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에이콘- 모바일 프로그래밍 시리즈

책소개

목차

1장 뛰어난 아이폰, 아이패드, 맥 프로그래머가 되려면
_개발자처럼 생각하기
_개발 라이프 사이클 마무리
_객체 지향 프로그래밍 소개
_앨리스 인터페이스를 이용해 작업하기
_요약
_연습 문제

2장 프로그래밍 기초
_앨리스 둘러보기
__내비게이션 메뉴
__가상 세계 윈도우
__앨리스의 클래스, 객체, 인스턴스
__객체 트리
__에디터 영역
__디테일 영역
__이벤트 영역
_앨리스 앱 만들기
_첫 오브젝티브C 프로그램 작성하기
__엑스코드 설치하기
__엑스코드 시작하기
_요약
_연습 문제

3장 본격적으로 데이터에 대해 알아보기
_프로그래밍에 쓰이는 수 체계
__비트
__무어의 법칙
__바이트
__16진수
__유니코드
_데이터 타입
_앨리스에서 변수와 데이터 타입 사용하기
_오브젝티브C의 데이터 타입
_문제 식별하기
_요약
_연습 문제

4장 의사 결정과 프로그램 흐름 계획
_부울 논리
__진리표
__비교 연산자
_앱 설계
__의사 코드
_디자인 요구 사항
__순서도 그리기
__예제 앱 디자인 및 순서도 작성
__앱 디자인
__루프를 이용해 프로그램 구문 반복하기
_앨리스에서의 예제 코드
_오브젝티브C 예제 애플리케이션 작성하기
_중첩 if 문과 else-if 문
_리팩토링으로 코드 개선하기
_앨리스와 작별하기
_요약
_연습 문제

5장 오브젝티브C로 배우는 객체 지향 프로그래밍
_객체
_클래스란 무엇인가
_클래스 계획하기
_클래스 구현하기
_상속
_왜 OOP를 사용하는가?
__중복 코드의 제거
__디버깅 용이성
__변경 용이성
_고급 주제
__인터페이스
__다형성
_요약
_연습 문제

6장 오브젝티브C와 엑스코드 소개
_오브젝티브C의 간략한 역사
_C 언어의 기초
_오브젝티브C를 객체 지향 언어답게 사용하기
_엑스코드 소개
_엑스코드 시작하기
_첫 프로젝트 만들기
_새 클래스 추가하기
__새로 작성한 프로그램 빌드하고 수행하기
_요약
_연습 문제

7장 오브젝티브C 클래스, 객체, 메소드
_오브젝티브C 클래스 작성
__인터페이스와 인스턴스 변수 선언
__메소드에서 메시지 보내기
__구현 파일 관련 작업
__메소드 구현
_새로 작성한 클래스의 사용
__기본적인 동작 재정의하기
__클래스 메소드, 그리고 다음 단계
_엑스코드 문서에 접근
_요약
_연습 문제

8장 오브젝티브C 프로그래밍의 기초
_간단한 커맨드 라인 도구 만들기
_인스턴스 변수 소개
__인스턴스 변수에 접근하기
__Getter와 Setter 메소드 작성하기
_프로퍼티 소개
__프로퍼티 사용하기
__관례의 중요성
_MyBookstore 프로그램 작성
__NSMutableDictionary 클래스 사용하기
__객체를 동작시키기
__동작 구현하기
__작성한 객체 정리하기
__Bookstore 객체와 Book 객체 사용하기
_요약
_연습 문제

9장 데이터 비교
_부울 논리
_관계 연산자
__숫자 비교
__엑스코드 애플리케이션 예제 만들기
_부울 표현식
__문자열 비교
__날짜 비교
__여러 비교식 결합하기
_switch 문
_변수를 그룹으로 묶기
__NSArray
__NSMutableArray
_요약

