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서울대 권영상 교수의 가상현실과 미래도시 수업

서울대 권영상 교수의 가상현실과 미래도시 수업

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품목정보

품목정보
발행일 2023년 04월 05일
쪽수, 무게, 크기 356쪽 | 554g | 153*225*21mm
ISBN13 9791160023916
ISBN10 1160023913

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저자 소개 (1명)

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가상현실은 빅데이터, 인공지능, 네트워크 기술을 기반으로 해서 VR·AR 기술들, 3차원 고성능 그래픽 기술들이 결합되어 만들어지기 때문에 순식간에 도시의 데이터들을 분석·시뮬레이션해서 결과물을 보여주거나 현실공간에서 불가능했던 것들을 가상공간에서 대체해서 경험할 수 있도록 도와주고 있다. 코로나19나 대규모 재난·재해들은 가상공간에서 피해 정도와 복구 방안을 시뮬레이션하기도 하고, 기후변화나 환경오염으로 지구에 닥칠 위기를 실제로 보여주면서 경종을 울리기도 하며, 도시쇠퇴나 부동산가격 급등에 따른 대안을 실제 가상공간을 통해 제시하기도 한다. 프롭테크 기술들이나 도시시뮬레이션 기술들은 이처럼 현실세계에서의 문제점들을 가상세계를 통해 해결하는 수단으로 활용되기 시작했다.
---p.9~10

메타버스와 가상현실과의 차이점이라면, 가상현실은 만들어진 세계 자체에 집중한다면, 메타버스는 만들어진 세계에서 만들어가는 사람들의 관계·사회망·네트워크에 집중한다는 점이라고 할 수 있다. 실제로 메타버스가 주목받았던 것은 현실과 동일하게 혹은 현실처럼 착각을 일으키게 만드는 멋진 3차원 그래픽으로 만들어진 도시의 모습 때문이 아니라, 좀 촌스럽고 투박하게 만들어졌더라도 사람들이 그 안에 들어와서 소통하고 관계를 만들어가는 과정이었다. 메타버스 관련 기업들이 VR·AR과 같은 입출력 장치 개발에 집중하는 것은 네트워킹을 원활하게 하고 사용자가 최대한 편리하게 가상공간 속에서 체험할 수 있도록 하기 위해서다.
---p.41~42

최근 스마트시티라는 개념이 도시계획 분야에서 이슈로 떠올랐다. 스마트시티는 빅데이터, 인공지능, 네트워크 기술 등 정보통신기술을 바탕으로 도시가 가지고 있는 문제들을 해결하는 것을 목표로 하고 있다. 한국의 제도권에도 스마트시티라는 개념이 포함되어 있지만, 전 세계 국가들이 스마트시티를 연구하고 자국의 도시들을 스마트시티로 만들려고 노력하고 있다는 측면에서 앞으로도 지속될 개념이다. 한국에서는 2000년대 중반 ‘유비쿼터스 도시’라는 개념으로 정보통신기술이 적용된 미래형 신도시 개발이 시작되었으며, 2010년대 중반 ‘스마트시티’라는 개념으로 진화하면서 신도시뿐만 아니라 기존 도시의 문제 해결까지 아우르는 확장된 개념으로 변화되었다. 또 하나의 변화는 기존의 유비쿼터스 도시개념이 도시를 만드는 데 집중했다면, 스마트시티는 데이터 기술을 활용해 서비스와 비즈니스를 개발하는 데도 집중하고 있다는 데에 있다. 그래서 스마트시티의 경우 겉으로 드러나지 않는 도시와 관련된 데이터를 기반으로 한 도시산업을 육성하거나 시민들을 위한 서비스를 개발하는 데도 집중한다. 바로 여기에서 스마트시티와 가상현실의 연결지점이 있다.
---p.44~45

코로나19는 2019년부터 시작되어 인류사에 굉장히 큰 충격을 안겨주었고, 미래에 큰 변화를 유발할 충격을 전달했다. 정치·경제·산업·문화 등 모든 분야에 영향을 미쳤지만, 공간 측면에서 살펴보면 코로나19는 인간의 일상적인 삶에서 가상현실을 대안으로 선택할 수 있음을 보여주었다는 측면에서 큰 의미가 있다. 코로나19와 같은 대규모 감염병이 없었다면 아마 가상공간 기술과 산업은 지금처럼 급격히 익숙하게 되는 데 한계가 있었을 것이다. 특히 대학이나 학술단체와 같이 전통적으로 보수적인 성격을 가진 집단에서는 온라인으로 지식교류를 전달하는 데 매우 제한적인 움직임이었다. 그렇지만 한국의 많은 대학들도 거의 대부분의 강의가 온라인으로 진행되었으며, 학회도 온라인으로 진행되는 것이 더 편리하다고 생각하는 사람들이 많아졌다. 후세에 아마 코로나19는 가상공간을 빠르게 정착시킨 대표적인 사건으로 기억되지 않을까.
---p.47~48

