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게임 디자이너를 위한 문서 작성 기술
1판 2쇄
주진영
성안당 2021.06.14.
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책소개

목차

제1장 게임 디자인 Game Design
- 놀이는 인간의 본성
- 게임 개발의 업무 분야
- 게임 디자이너가 하는 일
- 문서 작성의 필요성
- 요약

제2장 게임 개발 단계 Game Dev. Process
- 책장 정리 단계
- 자주 변경되는 기획
- 가구 만들기 vs 게임 만들기
- 게임 개발의 장단점
- 개발 준비 단계. Pre-Production
- 구현 단계. Production
- 후반 작업 단계. Post-Production
- 단계별 관리
- 연습
- 요약

제3장 컨셉 Concept
- 상상의 시작
- 아이디어와 컨셉
- 컨셉 문서의 작성
- 연습
- 요약
- [문서 작성 예시 : Document Sample] 개발자들을 위한 컨셉 문서(모험가 길드 컨셉 문서)
- [문서 작성 예시 : Document Sample] 게임의 내용보다 개발 방향을 공유하기 위한 컨셉 문서(Nulpanzi Dream Concept)

제4장 프로토타입 Prototype
- 은주전자 만들기
- 프로토타입의 목적
- 프로토타입에 대한 오해
- 무엇을 만들까
- 어떻게 만들까
- 프로토타입을 위한 문서 작성
- 연습
- 요약
- [문서 작성 예시 : Document Sample] 프로토타입을 제작하기 위한 문서(모험가 길드 - 프)로토타입 1)

제5장 게임아트 Game Art
- 이미지가 없는 게임
- 게임 디자인과 그래픽
- 구체적이고 명확한 설명
- 설정과 기능의 표현
- 현실적인 가이드의 제공
- 문서 작성 요령
- 연습
- 요약
- [문서 작성 예시 : Document Sample] 캐릭터 제작을 위한 컨셉 문서
몬스터 종족 - 스워시. swarthy

제6장 게임 구조 설계 Game Structure
- 전체와 부분
- 게임의 구조
- 플레이의 흐름
- 문서 작성과 연습
- 요약
- [문서 작성 예시 : Document Sample] 게임 전체의 컨텐츠 흐름을 설명하는 문서(게임 컨텐츠 설명)

제7장 시스템 디자인 System Design
- 게임 규칙을 위한 규칙
- 시스템 디자인의 과정
- 시스템과 데이터
- 연습
- 요약
- [문서 작성 예시 : Document Sample] 간단한 시스템 문서(문. DoorSystem)

제8장 레벨 디자인 Level Design
- 공간에 대한 계획
- 레벨 디자인이란 무엇인가
- 플레이를 위한 배경
- 사냥터 만들기
- 연습
- 요약
- [문서 작성 예시 : Document Sample] 레벨 디자인을 위한 컨셉 문서(지하 호수의 신전(던전) 레벨 디자인 컨셉)

