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한국형 혁신의 길을 찾다
위정현
한경사 2017.10.13.
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목차

머리말 왜 한국발 글로벌 혁신은 좌절했는가?

01 한국기업, 혁신의 덫에 빠지다
02 잃어버린 20년, 일본의 실패가 주는 교훈
03 혁신기업을 위한 레퀴엠: 한국형 혁신산업, 게임의 비극
04 창조적 인재를 육성하려면
05 혁신 한국을 위한 전략

저자 소개 1

서울대학교 경영학과를 졸업하고 도쿄 대학교 대학원에서 전략 경영으로 석사와 박사 학위를 받았다. 현재 중앙대학교 경영학부 교수로 재직 중이며 (사)한국게임학회 회장, 콘텐츠미래융합포럼 의장, (사)콘텐츠경영연구소 소장을 역임하고 있다. IT, 특히 게임 산업 분야의 전문가로 세계적인 명성을 가지고 있다. 게임 기반 교육인 G러닝(Gameplay Based Learning)의 창시자로 미국의 교육 평가 연구소인 UCLA CRESST와 공동으로 미국 LA 공립 학교에 최초로 G러닝을 도입한 바 있다. 또한 2003년 비트코인과 같은 가상 화폐와 디지털 경제의 도래를 예측한 논문을 발
서울대학교 경영학과를 졸업하고 도쿄 대학교 대학원에서 전략 경영으로 석사와 박사 학위를 받았다. 현재 중앙대학교 경영학부 교수로 재직 중이며 (사)한국게임학회 회장, 콘텐츠미래융합포럼 의장, (사)콘텐츠경영연구소 소장을 역임하고 있다. IT, 특히 게임 산업 분야의 전문가로 세계적인 명성을 가지고 있다. 게임 기반 교육인 G러닝(Gameplay Based Learning)의 창시자로 미국의 교육 평가 연구소인 UCLA CRESST와 공동으로 미국 LA 공립 학교에 최초로 G러닝을 도입한 바 있다. 또한 2003년 비트코인과 같은 가상 화폐와 디지털 경제의 도래를 예측한 논문을 발표했고, 2008년 일본어로 출간된 『일본 재생론(日本再生論)』에서 일본 기업은 IT시대에 적응에 실패, 쇠락해 갈 것이라고 예측하기도 했다. 저서로는 『한국형 혁신의 길을 찾다』, 『인터넷 시대와 일본의 침몰』, 『온라인 게임의 혁신과 전략(Innovation and Strategy of Online Games)』(영어), 『온라인 산업 발전 전략(??游????展?略)』(중국어), 『G러닝: 게임을 통해 공부를 더 즐겁게(G-learning: Making Learning Exciting through Games)』(영어) 등이 있다.

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품목정보

발행일
2017년 10월 13일
쪽수, 무게, 크기
350쪽 | 152*225mm
ISBN13
9788968441615

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