1차 산업혁명 당시의 도시는 어떤 문제들을 가지고 있었을까? 놀랍게도 코로나19로 고통받는 현재와 비슷한 문제들을 가지고 있었다. 1차 산업혁명 당시 도시에서 발전한 산업은 지방에서 많은 인구를 한꺼번에 도시로 이주시키는 영향을 미쳤으며, 그 결과 상하수도·주거·도로 등 많은 사회인프라가 한계에 다다르는 심각한 상황이 연출되었다. 이러한 한계상황이 터진 것이 바로 콜레라 발병이었다. 콜레라의 경우 공기를 통해 전염되는 것이 아니었으며, 영국의 외과의사였던 존 스노(John Snow, 1813~1858)는 역학추적을 통해서 식수원의 오염이 콜레라 발병의 원인이었음을 주장했다. 이 주장이 받아들여지면서 런던의 물·하수처리에 근본적인 변화가 일어났으며, 이는 공중위생법(Public Health Act)의 제정으로 이어졌다. 이 공중위생법이 현대 도시계획법의 시초라고 알려져 있다. 이처럼 새로운 산업혁명의 등장은 기술과 산업의 변화를 가져오고, 사람들이 사는 방식도 변화시켰다. 1차 산업혁명은 사람들을 농촌에서 도시로 이주시켰고, 도시의 급격한 성장을 가져왔다. 그 과정에서 환경문제·교통문제와 같은 문제들도 발생했고, 이러한 문제를 해결하는 과정에서 새로운 가능성과 진보도 만들어냈다.
---p.87~90

3차 산업혁명이 컴퓨터와 인터넷을 기술적 진보로 보았다면, 4차 산업혁명은 빅데이터, 네트워크(무선), 인공지능을 새로운 기술의 실체로 본다. 이는 분명히 단순한 컴퓨터와 인터넷과는 다른 차별성이 있다. 4차 산업혁명의 첫 번째 요소인 ‘빅데이터’는 도시에서 취합되는 막대한 데이터를 의미한다. 기존에 도시에서 생산되는 데이터들이 그냥 폐기되어왔다면, 이들이 데이터 댐에 취합되어 새로운 가치를 창출하는 데 사용될 수 있음을 의미한다. 4차 산업혁명의 두 번째 중요 요소는 ‘네트워크’다. ‘네트워크’와 3차 산업혁명 때 등장한 ‘인터넷’의 차별성을 굳이 찾는다면 ‘무선’이라는 점과 ‘실시간 연결’이라는 점에서 의미를 찾을 수 있다. 인스타그램을 예로 들면 시민들은 도시에서 돌아다니면서 찍는 사진들을 언제라도 네트워크에 업로드할 수 있고, 자신의 지인들과 공유할 수 있고 이 과정에서 커뮤니티가 형성되고 발전된 관계가 형성되기도 한다. 4차 산업혁명의 마지막 주요 요소인 ‘인공지능’은 특히 빅데이터와 연결되어 있다. 그도 그럴 것이 빅데이터를 분석하기에는 인간의 지능은 한계가 있기 때문에 기계지능의 힘을 빌리지 않을 수 없게 되었다.
---p.112~116

가상현실 게임들의 경우 독특한 세계관과 현실에 가까운 그래픽으로 구성되어 있을 뿐만 아니라, 여러 게이머들이 동시에 접속해서 서로 세계관을 공유하고 커뮤니티를 이루는 형식, 즉 메타버스 형식을 가지기 때문에 이용자들이 계속해서 늘어나는 모습을 보였다. 이처럼 가상현실 게임들이 큰 인기를 끌고, 이용자들도 늘어나게 되면서 가상현실 형식 게임들의 개발도 폭발적으로 늘어나게 되었다. 이러한 3차원 그래픽을 이용하는 게임은 그래픽 엔진을 이용해야 하는 것이 필수적인데, 언리얼엔진(Unreal Engine)이나 유니티3D(Unity 3D)와 같은 3차원 그래픽 엔진을 개발한 회사들이 게임 개발사들에게 이들 엔진을 공유하도록 했기 때문에 게임 개발의 장벽 또한 많이 낮아진 상황이다. 한국뿐만 아니라 중국의 많은 게임 개발사들도 3차원 가상현실 게임들을 양산하기 시작했고, 서버 기술력이나 컴퓨터 그래픽이 평준화되면서 게임 개발의 성패는 ‘스토리와 캐릭터 구축’에 달려 있게 되었다.
---p.124

