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게임하는 뇌

: ‘게임 인류’의 뇌과학 이야기

리뷰 총점9.6 리뷰 7건 | 판매지수 2,538
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뇌과학 18위 | 자연과학 top100 1주
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더뮤지컬 미니 에디션 1월호
1월 전사
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품목정보

품목정보
출간일 2021년 08월 31일
쪽수, 무게, 크기 260쪽 | 474g | 150*220*15mm
ISBN13 9791191401066
ISBN10 1191401065

카드 뉴스로 보는 책

책소개 책소개 보이기/감추기

“메타버스의 시대,
당신의 뇌는 어느 세상에 살고 있나요?”

게임을 즐기는 MZ세대 & 새로운 게임 세대 ‘그레이 게이머’
게임으로 소통하는 이들의 뇌과학 이야기


인류가 살아갈 미래로 메타버스가 대두되면서 현실보다 더 현실 같은 가상의 세계에 관심이 집중되고 있다. 자세히 들여다보면 메타버스의 주요 플랫폼과 콘텐츠를 보유하고 있는 것은 게임 개발사이고, 작동 원리 역시 게임과 크게 다르지 않아 보인다. 게임을 통해 미래를 살아가는 기술을 익힐 수 있다면, 게임을 ‘잘’ 이용하는 방법이 필요하지 않을까. 서울대 인지과학연구소 이경민 교수는 게임 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등 게임에 대한 부정적인 키워드를 지우고, 질문을 바꿔 보기로 했다. 그리고 게임이 인간에게 미치는 영향을 알아보기 위해 인지과학, 심리학, 의학, 게임공학 등 여러 관점을 통한 복합적인 연구를 진행했다. 『게임하는 뇌』는 그 몇 개의 새로운 질문에 대한 답변이자 메타버스를 살아갈 미래 인류를 위한 인지과학자의 조언이다.

목차 목차 보이기/감추기

Prologue 12p

인지 기능 | 알지만 이름은 모르는 것들 17
학습은 놀이의 다른 말 20
비디오 게임이 머리를 좋게 한다 24
사고 능력은 인지 기능 간의 팀워크 33
미지의 세계 탐구, 뇌의 지도 42
부록·게임 장르 46

인지 회복 | 게임이 치매를 막을 수 있을까 51
똑똑한 사람이 게임도 잘할까 54
내 머릿속의 관리자 59
멀티태스킹 능력의 비밀, 전환 능력 68
충동을 참을 수 있어, 억제 76
근면한 실무자, 작업 기억 82
똑똑한 관리자의 끝판왕, 추론과 개념화 85
환자를 위한 게임 90
스마트한 게임 플레이를 위하여 94
우리 할머니의 뇌 건강을 위한 비책 99
내 나이가 어때서, 게임하기 딱 좋은 나이 103
엑서 게임이 치매 예방에도 효과적일까 111
몸을 움직였는데 머리가 좋아졌다 118

공격성 | 게임은 컨트롤러인가, 칼인가 125
파이터로 전락한 플레이어 128
게임이 화를 부른다 133
숨은 폭력성을 깨우는 트리거 140
실존하는 가상 사회 144
우리에게 숙제로 남겨진 게임 150

자기 통제력 | 게임하고도 서울대에 간 아이들 157
미래의 나를 변화시킬 수 있는 자기 통제력 160
유혹을 견디려면 주의를 분산시켜라 165
게임하고도 서울대에 간 아이들 170
서울대생의 청소년기 여가 활동 175
공부와 게임, 우선순위 정하기 181
내 인생에서 게임이 뭐길래 187
어른의 자기통제력 192

사회성 | 게임으로 컨택트하라 199
게임 이용과 사회성의 문제 202
택트리스 시대의 중요한 연결 플랫폼 209
게임 안에서 사회성이 자란다 216
게임 속 공간, 따로 또 같이 221
인간의, 인간에 의한, 인간을 위한 게임 속 공간 227
게임 플레이와 사회성, 관계의 진실 232

Epilogue 238p

저자 소개 (2명)

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

놀이와 학업을 이분법적으로 대치시키는 방식은 중요한 핵심을 놓치게 한다. 인간은 노동하는 인간인 호모 파베르Homo Faber로서 놀이를 배격하고, 이를 통해 지혜로운 인간인 호모 사피엔스Homo Saiens를 선취하기를 즐겼다. 그러나 인류를 발전시킨 것은 일상 속에서 적절히 어우러져 통합된 놀이와 학습이라는 점을 이제 상기할 필요가 있다.
--- p.21 「학습은 놀이의 다른 말」 중에서

