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현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨

현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨

: 기초부터 시작하는 게임 프로젝트 입문서

리뷰 총점9.8 리뷰 19건 | 판매지수 3,024
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게임 70위 | IT 모바일 top100 3주
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품목정보

품목정보
발행일 2022년 08월 30일
쪽수, 무게, 크기 324쪽 | 500g | 152*220*21mm
ISBN13 9791191266559
ISBN10 1191266559

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책소개 책소개 보이기/감추기

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목차 목차 보이기/감추기

저자 소개 (1명)

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

“이제 나올 것은 다 나왔다.”, “하늘 아래 새로운 것은 없다.”, “기존의 것을 어떻게 섞고 융합하는지가 중요하다.”, “아이디어는 새로운 것이 아니라 기존의 것을 변형하는 것이다.”
주변에서 이와 같은 이야기를 많이 듣습니다. 하지만 저는 이에 동의하지 않습니다. 주위를 한번 둘러보십시오. 눈앞에 보이는 모든 것이 소재가 될 수 있습니다. 하나하나 짚어가며 그것을 소재로 한 게임이 있는지 생각해보십시오. 틀림없이 아직 게임화하지 않은 요소들이 있을 겁니다. 아이디어는 거기에서 시작합니다.
우리는 생활하면서 많은 것을 접합니다. 하지만 크게 의미를 두지 않기 때문에 접했다는 사실조차 인지하지 못 합니다. 모두 같은 곳을 바라보고 있어도 다른 사람들이 인지하지 못하는 무언가를 찾는 것이 차별화의 시작이 될 수 있습니다. 고전 게임 [팩맨]을 개발한 유명 개발자는 아이디어에 관해 이런 말을 했습니다. 저도 이 말 에 크게 공감합니다.
“아이디어의 광맥이 모두 파헤쳐진 것처럼 느껴진다면 대체 에너지를 생각하면 될 일이다.”
게다가 앞서 말한 것처럼 게임은 계속해서 변화합니다. 게임의 개념도 달라지고 플랫폼이나 체험하는 방식, 게임을 대하는 게이머도 달라집니다. 그렇기 때문에 새로운 것이 없다는 말에 동의할 수 없습니다.
--- p.40~41 「CLASS 1. 게임 기획에 접근하기」 중에서

[슈퍼 마리오]가 점프하는 모습을 떠올려 보십시오. 그리고 이를 문서로 정리해보십시오. 게임 기획에 대한 기본이 부족하다면 대개 5줄 이하로 기술할 것입니다. 단순하게 ‘버튼을 누르면 점프한다’라고 표현할 수도 있습니다. 하지만 조금만 더 생각해보세요. ‘점프’라는 단어에 대해 먼저 정의해야 하지 않을까요?
점프는 지면에서 중력의 반대 방향으로 캐릭터를 이동시킵니다. 이때 속도는 어떨까요? 점프를 시작하는 순간 가장 빠르며 점점 느려지다가 다시 바닥으로 낙하하기 시작할 것입니다. 중력이 작용하고 있으니까요. 낙하하기 시작하는 지점이 최대 점프 높이가 될 것입니다. 최대 높이에 머무르는 시간은 얼마나 될까요? 내려올 때는 가속도가 작용할까요? 바닥에 닿는 순간 무릎을 굽히거나 딜레이가 있을 수도 있습니다. 점프 중에는 어떤 포즈를 취하나요? 착지 때는 어떤 포즈를 취하나요?
여기에서 끝이 아닙니다. [슈퍼 마리오]는 점프 중에 공중에서 좌우로 방향 전환이 가능합니다. 이때는 지면에서의 방향 전환과 속도가 다릅니다. 공중에서 방향 전환 시 상승 혹은 하강 가속도에 변화가 있나요? 점프 중 가속 버튼이나 다른 버튼을 눌렀을 때는 어떤가요? 점프 중 아이템을 획득하거나 적을 밟을 수도 있고 스프링 같은 발판에서 자동으로 점프가 될 수도 있습니다.
[슈퍼 마리오]는 점프 시 상단에 충돌 판정이 있습니다. 그래야 상단에 있는 블록을 격파하거나 아이템을 얻을 수 있으니까요. 하지만 상단에 있는 것이 블록이 아닌 적이라면 데미지를 받습니다. 점프 중 버섯을 먹으면 공중에서 그 위치에 멈춘 채 성장하는 연출이 나옵니다.
이렇게 보니 어떤가요? 몇 줄로 끝낼 수 있는 내용인가요? 이론적으로는 이런 요소들을 모두 설명할 수 있어야 ‘점프를 기획했다’고 말할 수 있습니다. 여러분이 게임 기획자라면, 혹은 게임 기획을 지망한다면 이처럼 행동 하나하나를 분석해서 기술할 수 있어야 합니다. 그렇게 파고들다 보면 사실 게임상의 모든 요소에 굉장히 디테일한 기획이 필요함을 깨닫게 됩니다.
--- p.72~74 「CLASS 2. 게임 기획에 뛰어들기」 중에서

