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이 상품의 시리즈 14

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책소개

목차

1장 소개

PART I
2장 3차원 그래픽을 위한 선형 대수학
3장 하위 수준의 렌더링
4장 애니메이션
5장 장면(SCENE) 관리
6장 성능과 확장성

PART II
7장 OpenGL ES의 소개
8장 OpenGL ES의 개발환경 설정
9장 OpenGL ES의 좌표변환과 광원
10장 OpenGL ES의 라스터화와 프레그먼트 처리
11장 OpenGL ES의 기타 특징
12장 EGL

PART III
13장 M2G 소개
14장 M3G의 개발환경 설정
15장 M3G의 기본 개념
16장 M3G의 하위레벨 모데링
17장 M3G의 장면(SCENE) 그래픽
18장 M3G의 애니메이션

부록
A. 고정소수점
B. 자바 언어의 속도 개선

저자 소개

저자: Kari Pulli
Kari Pulli는 매우 초기부터 OpenGL ES와 M3G 모두에 대해 공헌해 왔으며 이 API들에 대해서 기술적으로 가장 활동이 많은 공헌자이다. 원래 Kari는 Nokia의 그래픽 연구, 표준화 그리고 기술 전략과 구현을 이끄는 연구소장이었으며 이후 전문위원으로 활동하였다.
저자: Tomi Aarnio
Tomi Aarnio는 M3G의 표준화를 주로 담당한 책임연구원이었으며 M3G의 모든 버전에 대한 명세서의 편집자였다. 또한 M3G의 참조구현과 Nokia의 폰에 탑재되는 엔진 모두에 대한 프로젝트를 책임지고 이끌었다.
저자: Ville Miettinen
Ville Miettinen은 OpenGL ES와 M3G 모두에 대한 첫 번째 버전의 정의에서 활동하고 영향을 미쳤다. Hybrid Graphics의 CTO로 활동했으며 이후 NVIDIA에서 차세대 모바일 그래픽 플랫폼의 전문가로서 활동하였다. 최근에는 개인 컨설턴트로 활동하고 있다.
저자: Kimmo Roimela
Kimmo Roimela는 Nokia의 책임연구원이었으며 M3G의 표준화와 구현에 집중했다. M3G의 애니메이션 모델의 핵심적인 아키텍처였으며 M3G에 대한 명세서의 보조 편집자였다. 또한 Nokia의 M3G 구현의 리더 개발자이기도 하였다.
저자: Jani Vaarala
Jani Vaarala는 Nokia의 그래픽 아키텍처였으며 OpenGL ES 표준에 대한 정의에 매우 큰 영향을 주었다. 그는 Nokia의 첫 번째 OpenGL ES와 EGL 솔루션의 구현과 통합을 위한 팀의 책임자였다.
역자: 김형준
컴퓨터 그래픽을 통한 데이터 가시화와 대용량 데이터 검색과 처리가 중요한 지리정보시스템(GIS) 분야의 개발자이다. 전북대학교 토목공학과 대학원(GSIS & RS Lab)을 졸업했으며 모바일 디바이스에서 실행되는 GIS 엔진 개발을 시작으로 2D GIS 범용 엔진인 OrangeMap 지도 엔진과 XGE 지도 엔진 그리고 3D 프리젠테이션 GIS 엔진인 GeoGraph 지도 엔진을 개발하였으며 현재는 RIA 기술을 이용한 차세대 범용 GIS 엔진을 개발하고 있다. 심플하면서도 화려한 컴퓨터 그래픽을 통한 정보 전달 방법에 관심이 많으며 엔진 개발자로서 퍼포먼스를 매우 중요하게 생각한다. 3차원 그래픽 API인 OpenGL에 대해서 관심이 많으며 운영하고 있는 블로그(www.gisdeveloper.co.kr)를 통해 OpenGL에 관한 정보를 공유하고 있다.