게임을 할 때에도 우리는 분명 머리를 쓴다. 정확히는, 게임을 할 때 우리는 머리를 ‘꽤 많이’ 쓴다. 숨은 적을 찾거나 갑작스러운 공격에 캐릭터를 피하게 할 때, 전략을 짤 때 뇌는 놀이를 위해 끊임없이 굴러 가고 있다. 과도하거나 편향된 게임 이용으로 신경 연결 효율성과 관련한 기회 비용을 지불하지만 않는다면, 비디오 게임은 평소에 쓰지 않던 신경 세포의 연결을 재미있는 방식으로 활성화해 준다.
--- p.27 「비디오 게임이 머리를 좋게 한다」 중에서

게임에서 이기거나 고득점을 얻기 위해서는 단계별로 전략을 세우고 달성해야 한다. 이 과정에서 우리는 집행 기능을 집중적으로 이용하게 된다. 게임을 하면 집행 기능이 좋아질 것이라는 기대가 무리가 아니다. 실제로 여러 해외 연구를 통해 비디오 게임을 하면 주의력과 전략적 사고 능력, 인지 조절 능력이 향상된다는 것이 증명되었다. 지금도 이 주제에 관한 연구 수가 점차 증가하는 추세다.
--- p.60 「내 머릿속의 관리자」 중에서

게임을 더 어린 나이에 시작한 그룹은 늦게 시작한 그룹과 비이용자 그룹에 비해 스위칭 코스트가 더 작았다. 쉽게 말해 머릿속에서 저글링을 더 잘한 것인데, 더 어린 나이에 게임을 접한 경우에 뇌 신경 가소성으로 인해, 또는 더 장기적인 이용으로 인해 순간적인 인지 통제 기능이 필요할 때 추가적인 이점이 발생했기 때문으로 보인다.
--- p.73 「멀티태스킹 능력의 비밀, 전환 능력」 중에서

코로나19 팬데믹 이후 ‘그레이 게이머’가 주목받고 있다. 노년층 게이머를 가리키는 말로, 우리에게는 조금 낯설지만 서구권에서는 이미 한 세 대를 특정짓는 단어로 자리 잡는 추세다. 1960년대생인 사람은 올해로 만 60세가 넘는데, 이들이 20대이던 1980년대에 동네마다 전자오락실 이 보편화되기 시작했다. 코로나19로 사회활동이 줄어들자 어린 시절에 게임을 경험했던 50~60대가 게임 인구로 합류했고, 게임을 아이들이나 젊은 세대의 전유물처럼 여기던 고정 관념에도 변화가 생겼다.
--- p.99 「우리 할머니의 뇌 건강을 위한 비책」 중에서

주의 집중력은 곧 뇌가 돌아가는 속도를 말한다. 이 속도는 나이가 들수록 느려진다. 그렇기 때문에 어떤 생각을 하다가도 속도가 느려져 서 깜빡깜빡하거나, 무언가를 하기 위한 계획을 머릿속에서 되뇌다가 막상 하려는 순간에 잊어버리기도 하는 현상이 발생한다. 이런 경우에 〈뉴로 레이서〉 같은 게임을 통해 훈련한다면 뇌가 돌아가는 속도, 즉 주의 집중력을 향상시키거나 유지시킬 가능성이 있다.
--- p.102 「우리 할머니의 뇌 건강을 위한 비책」 중에서

저명한 과학 저널에 발표된 관련 연구 사례를 검토했을 때 놀랍게도 살펴본 연구의 절반 이상이 “엑서 게임이 노인들의 인지 활동에 긍정적인 영향을 미친다.”라는 가설을 실험적으로 증명하고 있었다.
--- p.111 「엑서 게임이 치매 예방에도 효과적일까」 중에서

청소년 시절에 게임을 이용했던 서울대생의 첫 번째 메시지는 음악 감상, 스포츠 활동, 인터넷 서핑 등 다른 여가 활동과 마찬가지로 게임이 하나의 여가 활동으로 인정받아야 한다는 것이다. 다른 여가 활동과 달리 유독 강한 통제의 대상으로 여기는 것은 게임이 주는 이점을 전혀 고려하지 않은 과도한 선입견으로 보인다.
--- p.171 「게임하고도 서울대에 간 아이들」 중에서

제3의 장소는 동서양을 막론하고 도시화와 핵가족화 그리고 개인주의적 라이프스타일이 주류를 이루게 된 현재에도 도시사회학과 사회심리학에서 중요한 개념으로 다뤄지고 있다. 또한 많은 학자들이 사이버 공간에서 연결되고 유지되는 관계도 제3의 장소에서와 비슷한 역할을 수행한다는 점을 지적하고 있다.
--- p.219 「게임 안에서 사회성이 자란다」 중에서

출판사 리뷰 출판사 리뷰 보이기/감추기

게임이 우리를 똑똑하게 만들까
게임이 치매를 막을 수 있을까
게임은 사람을 정말 폭력적으로 만들까
게임을 하고도 서울대에 갈 수 있을까
메타버스는 진짜 현실적인 가상 사회일까

