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1장 i디바이스 하드웨어와 유니티
___i디바이스 하드웨어 ______ARM CPU ______GPU ___게임 예산 수립 ______프레임 레이트 예산 ______렌더링 예산 ______게임 예산과 최적화 ___정리 48 2장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 테이터와 썸퍼 ___버텍스 예산 수립 ______성능 테스트 ___크기와 게임 유닛 ______게임 유닛 ______모도 설정 ______유니티로 불러오기 ___실제 버텍스 개수 ______퇴화 삼각면 ______스무딩 앵글 ______UV 이음매 ______라이트 ___테이터와 썸퍼 모델링 ______워크플로우 ______지오메트리 제작 ______지오메트리 정리 ___정리 3장 텍스처와 UV 맵의 이해 ___UV 맵 생성 ______UV 맵 계획 ______테이터의 UV 생성 ______썸퍼의 UV 생성 ___게임 텍스처의 기본 원리 ______텍스처 포맷 ______텍스처 크기 ______텍스처 압축: PVRTC ______밉맵의 사용 ______다중 해상도 ______텍스처 예산 ___디퓨즈맵 제작 ______가짜 라이트와 그림자 ______테이터 텍스처 작업 ___정리 105 4장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 훈련장 ___레벨 디자인 ______스타일 ______섹션으로 분할 ______배칭 ___레벨 제작 ______버텍스 개수 결정 ______텍스처 아틀라스 ______그리드 기반 제작 ___레벨 텍스처 작업 ______씬 측정 ______텍스처 제작 ______UV 생성 ___정리 5장 블렌더를 이용한 애니메이션: 테이터 리깅 ___오브젝트 크기 일치 ___유니티 iOS의 블렌더 지원과 FBX 워크플로우 ______FBX ___유니티 iOS에서 스키닝된 메쉬 ______VFP 최적화 스키닝 ___블렌더를 이용한 테이터 리깅 ______아이폰과 아이패드를 위한 리깅 ______기본 골격 제작 ______웨이트 페인팅 ___정리 6장 블렌더를 이용한 애니메이션: IK와 기본 애니메이션 ___리깅 마무리: IK 추가 ______다리 IK 셋업 ______팔 IK 셋업 ______리깅 정리 ___테이터 애니메이션 ______FBX 사용 ______애니메이션 데이터와 유니티 iOS ______블렌더를 이용한 애니메이션 ___정리 7장 블렌더를 이용한 애니메이션: 고급 과정 ___유니티 애니메이션 시스템 ______방법 1 ______방법 2 ______NLA 에디터를 이용한 애니메이션 ______유니티 iOS에서의 애니메이션 블렌딩 ___블렌더 다이내믹스를 이용한 애니메이션 ______블렌더에서의 리지드바디 다이내믹스 셋업 ___정리 8장 비스트를 이용한 라이트맵 제작 ___비스트 라이트매핑 ______비스트와 HDR ______라이트맵 UV ______UV 자동생성 ______작업 과정 ______듀얼 라이트맵 ______비스트 설정 ______라이트맵 수정 ___정리 9장 유니티 iOS와 게임 애셋 ___프리팹 ______배경 소품 프리팹 제작 ______표적 프리팹 ______카메라 컨트롤 셋업 ___충돌체 셋업 ___텍스처 압축 ______밉맵 ___최적화된 셰이더 ___유니티 iOS와 물리 ______표적 오브젝트 셋업 ______파티클 추가 ______타임 매니저를 이용한 물리 최적화 ___게임 퍼블리싱 ______플레이어 설정 ___게임 최적화 ______메인 루프의 성능 튜닝 ______프로파일러 ___정리 보너스 리소스 테이터 개발 |
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3D 아티스트에게는 여러 업계에서 일할 수 있는 다양한 기회와 진로가 주어진다. 몇몇 대표적인 경우만 예로 들어도, 3D 아티스트의 기술은 시각 효과, 모션 그래픽스, 출판, 건축, 의료 등 다양한 분야에 사용된다. 물론 게임은 말할 것도 없다. 나는 3D 아티스트로 11년 동안 일해왔다. 영상과 출판과 멀티미디어 분야에서 활동했기 때문에 특정 분야보다는3D 전반을 이해한다고 할 수 있다. 참여했던 프로젝트 중에서 가장 흥미를 끌었던 분야는 인터랙티브 3D 그래픽이었다.
