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1. 모바일과 JAVA
2. JAVA 프로그래밍 기초 3. 객체지향 기초 개념 JAVA 4. 자바 프로그래밍 핵심 개념 5. 자바와 무선 인터넷 프로그래밍(WAP) 6. 모바일 자바 J2ME 7. J2ME Configuration CLDC, CDC 8. CLDC 개발툴의 설치 및 CLDC 프로그래밍 과정 9. J2ME Profile MIDP 10. MIDP-fcs의 설치 및 실행 11. Wireless Toolkit의 설치 및 실행 12. Forte for Java CE 13. 무선 핸드폰 화면 구성 프로그래밍 소개 14. Screen 프로그래밍 15. Item 프로그래밍 16. MIDP 이벤트 프로그래밍 17. MIDP 그래픽 프로그래밍 18. MIDP 애니메이션 프로그래밍 19. MIDP 네트워크 프로그래밍 20. MIDP 서버 연동 프로그래맹 21. RMS(Record Management System) 22. 상용 시스템 SK-VM 23. 상용 시스템(LGT JAVA STATION) 24. SK-VM 기반의 만화 어플리케이션 25. SK-VM 기반의 야바위 게임 26. SK-VM 기반의 스네이크 게임 27. MIDP 기반의 소코반 게임 분석 28. MIDP-fcs 기반의 ManyBalls 게임 분석 29. LGT 기반의 Chicken And Cat 게임 30. MIDP와 XML 연동 |
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4그레이 단말기에서 칼라 단말기로 컨텐츠를 전환한다면 그 변수는 이미지의 크기가 될 것이다. 한 예로 다음과 같은 컨텐츠를 보도록 하자. 단말기는 4그레이 단말기이며 메모리는 170KB 이다. JAR 파일로 압축된 상태에서 70KB 이지만 압축 해제된 상태에서는 클래스 파일이 50KB, 이미지 크기 역시 50KB(모두 LBM일 경우)이다. 클래스 파일과 이미지 파일이 메모리에 로딩하게 되면 약 100KB의 공간을 사용하게 된다. 170KB - 100KB = 70KB의 여유 공간에서 정상적으로 돌아간다.
이 컨텐츠를 칼라 단말기로 옮겼을 때 필요한 메모리를 계산해 보도록 하자. 클래스 파일은 칼라 단말기로 옮겨도 차지하는 메모리 용량은 변함이 없지만 이미지 파일은 4배의 용량을 필요하게 된다. (4그레이 단말기에서는 한 픽셀당 2bit를 차지하기 때문에) 그렇기 때문에 50KB + 50KB * 4 + 70KB (프로그램이 정상적으로 실행되는데 필요한 여유 메모리) = 320KB의 메모리가 있어야만 해당 컨텐츠가 칼라 단말기에서 정상적으로 돌아가게 된다. (실제로는 시스템에서 사용하는 이미지 때문에 많이 필요할 수 있다.) --- p.510 |