게임이 우리를 똑똑하게 만들까

도로에는 자율주행 자동차가 다니고 민간의 우주여행이 가능해졌지만, 인간의 뇌는 여전히 미지의 영역으로 남아 있다. 밝혀진 사실에 의하면 일상생활에서 우리 뇌는 평소에 극히 일부를 사용한다고 한다. 대부분의 신경 세포 간 연결은 잠에 빠져 있는 것처럼 억제돼 있다. 그렇다면 게임을 하는 동안 우리의 뇌에서는 어떤 변화가 일어날까? 2010년대 이후로 비디오 게임이 인간의 인지 기능에 영향을 미친다는 연구 결과가 국내외 연구진들을 통해 활발하게 보고되고 있다.
뇌 신경 세포보다 중요한 것은 세포들 사이의 연결망이다. 뇌 속에는 뇌 전체 용적을 차지할 만큼의 무수히 많은 신경 다발, 즉 연결망들이 있다. 이 연결망을 백질이라 부르는데, 작은 신경 돌기들이 밀접하게 닿아 있다. 이 연결 부분을 시냅스라고 부르는데, 우리가 어떤 행위를 하거나 훈련을 할 때 뇌 속에서는 활동과 관련된 시냅스들이 새로 만들어진다. 새로운 경험 혹은 지식을 많이 축적하면 할수록 뇌 안의 시냅스가 많아지는 것이다. 치매와 같은 퇴행성 뇌 질환은 바로 이런 신경 연접이 점점 약해지거나 없어지기 때문에 발생한다. 뇌 건강에서 가장 중요한 문제는 이러한 연결성을 계속 유지하도록 뇌를 보호하는 일이다. 비디오 게임을 할 때 우리의 뇌는 행동을 일으키는 신경망, 정확히는 시냅스에서 변화가 일어난다. 숨어 있거나 억제되었던 연결망이 발현되거나, 기존 연결망의 효율이 변화하거나, 경우에 따라서는 새로운 연결망이 만들어지기도 한다. 점수를 얻기 위해 뇌가 집중하면 할수록 몰두한 활동과 관련된 신경 세포 연결이 더 강한 자극을 받는다. 이는 신경 효율성의 증가로 이어지고, 게임을 함으로써 일어나는 신경 연결 효율의 변화는 뇌 속에 축적된다.
게임을 할 때 우리는 머리를 ‘꽤 많이’ 쓴다는 것. 숨은 적을 찾거나 갑작스러운 공격에 캐릭터를 피하게 할 때, 전략을 짤 때, 뇌는 놀이를 위해 끊임없이 굴러가고 있다. 과도하거나 편향된 게임 이용으로 신경 연결 효율성과 관련한 기회 비용을 지불하지만 않는다면, 비디오 게임은 평소에 쓰지 않던 신경 세포의 연결을 재미있는 방식으로 활성화해 준다는 게 저자의 설명이다. 즉 재미도 얻고 머리도 쓰는 일석이조의 효과를 게임을 통해 누릴 수 있다는 것이다.

게임이 치매를 막을 수 있을까
사람은 육체에도 상처를 입지만, 인지 손상에도 빈번하게 노출된다. 대부분의 인지 손상은 한 가지의 기능만 선택적으로 손상되기 보다는 다른 기능으로 그 손상의 영향이 퍼지는 경우가 많다. 게임이 정상적인 인지 기능 향상을 도모한다면 저하된 인지 기능 역시 개선할 수 있을까?
최근 재활 치료로서의 게임에 주목하는 연구가 늘고 있다. 핀란드의 한 연구진은 오락용 게임과 기능성 게임이 비슷한 정도의 인지 재활 효과를 제공한다고 밝혔고, 이스라엘에서는 만성 뇌졸중 환자들이 게임을 통해 신체 움직임을 개선할 수 있다는 연관성을 발견했다. 이 밖에도 오락용 게임과 훈련용으로 개발된 기능성 게임이 동등한 재활 효과를 지닌다는 점이 여러 차례 증명되면서, 대안적인 치료 방안으로서 게임을 활용할 수 있는 가능성이 지속적으로 논의되고 있다. 기존 인지 재활 치료와 게임이 비슷한 효과를 보인다면, 게임은 재활 치료만큼이나 집행 기능과 전두엽 기능에 긍정적인 영향을 준다고 할 수 있다고 한다.
평소 꾸준한 운동습관이 심혈관 기능에 좋은 영향을 주는 것은 잘 알려진 사실이다. 꾸준한 운동은 결국 뇌 건강에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 한다. 게임의 여러 장르 중에서 운동이 동반되는 게임을 엑서 게임이라고 하는데, 엑서 게임을 배우고 플레이하는 동안 사용자는 게임에서 맞닥뜨리는 문제 상황을 해결하기 위해 필요한 인지 기능을 활발하게 동원한다. 게임을 하고 난 후 검사해 보면 게임을 할 때 사용했던 인지 기능은 그전보다 향상되어 있다는 것을 알 수 있다는 것. 엑서 게임은 인지적이고 신체적인 이점을 동시에 제공할 수 있기에 일석이조의 효과를 낸다는 내용을 연구 결과를 통해서 설명하고 있다.