10장 사용자 인터페이스 만들기
_인터페이스 빌더 소개
_모델-뷰-컨트롤러
_휴먼 인터페이스 가이드라인(HIG)
__인터페이스 빌더를 이용한 아이폰 앱 작성
__인터페이스 빌더 사용하기
__독
__라이브러리
__인스펙터 패널
__난수 발생기 뷰 작성
__아울렛과 객체 연결하기
__액션과 객체 연결하기
__구현 파일
_요약
_연습 문제

11장 메모리, 주소, 포인터
_메모리 이해하기
__비트, 바이트, 진수 체계
_메모리 주소 체계의 기본
_메모리 요청하기
__자동 변수와 포인터로 작업하기
_메모리 해제하기
__특수한 포인터 사용하기
_오브젝티브C의 메모리 관리
__획득/반환 모델 사용하기
__암시적으로 retain 메시지 보내기
__dealloc 메시지 보내기
_무언가 잘못된다면
_요약
_연습 문제

12장 엑스코드로 프로그램 디버깅하기
_디버깅 시작하기
__브레이크포인트 설정하기
__디버깅 기초
__디버깅 제어하기
_프로그램 디버깅하기
__스텝 제어 버튼 사용하기
__스레드 윈도우와 호출 스택 살펴보기
__변수 디버깅하기
__여러 브레이크포인트 지우기
__브레이크포인트 막아놓기
__보다 많은 양의 호출 스택 다루기
_요약
_연습 문제

13장 정보 저장
_자료 저장 시 고려 사항
_설정 정보
__설정 정보 쓰기
__설정 정보 읽기
_데이터베이스
_데이터베이스에 정보 저장하기
_코어 데이터 시작하기
_모델
__관리 객체 컨텍스트
_사용자 인터페이스 만들기
_요약
_연습 문제

14장 프로토콜과 델리게이트
_다중 상속
_프로토콜 개념 잡기
__프로토콜 관련 문법
_델리게이트 개념 잡기
_다음 단계
_요약

저자 소개

저자 : 게리 베넷(Gary Bennett)
xcelMe.com의 사장이다. xcelMe는 온라인으로 아이폰/아이패드 프로그래밍 과정을 가르치는 회사이다. 게리는 수백 명의 학생을 대상으로 아이폰/아이패드 개발을 가르쳤다. 게리가 가르친 학생 중에는 아이튠즈 앱 스토어에 등록해 큰 인기를 끈 앱을 만든 이들도 있다. 게리는 첨단 기술 및 국방 분야에 25년간 종사했다. 미 해군에서 10년간 핵 관련 엔지니어로 근무하며 핵 잠수함에 두 차례 승선한 경험이 있다. 해군을 전역한 뒤 소프트웨어 개발자, CIO, 사장으로 몇몇 회사에서 근무했다. CIO 시절인 2002년에는 비스타케어(VistaCare)라는 회사의 인수에 참여하기도 했다. 게리는 『아이폰 쿨 프로젝트』의 공동 저자이기도 하다. 현재 아내 스테파니와 네 명의 아이들과 함께 아리조나의 스콧데일에서 살고 있다.
저자 : 밋치 피셔(Mitch Fisher)
아리조나의 피닉스에 살고 있는 개발자다. 64K가 대용량 메모리이고, 1MHz가 초고속 컴퓨터라 여겨지던 1980년대부터 PC의 세계에 입문했다. 그리고 25년간 여러 규모의 회사에서 개발자 혹은 소프트웨어 아키텍트 역할을 수행했다. 수백만 달러 규모의 프로젝트에서 개발팀을 이끌기도 했다. 현재는 iOS 애플리케이션 개발 및 서버사이드 유닉스 기술에 주로 시간을 할애하고 있다.
저자 : 브래드 리스(Brad Lees)
애플리케이션 개발 및 서버 관리에서 12년 이상의 경력을 가지고 있다. 그는 부동산 개발 시스템 및 금융 기관용 소프트웨어 개발 전문가다. 주된 경력으로는 라일 앤더슨(Lyle Anderson) 사의 정보 시스템 담당자, 스마쉬(Smarsh) 사의 제품 개발 관리, 아이네이션(iNation)의 애플리케이션 개발 담당 부사장, 아리조나 최대의 건설 회사인 오컷/윈슬로 파트너쉽(Orcutt/Winslow Partnership)에서 IT 담당자를 역임했다. 아리조나 주립대학을 졸업했고, 아내 나탈리와 다섯 아이들과 함께 피닉스에서 살고 있다.
역자 : 이동욱
현재 SK Planet 플랫폼 기술원에서 일하고 있다. 초등학교 때 애플 II로 컴퓨터 프로그래밍을 배우기 시작한 게 생생하지만, 어느덧 IT 업계 10년 차가 됐다고. 하지만 여전히 프로그래밍 세계에서 더 많은 희로애락을 느끼려고 이런 저런 계획을 세우고 있다. 특히 개발자들이 장인으로 거듭나고, 전문가로 인정받는 사회를 꿈꾸며 자신의 역할을 가늠하는 중이다.
배움에 있어서 나름의 개똥철학도 있는데, 세상에는 느려야 제맛인 것들이 있다고 주장하며 생각의 영역을 넓히는 과정을 느긋한 마음으로 즐기고 있다. 오브젝티브C뿐만 아니라, 스칼라(Scala) 등 각종 언어에 관심이 많다. 현재 구글 그룹스에서 한국 스칼라 사용자 모임(/scala-korea)을 개설하고 참여자들과 함께 모임을 3년째 꾸려가고 있다. 번역한 책으로는 『코어 데이터』(에이콘출판, 2010)가 있다.
원래 지식은 서로 만나고 그 경계와 구분은 인간이 만들었다는 변명으로 자신의 산만함을 감춰보지만, 하고 싶은 것과 해야 할 것에 둘러싸여 어지럽다며 비명을 지를 때가 많다.