플래시를 이용해 인터랙티브 트레이닝 컨텐츠를 개발하는 것으로 나의 본격적인 경력은 시작됐다. 3D를 활용한 좀 더 복잡한 트레이닝 컨텐츠에 대한 수요가 늘어나면서, 마이크로소프트 사의 XNA 게임 스튜디오를 사용하기 시작했다. 3D 컨텐츠를 만들고 게임 환경에서의 상호작용을 통해 그것을 살아 움직이게 만드는 작업은 매우 큰 만족을 줬다. 단순히 애니메이션을 렌더링하는 작업보다는 훨씬 큰 성취감을 줬다고 할 수 있다. 게임을 통해 애니메이션을 만들고, 프로그래밍을 통해 유저가 실시간으로 나의 컨텐츠와 상호작용할 수 있는 시나리오를 만들 수 있었다. 나는 게임의 이런 묘미에 완전히 매료됐다. 지금까지 수없이 많은 게임 아트 관련 서적을 읽었다. 그러나 그 책들은 언제나 여러 가지 의문을 남겼다. 대부분 게임 아트 서적은 로우 폴리곤 모델을 만들고, 노멀맵(normal map)을 만드는 전형적인 방법을 설명한다. 그러나 결코 그 이유에 대해서는 설명하지 않는다. 일반적으로 통용될 수 있는 내용을 담기 위해, 그 책들은 정작 3D 컨텐츠가 특정 3D 게임 엔진과 구체적으로 어떤 관계를 갖는지는 설명하지 않았다. 이 부분이 실시간 컨텐츠 제작에서 가장 중요한 부분임에도 말이다. 3D 아트는 기술적인 측면을 빼고는 이야기할 수 없다. 3D 게임을 만드는 경우에는 기술적 측면이 더욱 중요하다. 게임 엔진과 게임이 구동될 플랫폼에 대한 자세한 설명 없이는 3D 게임 컨텐츠에 대한 논의를 제대로 진행할 수 없다. 이것이 바로 이 책에서 가장 중점을 둔 부분이다. 이 책과 일반적인 게임 아트 서적의 가장 근본적인 차이점은 특정 엔진과 플랫폼을 전제로 최적화된 모델, 텍스처, 애니메이션 제작 방식을 심도 있게 다룬다는 점이다. 이 책은 유니티 iOS에서 사용되는 게임 애셋 제작에 초점을 맞춘다. 유니티 iOS는 애플의 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드 같은 i디바이스(iDevice)에서 구동될 수 있는 게임을 만들기 위해 유니티 테크놀로지(Unity Technologies)가 개발한 툴이다. ---저자 서문 중에서 개발자는 캐릭터 본 개수, 배경 텍스처 크기, 파티클 개수 같은 기술적 제약과 게이머의 상상력을 사로잡을 수 있는 이상적인 모습 사이에서 갈등한다. 하드웨어의 비약적인 발전에도 불구하고 이러한 개발자의 고민은 여전히 계속된다. 새롭고 재미있는 게임에 대한 갈망이 있는 한, 기술 발전은 결코 게이머의 상상을 따라잡지 못할 것이다. 그리고 기술적 제약과 게이머의 이상 사이에서 고민해야 하는 개발자의 운명 역시 끊임없이 이어질 것이다. 게임의 기술적 제약을 개발자의 창의성을 저해하는 부정적인 요인으로 단정할 수는 없다. 또한 제약과 이상 사이의 갈등을 반드시 해소해야 할 부정적인 상태로 단정할 수도 없다. 많은 예술 매체는 매체 고유의 제약을 극복하거나 이용하는 과정에서 자신만의 영역을 구축했다. 게임도 마찬가지다. 게임의 고유한 재미 중 많은 부분은 제약과 이상 사이의 갈등에서 만들어지고, 진화한 것이다. 제약을 이해하고, 그것을 극복하고 활용하려는 노력은 더 재미있는 게임을 만들기 위한 노력에서 빼놓을 수 없는 부분이다. 이 책은 매체의 제약, 즉 게임의 기술적 제약을 이해하고, 나아가 최적화를 통해 그것을 극복하고 활용하는 방법을 설명한다. 