게임은 사람을 정말 폭력적으로 만들까
2000년대 초 TV 뉴스에는 게임 속에서 벌어지는 폭력적인 행태와 이를 둘러싼 아이템 현금 거래를 문제 삼아 연이어 보도했다. 게임 안에서 다툰 이들이 오프라인에서 만나 현실 속에서 싸움을 벌이는 일이 문제였고, 논란의 중심에 있던 게임 〈리니지〉는 여론의 뭇매를 맞았다. 2010년대에도 게임은 폭력성이라는 낙인에서 자유롭지 못했다. 2005년부터 청소년의 게임 접속 시간에 제한을 두는 방안으로 논의되었던 게임 셧다운제 입법 시도가 있었다. 개인의 자유에 대한 지나친 침해라는 비판을 안고 2011년부터 게임 셧다운제는 시행되다. 10년이 지난 지금, 과연 게임의 위상은 전과 같은 ‘사회문제’ 그대로일까?
게임의 플랫폼이 컴퓨터에서 모바일까지 확대되면서 〈스타크래프트〉와 〈리니지〉로 대표되던 불특정 다수와의 경쟁 게임이 〈타이니팜〉이나 〈어몽어스〉와 같은 친목 위주의 소셜 네트워크 시스템까지 뻗어져 나왔다. 하위 요소가 다양해진 게임은 이제 어엿한 서브 컬처이자 취향의 영역에 들어서고 있는 중이다.
게임은 더 이상 특정 세대나 계층의 자폐적인 전유물이 아닌 일상의 한 요소로서 자리매김하고 있다. 이렇게 사회적 맥락이 변화하였음에도 불구하고 폭력적인 게임이 인간의 공격성 및 공격 행동을 부추기는 원인이라는 인식은 그대로라는 게 저자의 설명. 게임의 폭력적 콘텐츠가 정말로 사람의 폭력성을 증가시키는지에 관한 과학적 근거에 대해 여전히 논쟁 중임에도 불구하고, 많은 연구는 폭력적인 게임이 일으킬 수 있는 폭력 성향과 행동에 초점을 맞추고 있다.
폭력적 게임은 게이머의 공격성의 원인이 아니라 그 공격성에 촉매 역할을 할 뿐이라 주장도 있다. 현실에서 폭력적인 행동을 보이는 문제는 폭력적인 게임을 하는지의 여부에 달려 있다기보다 스트레스의 역치와 관련된 개인의 성향과 더 관계가 있다는 것이 이 책에서 소개하는 내용이다.

게임을 하고도 서울대에 갈 수 있을까
게임 좀 그만 하라는 엄마에게도, 해야 할 일이 많다는 걸 알고 있는 게임을 그만둘 수 없는 스스로에게도 수없이 했을 말이 있다. "딱 한 판만!" 게임을 지속하고 싶은 유혹에 저항하고, 게임이 주는 당장의 성취감 보다 우선순위가 더 높은 일에 집중하는 능력의 중심에 자기 통제력이 있다. 자기 통제력이란 현재의 즉각적인 보상보다 미래의 큰 보상을 위해 당장의 충동적인 욕구나 만족을 지연시키는 능력을 의미한다. 고위 인지 기능의 총칭인 집행기능의 하위 인지 기능 중 하나로, 뇌에서 집행 기능을 담당한다고 알려진 전두엽 부위의 활성화와도 밀접한 관련이 있다. 전두엽은 뇌 구조 중 가장 늦게까지 발달하는 영역으로, 청소년 시기에도 발달이 계속되니 자기 통제 역량 역시 지속적으로 변화한다고 할 수 있다.
이경민 교수 연구팀은 청소년기 게임이 학업 성취에 미치는 영향을 알아보기 위해 실험군을 서울대생과 비서울대생으로 나눈 다음 각각 청소년기에 무엇을 하며 여가 시간을 보냈는지 조사했다. 누구나 짐작했던 대로 청소년 시기에 게임을 이용하면서 서울대에 온 학생들은 상대적으로 게임을 적은 빈도로, 더 짧은 시간 동안 이용한 것으로 나타났다. 그렇다면 게임은 학업에 나쁜 것일까? 게임뿐만 아니라 다른 여가 활동 시간 또한 짧았다. 높은 자기 통제력 수준으로 눈 앞의 재미와 즐거움 보다 학업 중심으로 생활했다는 의미다.
게임은 부모의 역할 개입이 큰 활동 중 하나다. 가장 일반적인 통제 방식은 바로 게임 하는 시간을 정해 두는 것이다. 그런데 부모의 통제 방식은 자녀의 대학 입시 등급과 관련이 없다. 결국 중요한 것은 학생 스스로의 통제다. 스트레스를 해소하고, 친구들과 어울리면서 학업에도 지장을 주지 않을 정도의 자기 통제력은 게임 중독이나 과몰입을 일으키는 것을 방지해 준다. 게임에서 자기 통제를 성공적으로 해낸 학생은 높은 학업 성취도를 이루고, 대학 입시와 같은 장기적인 목표를 달성할 가능성이 높다.