관련 분류

품목정보

발행일
2012년 11월 30일
쪽수, 무게, 크기
368쪽 | 860g | 188*235*30mm
ISBN13
9788960773653

책 속으로

"프로그램을 만들어 본 적은 없지만 기가 막힌 아이폰(혹은 아이패드) 앱 아이디어가 있어요. 프로그래밍을 배워볼까요?" 지난 수년간 수도 없이 받은 질문이다. 그럴 때마다 우리는 항상 "물론이죠. 하지만 자신을 믿고 끝까지 나가야 합니다."라고 답한다. 못한다고 중도 포기하는 것은 바로 자신이기 때문이다.

초보 프로그래머에게
이 책은 여러분이 프로그램을 해본 적이 전혀 없다는 가정에서 출발한다. 객체 지향 프로그래밍(OOP)을 전혀 해본 적이 없는 이들 또한 대상이다. 오브젝티브C에 대한 책은 많지만, 대다수 책은 OOP에 대한 지식이 있다고 가정한다. 프로그래밍에 대한 지식이 전혀 없는 독자들이 오브젝티브C로 프로그래밍하도록 도와주는 것이 이 책의 목표다.
저자들은 지난 2년간 xcelMe.com에서 수백 명의 학생에게 아이폰/아이패드 프로그래밍을 가르쳤다. 초기에 진행된 두 가지 과정인 객체 지향 프로그래밍 및 아이폰/아이패드 개발자 과정을 진행하며 얻은 경험을 이 책에 모두 담았다.

중급 이상 프로그래머에게
프로그램을 작성한 지 오래 됐거나 OOP가 아닌 언어로만 개발 경험이 있다면, 오브젝티브C를 본격적으로 시작하기 전에 OOP의 개념을 익혀야 한다. 이 책은 OOP에 대한 개념을 익히고 아이폰/아이패드 개발에 적용하는 과정까지 친절히 안내해 줄 것이다. ---「저자 서문」 중에서

완전 초보라는 단어로 시작하는 제목이 말하듯 이 책은 프로그래밍 언어에 대한 기본 개념이 없어도 오브젝티브C를 익힐 수 있도록 쓰여졌습니다. 변수 개념과 같은 프로그래밍 언어를 처음 배울 때 익히는 내용부터 오브젝티브C의 문법까지도 다루고 있습니다. 내용을 살펴보면 맥 혹은 iOS 앱 개발을 목표로 하는 프로그래밍 입문자를 위한 배려가 돋보입니다.