게임 기획자 입장에서 피드백 설계는 무조건 빠르게 하는 것이 정답은 아닙니다. 같은 선택으로 동시에 여러 피드백이 터지게 하면 그만큼 자극이 무뎌집니다. 그보다는 작은 피드백을 끊이지 않게 줄 수 있어야 하며 시간차를 두고 점점 큰 피드백을 끼워 넣어야 합니다. 이때 단순히 피드백의 자극이 점점 커지기만 하는 형태도 지양해야 합니다. 일정하게 증가하는 자극은 어느 순간 당연하게 느껴지고 지루함을 주기 때문이지요. 자극의 증가 폭이 일정하지 않도록 조정해야 합니다.
이는 생리학 분야에서 유명한 베버의 법칙에서 기인하는데요. 아마 고등학교 생물 시간에 한 번쯤은 들어보았을 것입니다. 게임에서는 레벨에 따른 필요 경험치 곡선을 보면 명확히 확인할 수 있습니다.
오른쪽 그래프에서 보는 것처럼 그래프는 일정하게 증가하지 않습니다. 정체 구간이 있기도 하고 빠른 성장 자극을 주는 구간이 있기도 합니다. 이런 자극의 시간차는 게임의 콘텐츠 구성 및 배치와도 연관되어야 합니다. 어느 쪽을 우선으로 할지 고민된다고요? 정답은 없습니다. 게임 콘셉트에 따라 다르기 때문이지요. 스테이지 디자인이나 시나리오가 중요하다면 이를 우선으로 한 후 피드백의 정도와 시간차를 조절합니다. 반대로 게임을 하는 플레이어의 체험이 중요하다면 피드백의 정도와 시간차를 결정하고 이를 스테이지나 시나리오, 기타 밸런스 담당자에게 전달합니다.
게이머는 피드백의 자극을 얻기 위해 게임을 지속합니다. 하지만 어떤 자극이 올지는 알 수 없겠지요? 이런 게이머에게 게임 기획자가 자극에 대한 기대를 심어주는 것입니다. 이는 게이머에게 목표라는 형태로 전달됩니다.
--- p.98~99 「CLASS 2. 게임 기획에 뛰어들기」 중에서