메타버스는 진짜 현실적인 가상 사회일까
메타버스를 미래 인류가 살아가게 될 공간이라고 하지만, 메타버스에 접속하기 위해 컴퓨터나 휴대폰에만 집중하는 사람은 사회성이 부족한 것처럼 보일 수 있다. 많은 이들이 게임을 하면 사회성이 떨어진다고 생각한다. 부모들이 걱정하는 게임의 가장 큰 부작용이 사회성 결여이고, 이는 사회 전반에 퍼져 있는 강력한 믿음이기도 하다. 모두가 사회성이 중요하다고 말하지만, 정작 사회성이 무엇인지 물었을 때 정확히 답할 수 있는 이는 드물다. ‘성격이 좋고 다른 사람들과 잘 어울리는 것’을 말하는 걸까. 인지과학에서 사회성이란 성공적으로 사회에 적응하는 데 필요한 사회적, 정서적, 인지적, 행동적 기술이 종합적으로 작용하는 인간의 특성을 말한다.
게임 속 공간, 특히 온라인 게임 공간은 실제 사회와 유사한 구조를 갖추고 있다. 게임 플레이어가 실재하는 사람들이며, 이들의 선택으로부터 여러 가지 사건이 일어난다는 점에서 게임 세계는 또 다른 현실이기도 하다. 실제로 게임 속 공간은 개인주의적이고 느슨한 특징을 가진 현대인에게 적합한 구조를 형성하고 있으며, 플레이어들을 이어주고, 물리적 공간만큼 강력한 영향력을 발휘한다. ‘가상 공간의 실재성’이란 모순된 두 단어의 나열이 누군가에게는 여전히 특수하고 어색한 형태의 관계 맺음으로 느껴지겠지만, 코로나19 팬데믹으로 앞당겨진 현실이다. 심지어 온라인 게임 공간이 타인과의 협동과 리더십을 경험할 기회를 제공하고, 온라인 게임을 한 청소년 집단이 그렇지 않는 집단에 비해 자존감이 높았다는 연구 결과가 등장하면서 게임에서 맺어지는 사회적 관계의 평범성이 강조되고 있다.
이경민 교수와 서울대 인지과학연구소 연구원들은 게임의 개발 방향과 올바른 이용법에 대한 정확한 정보 제공 및 교육이 필요하다고 강조한다. 이를 위해서는 게임과 가상 공간에 대한 이해뿐 아니라 인간에 대한 이해를 바탕으로 세대와 문화를 아우르는 공감대를 형성하려는 노력이 선행되어야 한다는 것이다.

추천평 추천평 보이기/감추기

『게임하는 뇌』는 장삼이사가 공유하는 막연한 통념에 학자의 메스를 들이댄다. 게임을 하면 바보나 사이코, 우울증 환자가 된다는 통념과 공포. 이경민 교수와 서울대 인지과학연구소 연구원팀은 다양한 실험과 연구 결과를 동원해 이 괴담을 수정한다. 게임은 인지 기능 향상에 도움이 된다, 치매 예방에 도움이 된다, 사회 정서적 건강 개선에 기여한다고.
- 윤태진 (연세대학교 커뮤니케이션대학원 원장)

우리에게 게임은 탐험과 소통의 매개체이다. 게임이 가진 어떤 힘이 우리 뇌를 다시 원시 인류의 뇌처럼 끝없는 탐험과 소통에 몰아넣는지, 그래서 우리 뇌가 어떻게 반응하는지, 그 해답이 이 책에 담겨 있다.
- 김상균 (『메타버스』, 『게임 인류』 저자)

『게임하는 뇌』는 게임의 영향력을 균형 잡힌 시각으로 가장 정확하게 설명해 주는 지침서 역할을 지금까지 나온 그 어떤 책보다도 훌륭하게 해낼 것이다. 저자가 지니고 있는 게임에 대한 깊은 이해와 통찰에 읽는 내내 감탄을 계속했다. 게임에 관한 고민이나 궁금증 대부분이 이 책을 통해서 풀릴 것으로 확신한다.
- 김경일 (인지심리학자)