단편적 정보를 전달하기보다는 제약의 원인과 최적화의 원리를 상세하게 설명함으로써, 독자가 실무의 다양한 상황에 대처할 수 있게 도와준다. 또한 이 책은 게임 중에서도 유니티 엔진을 이용하는 아이폰과 아이패드용 게임으로 대상으로 한정한다. 따라서 이론적 논의를 넘어 실제 개발에서 필요한 더욱 구체적이고 유용한 정보를 제공한다. 3D 아티스트로서 저자의 오랜 개발 경험과 지식이 녹아 있는 이 책은 유니티 엔진을 다루는 게임 아티스트나 독립 개발자라면 반드시 알아야 하는 중요한 내용을 담고 있다. 비단 아티스트만이 아니라 게임 전반에 대한 이해를 원하는 기획자와 프로그래머에게도 유익한 책이 될 것이라 믿는다. 아이폰과 아이패드 같은 새로운 디바이스와 유니티 엔진 같은 뛰어난 저작 도구가 새로운 게임을 향한 무궁한 가능성을 제시하고 있다. 그러한 가능성을 바라보며 도전하는 독자 제현에게 이 책의 번역이 도움이 될 수 있기를 희망한다. ---옮긴이의 말 중에서 |
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웹 게임을 모바일로 포팅하거나 아니면 첫 모바일 게임을 만들거나, 어떤 경우이든 이 책은 독자가 알고 싶어하는 모든 궁금증에 답을 제시한다. 유니티 3 개발팀이 『아이폰 개발자를 위한 유니티 3D 모바일 게임 아트』를 검토했고, 승인했다. 이 책을 책꽂이에서 대기 중인 유니티 iOS 기술 지원팀이라고 생각해도 무방하다.
- 올렉 프리디욱(Oleg Pridiuk) / 아이폰, 안드로이드, 위 담당 유니티 QA 전문가 기술적인 부분을 이 정도로 철저하게 이해하는 아티스트를 만나기란 쉽지 않다. 게다가 깊은 통찰을 책으로 풀어 쓸 수 있는 사람은 더더욱 만나기 힘들다. 이 책의 저자 웨스 맥더모트는 그 어려운 일을 모두 해냈다. 팀원 모두에게 이 책을 사줄 것을 강력히 추천한다. - 이프레임 뮬렌버그(Efraim Meulenberg) / 유니티프리팹닷컴(UnityPrefabs.com) 설립자 최신 게임 엔진인 유니티 iOS와 아티스트 친화적인 모도와 무료 오픈소스 3D 소프트웨어인 블렌더를 함께 사용할 때, 아이폰과 아이패드에서 시각적으로 놀라운 게임을 만드는 작업이 한결 수월해진다. 실무에 활용할 수 있는, 아이폰과 아이패드용 게임을 위한 최적화된 아트 애셋 제작 방식을 설명하는 유일한 책인 『아이폰 개발자를 위한 유니티 3D 모바일 게임 아트』를 통해 효율적인 개발을 시작할 수 있다. 저자는 캐릭터 모델링, 텍스처링, 애니메이션은 물론 배경 제작에 이르기까지, 실무에서 검증된 테크닉과 뛰어난 3D 이미지와 값진 노하우를 제공한다. 명쾌하고, 동기를 부여하며, 재미있기까지 한 저자의 설명을 통해 독자는 애플 i디바이스에 최적화된 애셋 제작 방식을 배워보자. ★ 이 책에서 다루는 내용 ★ ■ 유니티 iOS로 개발하는 아이폰이나 아이패드용 게임을 위한 최적화된 애셋 제작 방식 ■ 배칭, 그리드 기반 제작, 비스트를 이용한 라이트매핑에 대한 상세한 설명을 통한 게임 성능 향상 기법 ■ http://wesmcdermott.com 사이트: 이 책에 나오는 주요 컨셉과 테크닉에 관한 동영상 튜토리얼, 아이폰과 아이패드용 무료 앱인 '테이터'에 대한 심층 정보 제공 ★ 이 책의 대상 독자 ★ 중급에서 고급에 이르는 컴퓨터 그래픽 아티스트와 아이폰과 아이패드용 유니티 3D 게임을 만들고 싶은 개발자 |