2년 전 『코어 데이터』 책을 번역했을 때에도 iOS 기기의 엄청난 보급으로 오브젝티브C의 인기가 치솟고 있었지만, 2012년 TIOBE 언어 순위 등을 살펴보면 오브젝티브C의 성장은 여전히 수직 상승에 가까움을 확인할 수 있습니다. iOS, 맥 OS X을 탑재한 기기들은 더욱 많아졌고, 오브젝티브C를 이용한 개발도 그만큼 많아졌습니다.

애플이 모바일 및 PC 시장에서 나름의 확고한 위치를 점하고 있기는 하지만 경쟁은 치열하며, 안드로이드 진영의 발전도 매번 무서울 정도로 새롭습니다. 그러나 오브젝티브C를 익히고 애플의 각종 기기에서 동작하는 앱을 만드는 일은 여전히 프로그래밍을 재미있게 익힐 수 있는 방법 중 하나입니다.

이번에도 출간 즈음이 되니 아쉬움이 많이 남습니다. 그래도 역자로서 원서의 내용을 더 쉽게 전달하기 위해 나름대로 노력했기에, 오브젝티브C를 이용해 애플리케이션을 작성하려는 개발자, 혹은 예비 개발자들에게 조금이라도 더 도움이 되면 좋겠습니다.

---「옮긴이의 말」 중에서

출판사 리뷰

주변을 보면 많은 이들이 애플의 아이폰과 아이패드용 앱을 개발하고 있다. 그들은 어떻게 앱 제작 방법을 익혔을까? iOS와 맥 OS X 모두에서 근간 언어로 사용되는 오브젝티브C를 익히면 된다. 하지만 그 시작은 만만치 않다. 만일 프로그램을 배워본 적이 없다면 이 책은 좋은 출발점이다!

저자진의 모든 경력을 다 합하면 근 50년에 이르는 소프트웨어 개발 경험, 그리고 카네기멜론 대학이 제시한 접근법을 기반으로, 효과적인 오브젝티브C 학습 요령을 알려준다. 이 책의 저자들이 애플의 아이폰이 세상에 소개될 때부터 수백 명의 완전 초보를 대상으로 아이폰, 아이패드, 맥 용 앱 개발을 가르쳤기에 가능한 일이다.

이 책에서 다루는 내용

■ 변수 개념, 자료 구조 결정, 파일 시스템 작업 등 컴퓨터 프로그래밍 기초
■ 객체 지향 프로그래밍에 대한 기본 개념과 클래스, 객체, 메소드 사용법
■ 엑스코드 설치와 다양한 기능, 그리고 오브젝티브C 프로그램 작성 방법
■ 코코아와 코코아 터치 기능(근사한 맥 OS X 혹은 iOS용 앱 작성)

이 책의 대상 독자

정답은 ‘모든 독자’이다! 이 책은 오브젝티브C를 사용해 맥 혹은 iOS용 앱을 개발하고 싶어하는 모든 이들을 위해 만들어졌다. 프로그래밍 경험이 전혀 없어도 상관없다.

이 책의 구성

객체 지향 프로그래밍(OOP)과 프로그램 로직에 대한 개념을 앨리스(Alice)에서 먼저 익힌 다음 엑스코드 환경에서 오브젝티브C를 이용하는 단계로 진행한다. 시각적인 자료나 실습을 이용하면 학습 효과는 크게 증가하는데, 이 책은 두 가지 기법을 모두 사용할 예정이다. 시각적인 학습 자료를 이용해 주제와 개념을 알아보고, 관련 예제를 단계별로 제공해 확실히 익히도록 유도한다.

이 책에서는 앞에서 다룬 주제를 새로운 방식으로 적용해보기 위해 다시 반복해 강조하는 경우도 있는데, 이런 서술 방법은 초보 프로그래머를 좀 더 숙련시키고, 자신이 알고 있는 내용을 확인하며 성취감을 느끼게 해준다.

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