품목정보

발행일
2010년 01월 07일
쪽수, 무게, 크기
464쪽 | 902g | 187*240*30mm
ISBN13
9788993827149

만든이 코멘트

안녕하세요 이 책의 역자입니다.
2010-02-03
안녕하세요.
이 책의 역자입니다.
이 책에 대한 정오표는 아래 url을 통해 얻을 수 있습니다.

http://www.gisdeveloper.co.kr/560

책 속으로

현대의 컴퓨팅 환경은 웹을 뛰어 넘어 언제 어디서나 원하는 정보를 쉽게 접근할 수 있는 모바일 디바이스를 이용한 모바일 플랫폼이 대세를 이루고 있습니다. 개발자에게 모바일 플랫폼에서의 개발 환경은 마이크로소프트의 Windows Mobile, 구글의 안드로이드, 애플의 iPhone 등이 있습니다. 이들 모두가 서로 상이한 개발 API를 제공함으로써 개발자를 혼란스럽게 하지만 3차원 그래픽 개발에 있어서는 OpenGL ES나 M3G라는 공개된 표준 API를 제공하여 개발 방법을 단일화 해주고 있습니다. C/C++과 같은 네이티브 언어에서의 OpenGL ES와 Java에서의 M3G라는 표준 API를 사용함으로써 거의 대부분의 모바일 플랫폼에서 개발자가 원하는 3차원 그래픽 애플리케이션을 개발할 수 있는 편의성과 효율성을 제공해 주고 있습니다. 향후 수년 내에 모바일 폰과 같은 디바이스가 지금의 데스크톱 PC는 물론 노트북을 대체할 것이라는 전망이 있습니다. 하지만 이런 전망이 현실화되기까지는 아직 해결 해야 할 과제가 많습니다. 하지만 모바일 폰이 PC나 노트북에서만 가능한 영역을 하나 하나 대체해 나갈 것이라는 사실은 부인할 수 없습니다. 이러한 사실을 놓고 볼 때 향후 사용자의 컴퓨팅 환경에서 데이터를 효과적으로 표현하고 사용자 경험(UX)를 극대화시키기 위한 사용자 인터페이스를 효과적으로 제공하기 위하여 3D 그래픽은 미래의 애플리케이션에서 필수불가결한 요소가 될 것입니다.

이 책은 자신이 개발하고 있는 모바일 애플리케이션에 3D 그래픽 기능을 체계적이고 효과적으로 추가할 수 있도록 모바일 3D 그래픽 API인 OpenGL ES와M3G를 자세하고 명확하게 설명합니다. 또한 저자들의 경험을 통해 빠지기 쉬운 함정에 대한 해법을 제시해 주고 있습니다. 그리고 3D 그래픽에 대한 수학적인 내용을 꼼꼼히 설명하여 더 정교하게 3D 그래픽 API를 사용할 수 있도록 하였습니다. 특히 이 책의 저자들 모두가 OpenGL ES와 M3G의 명세서 정의에서부터 구현까지 참여했던 코어 개발자이며 아키텍처임과 동시에 모바일 3D 그래픽 분야의 리더들이라는 점에서 이 책의 가치가 더욱 빛납니다.

--- '역자의 글' 중에서

출판사 리뷰

그래픽스와 게임 개발자는 모바일 분야의 개발 기술을 꼭 배워야 합니다.

이 책은 모바일 디바이스를 위한 실시간 3D 그래픽 애플리케이션 개발을 위한 서적입니다. 이 책에서 설명하는 OpenGL ES와 M3G는 셀폰과 GPS 시스템, 포터블 게임밍 콘솔 그리고 미디어 플레이어에서 역동적인 3D 미디어를 개발하기 위한 프로그래밍 인터페이스입니다. 이 책은 꼭 필요한 배경 지식으로 시작하여 가장 주요한 모바일 API인 OpenGL ES와 M3G로 직접 실습해 볼 수 있는 예제 코드를 제공합니다. 이 책의 독자인 C/C++과 자바 개발자, 그래픽 디자이너, 학생 그리고 마니아들이 이 책의 예제를 실행해 볼 수 있는 프로그래밍이 가능한 모바일 폰을 가지고 있다면 가장 좋겠지만, 없다고 하더라도 에뮬레이터를 이용해 PC에서 대신 실행해 볼 수 있습니다. 이 책의 저자들은 OpenGL ES와 M3G의 표준을 개발하는데 핵심적인 역할을 하고 있는 이 분야 최고의 전문가들이며, 이 책을 통해 저자들의 축척된 경험을 정리하여 사운드 모바일 이론과 효율적인 렌더링 기법, 2D와 3D의 결합, 광원, 텍스처 맵핑, 애니메이션, 스키닝과 모핑에 대한 지식을 제공합니다. 또한 이 책을 통해 독자는 개발에 유용한 팁과 트릭 그리고 개발에서 조심 해야 할 함정에 대한 수백 개의 정보를 얻을 수 있습니다.

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