대다수의 게임 기획자는 게임을 좋아합니다. 게임 마니아가 많습니다. 그러다 보니 게임 기획자의 기획안에는 어려운 게임이 많습니다. 마니아의 시선에서 쉬울 거라 예상하고 만든 기획이지요. 실제로 주니어 게임 기획자들이 이런 실수를 자주 범하는데요. 저 역시도 그랬고 대부분이 겪는 일인 것 같습니다. 절대로 내가 기준이 되어서는 안 됩니다. 그렇다고 무조건 쉽게 만들어야 한다는 이야기 또한 아닙니다. 나의 주관적인 판단이나 취향을 객관적인 것으로 오해해서는 안 된다는 것입니다. 말했듯이 이 부분은 고치기 쉽지 않습니다. 완전히 익숙해지기 전까지는 자신을 믿지 말고 많이 물어보고 자주 확인하는 수밖에 없습니다.
세계적인 게임 개발자인 스즈키 유는 [버추어 파이터]를 개발하던 당시 건물 청소를 담당하던 중년 여성에게 게임을 시켜보며 반응을 관찰했다고 합니다. 아케이드 게임 센터는 누구나 들어올 수 있는 곳이고 3D 격투 게임은 최초였기 때문에 쉽게 이해하는 게임으로 만들어야 했으니까요. 게임 기획자는 내가 느끼는 재미, 내가 느끼는 편의성, 내가 느끼는 감정을 항상 경계해야 합니다. 이런 주관적인 요소들이 강하게 작용할수록 게임이 본래 가려던 방향에서 멀어질 수 있습니다. 항상 다른 사람의 플레이에 집중하면서 반응을 탐구하길 바랍니다.
---- p.229~230 「CLASS 3. 게임 기획자로 살아남기」 중에서

의외로 게임 기획자에게 중요한 소양이 있습니다. 바로 ‘멘탈’ 입니다. 이는 게임 기획자뿐만 아니라 모든 창의적인 직업에 필요한 부분이 아닐까 싶습니다. 기획서를 쓰는 목적을 물어보면 당연히 게임을 만들기 위해서라고 답할 것입니다. 틀린 말이 아닙니다. 다만 한 번에 기획서를 완성할 수 있는 사람은 없습니다. 벌써 20년째 게임 기획서를 쓰는 저 역시도 최초 기획서를 작성한 이후 개발을 진행하면서 크고 작은 수정을 계속합니다. 세계적인 소설가 헤밍웨이는 ‘모든 초고는 쓰레기’라고 말했습니다. 게임 기획서도 마찬가지로 최초 버전에는 큰 의미를 두지 않는 것이 좋습니다. 물론 쓰레기라고까지 말할 건 아니지만요.
많은 신입 기획자들이 자기 기획서에 비판이 가해지거나 반대 의견을 듣게 되면 불편한 마음을 갖습니다. 심지어 다툼으로 이어지기도 합니다. 하지만 이런 기획자는 발전할 수 없습니다. 어떤 부분에서 비판을 받는지 귀담아듣고 객관적으로 판단해야 합니다. 최초 기획서는 게임의 완성된 설계도가 아니라 최초의 방향성에 지나지 않음을 확실히 인지할 필요가 있습니다. 게다가 의견을 내는 사람들은 각자의 분야에서 나보다 뛰어난 사람일 확률이 높습니다. 겸허한 마음으로 비평을 듣는 것이 개개인의 발전에 도움이 됩니다. (…) 게임 기획서는 항상 확신을 갖고 작성하십시오. 하지만 나의 확신이 절대적인 것은 아님을 명심하십시오. 최초로 작성하는 게임 기획서는 지금부터 만들려는 부분에 대한 초안이며 비판받을수록 더욱 발전할 수 있다고 생각하십시오. 비판을 겸허하고 솔직하게 받아들이지 않으면 결국 제자리에 머무는 기획자가 될 것입니다. 최초의 게임 기획서는 비판받기 위해서 작성하는 것입니다.
--- p.253~254 「CLASS 3. 게임 기획자로 살아남기」 중에서

