하게 그린다 58 050 벨트 고리는 6~8개가 기본 59 051 벨트로 분위기를 바꾼다 60 052 넥타이의 스트라이프 무늬는 방향에 주의한다 61 053 슈트 재킷의 안감은 매끄럽다 62 054 세일러복과 블레이저를 구분하는 포인트 63 055 가쿠란과 블레이저를 구분하는 포인트 64 056 점프슈트를 그리는 포인트 65 057 의료계 유니폼은 청결한 느낌이 중요하다 66 058 경찰관 제복은 와펜으로 구분해 그린다 67 059 커리어 우먼 스타일 68 Chapter 2 주름 그리는 법 060 주름에는 종류가 있다 70 061 주름은 관절 주위에 생긴다 71 062 중력의 영향을 의식한다 72 063 시작점에서부터의 흐름을 의식한다 73 064 평행한 주름이 많으면 부자연스럽다 74 065 주름 사이의 간격은 불규칙하다 75 066 팔을 구부리면 팔꿈치의 정점은 천이 팽팽해진다 76 067 몸의 입체감을 의식한다 77 068 주름을 패턴화한다 78 069 잡아당기는 힘을 의식하며 주름의 선을 구분해 그린다 79 070 천이 솟은 모습은 튜브를 감은 모양을 상상한다 80 071 타이트한 상의는 어깨에 주름이 생긴다 81 072 처지는 주름은 완만한 곡선으로 그린다 82 073 뭉치는 주름은 XYZO의 패턴으로 외운다 83 074 얇은 천은 가는 주름이 잘 생긴다 84 075 두툼한 옷은 주름이 커진다 85 076 막을 겹친다는 느낌으로 그리면 입체감이 생긴다 86 077 암홀 주위는 겨드랑이를 향해 주름이 생긴다 87 078 팔을 뻗으면 소매 주름이 겨드랑이 쪽으로 흐른다 88 079 팔을 올리면 어깨 주름이 몸판으로 흐른다 89 080 두 팔을 올리면 가슴의 천이 처진다 90 081 몸을 비틀어도 주름이 생긴다 91 082 딱 붙는 옷은 주름이 적다 92 083 각진 주름으로 탄탄한 천의 질감을 표현한다 93 084 근육질 몸은 가슴에 당겨지는 주름이 생긴다 94 085 소매 주름으로 삼각형이 만들어진다 95 086 셔츠를 집어넣으면 뭉치는 주름이 생긴다 96 087 네크라인의 주름은 바깥쪽에서 안쪽으로 그린다 97 088 포멀 웨어의 몸판은 주름이 적다 98 089 소맷부리 주위에는 뭉치는 주름이 생긴다 99 090 바지 가랑이에는 가로 주름이 생긴다 100 091 타이트스커트에는 가로 주름이 생긴다 101 092 허벅지 안쪽에는 대각선 주름이 생긴다 102 093 무릎 옆으로 주름의 돌출부가 생긴다 103 094 단추를 시작점으로 해서 생기는 주름도 있다 104 095 작은 주름은 봉제선을 넘어가지 않는다 105 096 개더에는 물방울 모양의 주름이 생긴다 106 097 주름의 여운선으로 질감을 표현한다 107 098 지그재그 선으로 소매 주름을 그린다 108 099 매끄러운 옷감은 긴 주름으로 표현한다 109 100 당겨지는 주름으로 가슴 크기를 표현한다 110 101 뚜렷한 선으로 가죽의 주름을 표현한다 111 102 리본의 주름은 매듭에서부터 나온다 112 103 삼각형으로 주름의 그림자를 그린다 113 104 실루엣부터 주름을 그리는 방법도 있다 114 105 옅게 채색한 주름은 완만해 보인다 115 106 움직임을 강조하고 싶은 부분에 주름을 넣는다 116 107 사이즈가 큰 옷은 세로 방향으로 주름이 잘 생긴다 117 108 ‘O’가 구부러지면 ‘8’이 된다 118 Chapter3 옷의 작화 테크닉 109 자료를 참고하는 것이 기본 120 110 바람으로 옷에 움직임을 준다 121 111 단면 기준선으로 입체감을 표현한다 122 112 도형으로 바꿔 생각하면 그리기 쉽다 123 113 네크라인에서 어깨까지의 라인에는 몸의 선이 드러난다 124 114 선의 굵기를 구분해서 입체감을 표현한다 125 115 옷으로 가려지는 부분도 밑그림을 그린다 126 116 두 줄의 선으로 헐렁함을 표현한다 127 117 데포르메한 옷은 단추 개수가 줄어든다 128 118 쉽게 더러워지는 포인트를 익혀 둔다 129 119 실루엣부터 그려서 옷의 특징을 표현한다 130 120 앞판의 단추는 몸의 중심선에 놓인다 131 121 옷깃이나 소맷부리의 두께로 입체감을 표현한다 132 122 앞섶은 앞판의 면을 의식한다 133 123 셔츠의 소맷부리는 물방울 형태로 그린다 134 124 걷어붙인 와이셔츠의 소맷부리는 사다리꼴이 된다 135 125 셔츠의 옷깃은 분해하면 그리기 쉽다 136 126 팔을 뻗을 때는 손목을 보이게 한다 137 127 소매는 소맷부리 쪽을 좁게 그린다 138 128 모에 소매는 팔에 걸쳐져 처지는 것이 자연스럽다 139 129 고지 라인은 셔츠 칼라를 기준으로 삼으면 그리기 쉽다 140 130 가쿠란은 어깨를 밝게 그리면 