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A series of Game Academy

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책소개

목차

1. 게임배경그래픽의 개요
1.1 2D게임과 3D게임배경 구분
1.2 시점과 전개방식 기준으로 한 게임의 분류방법
1.2.1 종스크롤과 횡스크롤 게임
1.2.2 탑뷰 방식 게임
1.2.3 쿼터뷰 게임
1.2.4 1인칭 시점의 게임
1.2.5 3인칭 시점의 게임
1.3 게임 장르에 따른 배경의 선정
1.3.1 전략시뮬레이션 게임의 배경
1.3.2 스포츠게임의 배경
1.3.3 레이싱게임의 배경
1.3.4 FPS게임의 배경
1.3.5 RPG, 액션, 어드벤처 게임의 배경
1.3.6 MMORPG와 온라인게임의 배경

2. 게임배경 제작을 위한 기초설계
2.1 배경 관련 자료수집
2.2 기초적인 컨셉과 레이아웃 설계
2.3 기초설정을 탄탄하게 해 주는 고려 요소들

3. 배경 모델링(Modeling)의 기초
3.1 배경 모델링시 유용한 라이트와 케마라의 세팅
3.2 모델링 시 자주 쓰게되는 기능들(3DS Max 기준)

4. 배경 텍스쳐링(Texturing)의 기초
4.1 배경 텍스처의 File Formation
4.2 Texture와 Color Depth
4.3 Texture 크기 및 표시 형식
4.4 게임내에서의 Texture의 해상도(크기)
4.5 타일 맵의 사용
4.6 Texture Map의 종류와 다중텍스처링 기법
4.7 UV Cordination
4.8 효율적인 Texture의 분할
4.9 Texture 제작시 유용한 포토샵의 기능들
4.10 Texture제작시 고려해야 할 추가사항들

5. 배경제작을 위한 Lighting의 기초
5.1 3D 공간내에서의 기본적인 라이트 세팅
5.2 3DMax 라이트의 종류 및 특징
5.2.1 디렉션 라이트
5.2.2 포인트 라이트
5.2.3 스프트 라이트
5.3 게임 라이팅의 기본 요소
5.4 라이트의 세팅과 색상 설계

6. 배경제작을 위한 3D공간에서의 기초이해
6.1 FOV(Field of View)의 정의

7. 게임배경의 기타 요소들
7.1 안개(Fog)
7.2 스카이박스(Skybox)
7.3 지형(Terrain)
7.4 자연물(Natural)
7.5 소품과 악세서리
7.6 객체의 운영과 모듈화

8. 레벨제작을 위한 기초
8.1 레벨 제작을 위한 작업단계

9. 배경 제작을 위한 학습 - Demo 엔진과 모드툴의 활용
9.1 언리얼엔진 아카데미버전
9.2 Torque 3D 엔진
9.3 샌드박스 레벨에디터
9.4 네버윈터나이트 레벨에디터
9.5 베틀필드2 레벨에디터
9.6 하츠라이프 레벨에디터

10. 3D게임의 새로운 기술들
10.1 노말랩
10.2 HDR

배경제작에 도움이 되는 사이트

저자 소개

저자 소개
이양훈(NC 소프트)
정진헌(동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과 교수)

관련 분류

품목정보

발행일
2006년 05월 10일
쪽수, 무게, 크기
328쪽 | 크기확인중
ISBN13
9788990296573

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