회원리뷰 (7건) 리뷰 총점9.6

혜택 및 유의사항?
게임하는 뇌 내용 평점4점   편집/디자인 평점5점 g******8 | 2021.09.18 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
보건기구는 게임중독을 질병으로 규정하여 게임을 사회 악으로 규정하는데 단초를 제공했다. 하지만 이런 주장을 펼치는 사람들에게 반격하는 책이 나왔으니 #게임하는뇌 라는 제목의 책이다. 한번 읽어보자   게임은 80년대부터 한국에 들어오게 되었다 물론 부모님이 어린시절하던 고무줄놀이나 땅따먹기등도 큰틀에서보면 게임이지만 이 책에서 말하는 게임은 컴퓨터게임;
리뷰제목

보건기구는 게임중독을 질병으로 규정하여 게임을 사회 악으로 규정하는데 단초를 제공했다. 하지만 이런 주장을 펼치는 사람들에게 반격하는 책이 나왔으니 #게임하는뇌 라는 제목의 책이다. 한번 읽어보자

 

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게임은 80년대부터 한국에 들어오게 되었다 물론 부모님이 어린시절하던 고무줄놀이나 땅따먹기등도 큰틀에서보면 게임이지만 이 책에서 말하는 게임은 컴퓨터게임이나 오락실 게임 또는 모바일게임이다. 내가 이책을 읽으면서 놀란것은 게임을 할때 분비되는 도파민의 양은 생각보다 많지 않다는 대목이었다.

마약을 할떼 분비되는 도파민이 1200%라고 했다 되려 이 부분에서 놀랐다. 이책은 게임을 긍정적인 관점에서 바라보는 연구를 한 일종의 연구총서라고 생각한다. 나도 게임을 많이 했지만 커서는 별 매력을 느끼지 못한다. 결국 이 책에서 말하는것은 자기 통제를 하면서 게임을 하면 학습능률에 일정부분 도움을 준다는 것이다. 부모들이 흔히 아이들을 향해 주장하는것은 게임을 하면 좋은학교 못간다거나 게임을 하면 인생이 망한다는 등의 협박조로 이야기 하지만 실상은 그렇지 않다는 것이다.

 

도리어 책에서는 게임을 하면 뇌가 활발해진다고 주장하고 있다. 한때 학부모단체와 프로게이머가 100분토론에 나와 게임은 병인가?를 두고 토론한바 있다. 하지만 논리나 어떤면에서도 학부모단체는 밀렸다.

who에서도 게임중독을 병이라 했지 게임을 병이라 규정하지 않았다. 애초애 중독될 정도로 하는 유저의 책임이 큰 것이다. 옛날에 뉴스데스크에서는 학생들의 폭력성을 시험하겠다고 피씨방 전선코드를 빼버리기도 했다. 하지만 격투게임등을 한다고 성향이 그쪽으로 변하는것은 거의 극소수이지 않을까 싶다. 꽤 흥미로운 책이었다.

 

 

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포토리뷰 '게임 인류'의 뇌과학 이야기, 게임하는 뇌 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 슬**디 | 2021.09.17 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
   뇌과학은 아직도 연구할 것이 많은 분야라고 한다. 이러한 뇌과학을 게임을 통해 풀어냈다니 굉장히 흥미롭게 다가왔다. 게임이 사람이었다면 얼마나 억울할까. 아이들이 게임하느라 공부할 시간이 없고, 성적이 떨어지는 것은 게임 잘못이 아닌, 제대로 교육하지 못한 부모의 잘못일 텐데 말이다. 나는 어릴 때부터 게임을 좋아하여 초등학생 때부터 온라인 게임을 즐겨왔고,;
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 뇌과학은 아직도 연구할 것이 많은 분야라고 한다. 이러한 뇌과학을 게임을 통해 풀어냈다니 굉장히 흥미롭게 다가왔다. 게임이 사람이었다면 얼마나 억울할까. 아이들이 게임하느라 공부할 시간이 없고, 성적이 떨어지는 것은 게임 잘못이 아닌, 제대로 교육하지 못한 부모의 잘못일 텐데 말이다. 나는 어릴 때부터 게임을 좋아하여 초등학생 때부터 온라인 게임을 즐겨왔고, 중학생 때는 정말 열심히(?) 해왔으며, 고등학생 때는 수능과 대학이 걸려있으니 조금 자제하다가 대학생 때 다시 열심히 했다. 성인이 된 지금은 가끔 심심하거나 지루할 때 하고 있다. 어디까지나 게임은 여가 활동 중 한 가지이며, 게임에 중독되고 안되고는 하는 사람과 주변의 환경에 달려있다. 그렇다고 내가 이를 잘 조절하는 사람이라는 뜻이 아니라, 게임 자체가 나쁘다는 게 아니라는 뜻이다. 생각보다 긍정적인 측면이 많은데 대체적으로 부정적인 것으로 받아들이는 것 같다. 게임에 돈을 쓰는, 흔히 "현질"이라고 불리는 행위를 한심하게 보는 사람들이 많으며, 게임을 하는 것을 시간 낭비라고 생각하는 사람이 많다. 게임이라는 것에 대한 인식은 게임을 하는 사용자에 의해 결정되는 것이라고 생각한다. 물론, 유해한 게임도 있지만 이 책에서 다루는 게임은 유해한 게임은 당연히 배제하고 설명한다.

