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게임하는 뇌

게임하는 뇌

: ‘게임 인류’의 뇌과학 이야기

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품목정보

품목정보
발행일 2021년 08월 31일
쪽수, 무게, 크기 260쪽 | 474g | 150*220*15mm
ISBN13 9791191401066
ISBN10 1191401065

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놀이와 학업을 이분법적으로 대치시키는 방식은 중요한 핵심을 놓치게 한다. 인간은 노동하는 인간인 호모 파베르Homo Faber로서 놀이를 배격하고, 이를 통해 지혜로운 인간인 호모 사피엔스Homo Saiens를 선취하기를 즐겼다. 그러나 인류를 발전시킨 것은 일상 속에서 적절히 어우러져 통합된 놀이와 학습이라는 점을 이제 상기할 필요가 있다.
--- p.21 「학습은 놀이의 다른 말」 중에서

게임을 할 때에도 우리는 분명 머리를 쓴다. 정확히는, 게임을 할 때 우리는 머리를 ‘꽤 많이’ 쓴다. 숨은 적을 찾거나 갑작스러운 공격에 캐릭터를 피하게 할 때, 전략을 짤 때 뇌는 놀이를 위해 끊임없이 굴러 가고 있다. 과도하거나 편향된 게임 이용으로 신경 연결 효율성과 관련한 기회 비용을 지불하지만 않는다면, 비디오 게임은 평소에 쓰지 않던 신경 세포의 연결을 재미있는 방식으로 활성화해 준다.
--- p.27 「비디오 게임이 머리를 좋게 한다」 중에서

게임에서 이기거나 고득점을 얻기 위해서는 단계별로 전략을 세우고 달성해야 한다. 이 과정에서 우리는 집행 기능을 집중적으로 이용하게 된다. 게임을 하면 집행 기능이 좋아질 것이라는 기대가 무리가 아니다. 실제로 여러 해외 연구를 통해 비디오 게임을 하면 주의력과 전략적 사고 능력, 인지 조절 능력이 향상된다는 것이 증명되었다. 지금도 이 주제에 관한 연구 수가 점차 증가하는 추세다.
--- p.60 「내 머릿속의 관리자」 중에서

게임을 더 어린 나이에 시작한 그룹은 늦게 시작한 그룹과 비이용자 그룹에 비해 스위칭 코스트가 더 작았다. 쉽게 말해 머릿속에서 저글링을 더 잘한 것인데, 더 어린 나이에 게임을 접한 경우에 뇌 신경 가소성으로 인해, 또는 더 장기적인 이용으로 인해 순간적인 인지 통제 기능이 필요할 때 추가적인 이점이 발생했기 때문으로 보인다.
--- p.73 「멀티태스킹 능력의 비밀, 전환 능력」 중에서

코로나19 팬데믹 이후 ‘그레이 게이머’가 주목받고 있다. 노년층 게이머를 가리키는 말로, 우리에게는 조금 낯설지만 서구권에서는 이미 한 세 대를 특정짓는 단어로 자리 잡는 추세다. 1960년대생인 사람은 올해로 만 60세가 넘는데, 이들이 20대이던 1980년대에 동네마다 전자오락실 이 보편화되기 시작했다. 코로나19로 사회활동이 줄어들자 어린 시절에 게임을 경험했던 50~60대가 게임 인구로 합류했고, 게임을 아이들이나 젊은 세대의 전유물처럼 여기던 고정 관념에도 변화가 생겼다.
--- p.99 「우리 할머니의 뇌 건강을 위한 비책」 중에서

주의 집중력은 곧 뇌가 돌아가는 속도를 말한다. 이 속도는 나이가 들수록 느려진다. 그렇기 때문에 어떤 생각을 하다가도 속도가 느려져 서 깜빡깜빡하거나, 무언가를 하기 위한 계획을 머릿속에서 되뇌다가 막상 하려는 순간에 잊어버리기도 하는 현상이 발생한다. 이런 경우에 〈뉴로 레이서〉 같은 게임을 통해 훈련한다면 뇌가 돌아가는 속도, 즉 주의 집중력을 향상시키거나 유지시킬 가능성이 있다.
--- p.102 「우리 할머니의 뇌 건강을 위한 비책」 중에서

저명한 과학 저널에 발표된 관련 연구 사례를 검토했을 때 놀랍게도 살펴본 연구의 절반 이상이 “엑서 게임이 노인들의 인지 활동에 긍정적인 영향을 미친다.”라는 가설을 실험적으로 증명하고 있었다.
--- p.111 「엑서 게임이 치매 예방에도 효과적일까」 중에서

청소년 시절에 게임을 이용했던 서울대생의 첫 번째 메시지는 음악 감상, 스포츠 활동, 인터넷 서핑 등 다른 여가 활동과 마찬가지로 게임이 하나의 여가 활동으로 인정받아야 한다는 것이다. 다른 여가 활동과 달리 유독 강한 통제의 대상으로 여기는 것은 게임이 주는 이점을 전혀 고려하지 않은 과도한 선입견으로 보인다.
--- p.171 「게임하고도 서울대에 간 아이들」 중에서

제3의 장소는 동서양을 막론하고 도시화와 핵가족화 그리고 개인주의적 라이프스타일이 주류를 이루게 된 현재에도 도시사회학과 사회심리학에서 중요한 개념으로 다뤄지고 있다. 또한 많은 학자들이 사이버 공간에서 연결되고 유지되는 관계도 제3의 장소에서와 비슷한 역할을 수행한다는 점을 지적하고 있다.
--- p.219 「게임 안에서 사회성이 자란다」 중에서

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『게임하는 뇌』는 장삼이사가 공유하는 막연한 통념에 학자의 메스를 들이댄다. 게임을 하면 바보나 사이코, 우울증 환자가 된다는 통념과 공포. 이경민 교수와 서울대 인지과학연구소 연구원팀은 다양한 실험과 연구 결과를 동원해 이 괴담을 수정한다. 게임은 인지 기능 향상에 도움이 된다, 치매 예방에 도움이 된다, 사회 정서적 건강 개선에 기여한다고.
- 윤태진 (연세대학교 커뮤니케이션대학원 원장)
우리에게 게임은 탐험과 소통의 매개체이다. 게임이 가진 어떤 힘이 우리 뇌를 다시 원시 인류의 뇌처럼 끝없는 탐험과 소통에 몰아넣는지, 그래서 우리 뇌가 어떻게 반응하는지, 그 해답이 이 책에 담겨 있다.
- 김상균 (『메타버스』, 『게임 인류』 저자)
『게임하는 뇌』는 게임의 영향력을 균형 잡힌 시각으로 가장 정확하게 설명해 주는 지침서 역할을 지금까지 나온 그 어떤 책보다도 훌륭하게 해낼 것이다. 저자가 지니고 있는 게임에 대한 깊은 이해와 통찰에 읽는 내내 감탄을 계속했다. 게임에 관한 고민이나 궁금증 대부분이 이 책을 통해서 풀릴 것으로 확신한다.
- 김경일 (인지심리학자)

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