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1. 애니메이션에 관한 생각들
2. 애니메이션 이론에 관한 노트 3. 옛날 옛적에 : 내러티브 전략들 4. 웃음을 터뜨리는 25가지 방법 5. 재현의 문제들 6. 애니메이션과 수용자 - "어머니는 나를 터무니없는 거짓말쟁이라 부르곤 했다!" |
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만화영화 형식의 초기 발전은 애니메이션과 실사영화와의 관계 사이의 명백하게 중요한 긴장에 의해 특징지어졌다. 이것은 애니메이션과 실사영화를 혼합하는 영화에 그것을 그리는 예술가에 의해 애니메이트된 캐릭터의 창조와 예술가의 작업환경 속의 애니메이트된 캐릭터의 활동을 묘사하는 많은 기회를 낳았다. 분명하게, 디즈니의 초기 작품이 과정을 반전시키고, 애니메이트된 환경 속에서 '앨리스(Alice)'를 보여주었던 반면(Marritt and Kaufman, 1993), 이러한 초기의 노력들은 독특한 언어-플라이셔(Fleischer) 형제는 <코코 더 크라운(Koko the Clown)>으로 하여금 '잉크병 바깥' 세상으로 나오게 했다-를 가진 예술가중심의 활동으로서의 애니메이션 예술을 만들어낸다(Cabarga, 1988; Frierson, 1993). 이처럼 상상력이 풍부한 만화영화 형식의 시작은 결국 만화영화 자체의 진화를 보여주는 매체의 능력을 통해 실사영화와 아이디어가 번득이는 만화영화가 사이의 사상을 조화시키는 다양한 작업의 확장을 가져온다. 산업적인 셀 애니메이션 과정의 출현과 함께 예술가의 역할과 존재는 당연히 사라지게 되었고, 결과적으로 만화영화, 즉 전통적인 애니메이션은 내러티브, 캐릭터, 그리고 스타일을 우선시하고, 그들의 창조의 중요성에는 그것이 농담을 창조하는 시스템으로 작용하지 않는한, 거의 특권을 주지 않았다〔뒤에 나오는 척 존스(Chuck Jones)의 <덕 어맥(Duck Amuck)>(1953)의 분석을 보라〕그러나 이후의 애니메이션, 구체적으로는 좀 더 개인적인 '작가주의적' 애니메이션은 그것의 코드와 관습을 나타내고, 따라서 작품을 창조하는 개인적인 예술가의 존재를 드러냈다. 또한 예를 들면, 디즈니의 '블래드 티틀라(Vlad Tytla)'(Canemaker, 1994)와 워너 브러더스의 '텍스 에이버리(Tex Avery)'(Adamson, 1975), '프랑크 타쉬린(Frank Tashlin)'(Garcia, 1994)과 같은 구체적인 예술가들의 교정(reclamation)과 인식은 관심있는 관객들로 하여금 관습적인 만화영화들 속에서 예술가의 자리를 다시금 확고히 자리매김하게 하였다. 이러한 논의의 목적상 그러한 시작들은 만화영화가 여기서 명확하게 정의하는 전통적인 애니메이션의 일반적인 기준에 도전하는 개인적인 영화로 보여질 수 있는 기제라기보다는, 예술가에 의해 구현되는 주제 또는 스타일적 영향력 측면에서 사용될 것이다. 이러한 일반적인 원칙들은, 스튜디오 '스타일'이 그것을 창조했던 사람들보다 더욱 중요하게 되기 때문에, 개인적인 예술가들의 기여가 인정된다 하더라도 지속적으로 통용된다.
--- pp.75-76 |