 

 


 

 이 책은 다섯 개의 챕터로 이루어지며 인지 기능, 인지 회복, 공격성, 자기 통제력, 사회성 이렇게 다섯 가지 뇌의 기능에 따라 게임과 뇌의 상호 관계를 다룬다. 그전에 머리말에서는 게임을 하는 동안 우리의 뇌는 어떤 상태인지 질문을 던진다. 과연 비디오 게임이 인간의 인지 행동을 변화시킬 수 있을지, 비디오 게임에 인지 기능 개선 효과가 정말 있는지, 혹은 이미 저하된 인지 기능을 게임이 개선할 수 있는지... 그동안 게임에 대해 많은 사람들이 궁금해하는 것에 대해 먼저 질문을 던진다. 물론 이에 대한 해답은 이 책을 읽고 나면 명쾌하게 풀리게 된다.

 뇌과학은 아직도 연구할 것이 많은 분야라고 한다. 여전히 미지의 영역으로 남아있는 뇌를 게임을 통해 풀어냈다니 굉장히 흥미롭게 다가왔다. 뇌가 어떤 기능을 조절하고 그 기능은 우리가 살면서 어떤 상황에서 발휘되는지 알 수 있으며, 이러한 기능은 주로 어떤 게임을 할 때 발휘되는지 또한 알 수 있다. 이렇게 게임을 통해 조금씩 훈련되는 뇌의 다양한 기능들이 현실의 어떠한 상황에 대처할 때 도움이 되는지도 알 수 있다.

 

 


 

 공부를 잘하는 아이가 게임도 잘한다는 속설, 게임하고도 서울대에 간 아이들은 뇌의 어떤 기능을 잘 조절하길래 가능했는지 등 뇌과학과 게임의 상호작용이 궁금한 사람뿐만 아니라 청소년 아이를 둔 학부모가 특히 읽으면 좋겠다는 생각이 들었다. 여가 시간이 생기면 집에서, 또는 PC방에서 게임만 하는 아이를 보면 마음도 답답하고, 사회성도 떨어지지 않을까 하는 걱정도 많이 될 것이다. 그도 그럴 것이 사회 전반에서 많은 언론들이 게임과 사회성 결여에 대한 강한 관련성을 종종 제기하기 때문이다. 동시에 현실과 게임을 구분하지 못하고 총기난사를 일으키거나 하는 뉴스들은 지극히 극단적인 경우이며, 오히려 요즘 아이들을 보면 게임을 통해서 많은 공감대가 형성되는 것을 알 수 있다. 게임이 무조건 좋다는 것이 아닌, 게임에 대한 절제력을 기르고 이에 대한 교육이 바로 잡힌다면 게임이라는 것은 충분히 긍정적이고 뇌 기능 향상에 도움이 되는 요소로 여겨질 것이다.

 

 

 

출판사로부터 책을 제공받아 작성한 서평입니다.

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포토리뷰 게임하는 뇌 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 스타블로거 : 수퍼스타 서*촌 | 2021.09.17 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
  ‘게임하는 뇌는 게임의 영향력을 균형 잡힌 시각으로 가장 정확하게 설명해주는 지침서 역할을 지금까지 그 어떤 책보다도 훌륭하게 해낼 것이다. 저자가 지닌 게임에 대한 깊은 이해와 통찰에 읽는 내내 감탄을 계속했다. 게임에 관한 고민이나 궁금증 대부분이 이 책을 통해서 풀릴 것으로 확신한다. “<김경일, 인지심리학자> 텔레비전에 자주 강연자로 나오고, 유튜버;
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게임하는 뇌는 게임의 영향력을 균형 잡힌 시각으로 가장 정확하게 설명해주는 지침서 역할을 지금까지 그 어떤 책보다도 훌륭하게 해낼 것이다. 저자가 지닌 게임에 대한 깊은 이해와 통찰에 읽는 내내 감탄을 계속했다. 게임에 관한 고민이나 궁금증 대부분이 이 책을 통해서 풀릴 것으로 확신한다. “<김경일, 인지심리학자텔레비전에 자주 강연자로 나오고, 유튜버 활동도 많이 하는 현직 심리학과 교수이다. 본인이 무척 좋아하는 강연자 중 한 명이고, 표현력이 풍부하고 심리학을 쉽게 설명하는 명강의자 이기도 하다. 김경일 교수의 이야기를 듣다 보면 시간이 흘러가는 것을 잊게 된다.