저자 소개 1

99년부터 게임 개발을 시작한 게임 디자이너. 운이 좋아서 게임 개발이 호황일 때 팀에 들어갔고, 운이 좋아서 대규모 프로젝트 팀의 일원으로 참여할 수 있었다. 그렇게 해서 리니지2(엔씨소프트), 블레이드앤 소울(엔씨소프트), 테라(블루홀 스튜디오) 등의 게임 개발에 참여했으며, 다양한 게임에 대한 개발을 시도하는 시기에 개발자였기에 퍼즐게임과 소셜게임, RPG 게임을 만들 수 있었고, 게임 플레이에 대해서 다양한 변화가 일어나던 시기였기에 테이블탑 보드게임과 웹게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등을 만들 수 있었다. 그리고 무엇보다도 운이 좋게도 개발에 참여했던 많은 게임들이
99년부터 게임 개발을 시작한 게임 디자이너. 운이 좋아서 게임 개발이 호황일 때 팀에 들어갔고, 운이 좋아서 대규모 프로젝트 팀의 일원으로 참여할 수 있었다. 그렇게 해서 리니지2(엔씨소프트), 블레이드앤 소울(엔씨소프트), 테라(블루홀 스튜디오) 등의 게임 개발에 참여했으며, 다양한 게임에 대한 개발을 시도하는 시기에 개발자였기에 퍼즐게임과 소셜게임, RPG 게임을 만들 수 있었고, 게임 플레이에 대해서 다양한 변화가 일어나던 시기였기에 테이블탑 보드게임과 웹게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등을 만들 수 있었다. 그리고 무엇보다도 운이 좋게도 개발에 참여했던 많은 게임들이 상용화되었다. 게임 개발 환경이 발전하면서 게임을 구현하기 위해 필요한 기술 기반도 마련되었고, 멋진 그래픽도 표현할 수 있으니 이젠 게임 디자인이 발전해야 할 때라고 생각하고 게임을 즐겁게 플레이했던 이들이 좋은 게임을 만들기 위해 도전하기를 기대하고 있다.

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품목정보

발행일
2021년 06월 14일
쪽수, 무게, 크기
240쪽 | 430g | 152*225*20mm
ISBN13
9788931555400

추천평

책에 대해선 한 마디로 정의할 수 있겠다. 게임 업계 도전자를 위한 완벽한 실무 안내서. 업계에서 신입을 받다 보면 그저 게임을 만들고 싶어 하는 사람과, 게임 제작이라는 것이 어떤 것인가 하는 개념을 가진 사람의 차이는 엄청나다고 할 수밖에 없다. 어찌 보면 그것이 게임 업계에 들어오는 신입에게 가장 요구되는 부분일 것이다. 하지만 실제로 게임을 만들고 싶어 하는 사람이 백 명 있다면, 그중 자신이 무얼 해야 하는지 아는 사람은 열 명도 되지 않는다. 어느 업계나 마찬가지로, 지원자는 많으나 뽑을 사람은 없다는 말이 도는 것이 바로 게임 업계. 이 책의 내용을 숙지하고 실천까지 할 수 있다면, 최소한 그 백 명 중 열 명 안에 들게 될 것이다. 게임 업계의 문을 두드리고 싶은 사람, 게임을 실제로 만들어 보고 싶은 사람, 어떤 일들을 통해 실제로 게임이 만들어지는지 알고 싶은 사람이라면 누구나 읽어야 할 책이다. - 김희정 (21년차 게임 디자이너/ 시나리오 라이터)
이 책(제목)은 게임 디자이너(기획자)들에게는 필독서라 해도 될 책이다. 경험이 없는 게임 디자이너 지망생들은 물론 어느 정도 경험이 있는 게임 디자이너라고 해도 볼만한 가치가 있다. 어려운 문장도 아니고 술술 익히게 쓰여 있는 책이어서 소설책을 읽는 것 같은 기분으로 읽을 수 있는 책이다. 그러면서도 실제 게임을 개발해 본 사람들만 느낄 수 있는 포인트를 쏙쏙 집어 설명하고 있다. 게임 개발의 전체적인 흐름과 얼개 그리고 게임 디자이너가 접해야 할 모든 단계에 대한 설명은 초심자만이 아니라 경험자도 다시 한번 짚어볼 만하다. 이 책의 진정한 활용은 기획 지망생 때 한 번 주욱 읽어보고 책꽂이에 꽂아 뒀다가 실제로 개발할 때 가끔씩 꺼내어 보면서 자기가 어느 단계에 와 있는가? 그리고 그 단계에서는 무엇을 해야 하는가? 혹시 대충 넘긴 단계는 없었는가? 하는 것을 체크할 때 좋을 것이다. 아마도 선배들이 겪었던 수많은 시행착오의 시간들을 줄이는데 많은 도움이 될 책이 아닐까? - 박형구 (20년차 게임 디자이너/ 전 게임매거진 편집팀장)

리뷰/한줄평7

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