앞서 게임을 많이 해야 한다고 했습니다만, 게임만 해서는 안 됩니다. 많은 게이머가 오해하는 것이 게임을 많이 하다 보면 좋은 게임 기획자가 될 수 있을 거라 믿는다는 점입니다. 게임을 즐기는 것은 다른 사람이 만들어낸 콘텐츠를 이용하는 것뿐입니다. 콘텐츠를 만드는 것과는 다릅니다. 이를테면 음악 감상이 취미인 사람이 좋은 음악을 많이 들으면 저절로 작곡가나 연주가가 될 거라고 말하는 것과 같습니다. 작곡가가 되려면 화성악 등을 알아야 하고 연주가가 되려면 악기를 잘 다룰 줄 알아야 합니다. 지식이나 기술만으로는 부족합니다. 작곡가는 음악이 아닌 세상의 모든 소리로부터 영감을 얻거나 자기 경험을 기반으로 곡을 쓰지요. 연주가도 마찬가지입니다. 자신의 감정을 악기를 통해 표현할 수 있어야 합니다. 그래서 같은 곡이라도 연주자에 따라, 연주할 때의 감정에 따라 다르게 들리지요.
게임도 마찬가지입니다. 게임을 하는 것만으로는 아무것도 이룰 수 없습니다. 우선 관련 기술을 익혀야 하고 다양한 경험을 해야 합니다. 특히 재미와 관련된 모든 직간접 경험은 게임 기획에 도움이 됩니다. 실제로 게임 기획 회의에서 언급되는 것들은 다른 게임의 요소도 있지만 어릴 때 했던 체험이나 인상 깊은 영화의 장면, 트랜디한 전시에서 본 디자인 등인 경우가 많습니다. 연애 게임을 만들 때는 연애했던 경험이 도움이 됩니다. 리듬 게임을 만들 때는 악기를 연주했던 경험이 도움이 되지요. 어떤 경험도 게임 기획에 있어서는 도움이 됩니다.
--- p.287~280 「CLASS 4. 게임 기획자로 도전하기」 중에서

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추천평 추천평 보이기/감추기

게임을 만드는 동안 머릿속에 뒤죽박죽하던 자료들이 정보로 바뀌는 느낌이다. 게임 기획자들이 지녀야 할 기본 소양을 알려주는 책. 프로젝트 팀원들이 함께 읽고 커뮤니케이션을 한다면 멋진 결과물을 얻을 수 있으리라 생각한다.
- 전성구 (게임 뮤지엄 대표)
게임과 관련한 다양한 이론을 바탕으로 게임의 가치와 본질을 독자 스스로 생각할 수 있게 돕는다. 정형화된 게임 기획이 아닌 게임이라는 장르를 이해하고 자신만의 기획을 할 수 있도록 생각의 문을 열어준다. 주니어 게임 기획자부터 게임 업계 지망생에게 필독서라 할 만하다.
- 공전영 (동양대학교 게임학부 교수)
게임 기획 입문서로 더할 나위 없이 좋은 책이다. 실무를 접하기 전 게임 기획의 기본을 익히는 데 도움이 된다. 건강한 신체를 위해 코어 운동을 해야 하는 것처럼 이 책을 통해 게임 기획의 코어를 튼튼히 할 수 있을 것이다.
- 김도형 (버프스튜디오 대표)
기획자의 초심이 살아있는 교양서. 게임과 게임 기획에 대한 사랑과 자부심이 듬뿍 묻어있다. 게임 개발 과정에서 부닥치는 문제를 이해하고 답을 도출하는 데 있어 이 책은 직군에 관계없이 유용하다. 게임을 좋아하고 게임 기획의 문턱에 서 있는 이라면 기꺼이 일독을 권한다.
- 박상연 (스튜디오비사이드 카운터사이드 PD)
트렌드가 변해도 변치 않는 게임의 코어를 다룬다. 비즈니스 모델, 시스템 연구도 필요하지만 게임에 재미를 불어넣는 기획자의 노고가 없다면 과연 게임이라 부를 수 있을까? 이 책은 각종 지표와 매출을 넘어 ‘재미’라는 게임의 본질을 일깨운다. 게임 기획 지망생을 위한 현실적인 조언과 기획자 마인드까지 제대로 배울 수 있다.
- 구본일 (게임기획 전문학원 게임캔버스 원장)
저자의 풍부한 개발 경험을 토대로 게임 기획의 실용적인 노하우를 아낌없이 제공한다. 지식의 나열에서 벗어나 구체적으로 응용, 승화시키는 방법까지 담았다. 항해를 하다 보면 시시각각 변화하는 환경에 방향을 잃고 방황하는 경우가 생긴다. 게임 크리에이터들에게 이 책은 이정표와 지침서가 되어주리라 믿어 의심치 않는다.
- 이토 테루유키 (일본 트로제 프로듀서)

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