입체적으로 보인다 141 131 단을 만들어 어깨 패드를 표현한다 142 132 휘날리는 스커트는 옷자락을 8자 모양으로 그린다 143 133 스커트는 푸딩 모양을 기준선으로 그린다 144 134 허리뼈에 산을 만들면 스커트가 퍼지지 않는다 145 135 플리츠의 직선도 프리 핸드로 그린다 146 136 펼쳐진 플리츠는 가려진 주름도 그린다 147 137 플리츠는 가장자리 쪽의 폭을 좁게 그린다 148 138 스티치로 청바지 느낌을 연출한다 149 139 앉았을 때는 바지의 정강이 앞쪽이 뜬다 150 140 청바지의 찢어진 부분에는 가로 방향의 실을 그린다 151 141 천의 두께에 따라 후드를 다르게 그린다 152 142 후드는 안쪽에 돌출부를 그린다 153 143 뒤집어쓴 후드는 사각형을 상상한다 154 144 패딩은 기준선을 봉제선부터 잡는다 155 145 프릴은 아래부터 그리면 모양을 잡기 쉽다 156 146 프릴의 가장자리는 보이는 형태가 달라진다 157 147 프릴에는 정석적인 위치가 있다 158 148 니 삭스는 단차로 살의 느낌을 표현한다 159 149 루즈 삭스는 아래쪽의 단을 더 많이 그린다 160 150 얇은 장갑은 손을 그린 다음 주름을 더한다 161 151 리브의 선은 생략해도 된다 162 152 폭신폭신한 털옷은 작은 산을 이어서 그린다 163 153 가죽에는 하이라이트를 강하게 넣는다 164 154 매트한 소재는 빛의 반사를 최소화한다 165 155 퍼는 크기를 먼저 정하고 그린다 166 156 브래지어는 잎사귀 모양 기준선으로 그린다 167 157 수영복에는 하이라이트로 젖은 느낌을 표현한다 168 158 피부를 노출하면 활발한 인상을 준다 169 159 옷을 대충 걸쳐서 와일드한 캐릭터를 연출한다 170 160 청순 캐릭터는 피부를 가려 고급스럽게 연출한다 171 161 허술한 느낌은 구겨진 천으로 표현한다 172 162 딱 맞는 니트는 성실한 인상을 준다 173 163 실루엣을 감추면 미스터리한 느낌이 난다 174 164 데콜테로 당당한 여성 캐릭터를 연출한다 175 165 작은 캐릭터는 장식의 비율을 크게 한다 176 166 무늬는 천의 면에 맞춰 입체적으로 그린다 177 167 패턴의 무늬는 가장자리에서 잘리도록 그린다 178 168 표범 무늬로 와일드한 분위기를 표현한다 179 169 커다란 꽃무늬로 활발한 분위기를 표현한다 180 170 비대칭 옷은 개성파 캐릭터에 어울린다 181 171 헤어밴드의 위치는 귀를 기준으로 한다 182 172 검은색 옷은 비율이 좋아 보인다 183 173 젖은 티셔츠는 피부색으로 표현한다 184 174 색이 가진 분위기를 캐릭터에 맞춘다 185 175 키 컬러를 정하면 배색하기 쉽다 186 176 보색 대비를 사용한 옷은 튀어 보인다 187 177 그림자에 푸른색을 더하면 산뜻해진다 188 Chapter4 모자·신발·가방 그리는 법 178 모자는 원기둥으로 기준선을 잡는다 190 179 모자는 약간 위쪽을 향하도록 씌운다 191 180 캡 모자의 챙은 앞쪽으로 처지는 게 기본 191 181 위에서 본 캡 모자는 6등분이다 193 182 챙의 두께감을 표현하면 사실적으로 보인다 194 183 니트 모자는 두께감에 유의한다 195 184 군모는 각 부분의 질감 차이를 표현한다 196 185 캡 모자 챙의 곡선은 각도에 따라 형태가 달라진다 197 186 모자 챙에 구불구불한 느낌을 표현한다 198 187 신발의 정면은 사다리꼴로 기준선을 잡는다 199 188 신발 바닥의 두께를 의식한다 200 189 신발 끈의 전후 관계를 파악한다 201 190 신발의 앞코는 안쪽으로 쏠려 있다 202 191 신발 윤곽의 특징을 파악한다 203 192 롱 부츠는 발목에 주름이 생긴다 204 193 낡은 가죽 신발은 표면의 요철을 표현한다 205 194 하이힐은 발끝으로 선 모양으로 그린다 206 195 스쿨백을 메는 위치는 가슴을 기준으로 그린다 207 196 비즈니스백에는 A4 용지 크기가 들어간다 208 197 멋내기용 핸드백은 작게 그린다 209 198 봉제선으로 가죽 가방을 표현한다 210 199 슈트케이스의 모서리는 둥글게 그린다 211 200 부드러운 가방은 내용물을 의식한다 212 · 찾아보기 213 / · 일러스트레이터 소개 214 |
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캐릭터 의상을 그릴 때 유용한 접근법과 테크닉을 페이지별로 정리한 기법서!
이 책은 100명이 넘는 그림 작가에게 질문해서 얻은 답변을 바탕으로 활용하기 좋은 기초적인 지식과 기술부터 정석적인 방법, 알아두면 편리한 기법까지 다양하게 담았다. |