 

 

 

바츠 해방전쟁세계사에 나오는 유명한 전쟁을 이야기하려는 것이 아니다. 롤플레잉 게임 리니지2의 많은 서버 중 하나인 바츠서버에서 벌어진 2004년도 전쟁 이야기를 하고자 한다. 리니지2는 한국의 굴지 게임회사 NC소프트의 대표게임이다. 리니지1을 시작으로 30년 가까이 마니아층이 있는 유명한 게임이다. 바츠는 리니지2에서도 1번에 올려진 서버이다. 서버의 순서는 인지도와 유명세를 자랑한다. 바츠에 ’DK혈맹이라는 뛰어난 단결력을 중심으로 한 길드가 서버를 장악해버린다. 그들은 바츠 서버의 모든 영지를 장악하고 사냥터를 통제하고 막대한 금전적인 이익도 누리기 시작한다. DK혈맹에 반하는 유저나 길드는 궁수들로 이루어진 길드의 전문 ’PK통제단에 계속 캐릭터를 살해당하게 된다. 이에 붉은혁명이라는 혈맹은 연합군을 형성해 DK혈맹과 맞서나 전투력의 차이로 밀리게 된다. 그러나 이것이 오히려 다른 서버 사용자들의 정의감을 자극함으로써 바츠해방전쟁을 촉발하게 된다. 이 이야기는 많은 학자에 의해서 연구도 되었고, 대학의 강의 주제로도 사용된 실화이다. 20046월부터 20083월까지 4년간 이어진 전쟁에 참여한 사용자는 연인원 20만 명이 달했다. 온라인상에서 일어난 일이라서 세상에 존재하지 않는 일일까 

 

 

게임game 사전으로 살펴본 정의로는 경기나 시합을 의미한다. 고대 아테나의 투기시합이나, 체스나 장기, 바둑에 이르기까지 규칙이 있고, 승패가 있는 놀이를 말한다. 현대에 들어서는 게임이라고 하면, 비디오 게임이나, 컴퓨터 게임, 스마트폰 게임을 거의 지칭한다. 어릴 적에 동네의 구석구석에 오락실이라는 장소가 존재했다. 지금도 존재는 하지만, 예전의 그런 곳들은 찾아보기 힘들다. 학교의 선도부나 선생님들은 오락실에 다니는 아이들을 적발해서 벌주곤 했다. 당시의 인식은 전자오락을 하면은 나쁜 길로 빠지고, 공부를 못하는 사람이 된다는 인식이 팽배하던 시절이었다. 오락실에 갔다가 부모에게 잡혀서 매를 맞는 아이들도 있으니 말이다.

 

 

 

우리가 흔히 도박이라고 부르는, 포커나 화투도 원래는 게임의 일종이다. 해당 게임에 금품을 걸고 승부를 다툼으로써, 게임의 재미와 사행성이 우리의 뇌를 크게 자극하여 중독이라는 증상까지 만들어냈다. 흔히 이런 도박중독, 노름중독의 폐해를 지켜본 부모들이 전자오락에 빠진 아이들을 걱정했다. 이렇듯 전통적인 게임이던, 현대적 게임이던 왜 우리의 뇌는 중독이 되는 것일까? 대부분 사람은 적당한 선에서 조절과 타협을 할 수 있지만, 일부 사람들은 완전히 중독되어 자신을 통제하지 못하게 된다.

 

 

 

게임하는 뇌고전 방식의 게임부터 현대의 게임에 이르기까지, 게임을 하는 인류의 심리나 뇌과학을 학술적으로 풀어내면서도, 흥미롭고 쉽게 이야기한다. 일만 시간의 법칙이라고 한다. 한 사람이 어느 분야의 장인이 되는 것을 의미한다. 우리의 뇌도 사용하는 만큼 그 능력이 올라간다고 한다. 어찌 보면 우리의 유전자에는 게임이라는 것을 통해 꾸준히 뇌를 자극하게끔 설계된 걸지도 모른다. 불은 화재를 일으키고, 칼은 잡는 사람의 손에 따라 무기가 되기도 한다. 게임을 제대로 이해하고, 제대로 사용한다면 불을 발견한 인류처럼 지혜로운 사람이 되지 않을까 한다.

 

 

 


 

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