2022년 1월 18일, 드디어 마이크로소프트(Microsoft)가 687억 달러에 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)를 인수했다. 이는 마이크로소프트의 역사상 최대 M&A이며, 이전까지 최대 인수가였던 전문가용 SNS인 링크드인(Linked In)을 2016년 6월에 인수할 때 기록한 262억 달러의 2배가 넘는 엄청난 금액이었다. 앞으로 이 M&A가 마이크로소프트에 어떤 영향을 주고 사업구조를 어떻게 바꿀지는 지켜봐야 하겠지만, 이 사건은 마이크로소프트와 같은 전통적인 IT 기업이 네트워크와 메타버스 플랫폼에 직접적으로 뛰어들기 시작했다는 것을 의미한다. 이미 마이크로소프트는 마이크로소프트 애저(Microsoft Azure)를 통해서 아마존의 AWS(Amazon Web Services)에 버금가는 글로벌 클라우드 서버 시장을 선도하고 있었고, AR기기인 홀로렌즈(HoloLens) 역시 보유하고 있었다. 다른 여타의 가상현실·메타버스 기업인 애플(Apple), 아마존(Amazon), 구글(Google), 페이스북(현 메타, Meta)에 비해 다소 전통적인 기업으로 보였던 마이크로소프트는 블리자드 인수를 통해 콘텐츠와 세계관을 폭발적으로 확대할 수 있을 것이라 예상된다.
---p.146~147

스마트시티 개발에 있어서 핵심적인 요소 중 하나는 데이터, 네트워크, 인공지능을 이용해서 현실세계의 도시와 동일한 형태의 가상도시를 구성하고 이 가상도시모델을 통해서 교통량, 환경오염, 화재 등 여러 도시현상을 모니터링하고 문제해결책을 도출하는 시스템이 있는데 이는 ‘디지털트윈(Digital Twin)’이라는 명칭으로 불린다. 이 디지털트윈은 원래 미국 제너럴 일렉트릭(GE, General Electric)이 주창한 개념이다. 컴퓨터에 현실에 있는 사물 혹은 공간의 복제품을 만들고, 현실에서 일어날 수 있는 상황을 컴퓨터로 시뮬레이션함으로써 결과를 미리 예측하는 기술을 의미한다. 디지털트윈 기술은 제조업뿐만 아니라 다양한 문제를 해결할 수 있는 기술로 주목받는다. 디지털트윈은 현실세계와 연동해 현실세계의 데이터를 가상으로 만들어진 복제공간과 연동시켜서 그 문제를 해결하는 구조이기 때문에 스마트시티 기술개발과 산업에 있어서도 중요한 요소로 인식되었다. 이 디지털트윈은 도시공간의 측면에서 보면 현실세계와 동일한 복제품을 가상세계에 만드는 것이기 때문에 가상현실 기술과 연결된다.
---p.182~183

현실세계의 인간이 가상공간을 경험하게 하는 기술은 무엇일까? 우리는 어떻게 가상현실 속의 공간을 체험할 수 있을까? 미리 만들어놓은 가상현실 공간을 실제 경험하게 하는 기술이 VR, AR, MR, XR이다. 흔히 가상현실, 메타버스 하면 떠오르는 이미지가 머리에 뒤집어쓴 VR기기다. 그래서 ‘가상현실’ 하면 “아, 그거 VR 아니야?”라는 사람들이 많으며, 그렇게 많이 알려져 있다. 그렇지만 정확하게는 이 기술들은 미리 만들어져 있는 가상현실 공간에 인간이 접속하게 하는 기술이라고 할 수 있다. 우리가 컴퓨터를 사용하게 되면 CPU, 램, 하드디스크 등의 핵심부품들이 있고 그 안에 여러 프로그램이 구동되면서 핵심적인 기능을 수행하지만, 결국 사람과 소통하는 것은 모니터와 키보드, 마우스 등이다. 여기서 모니터는 출력장치이고, 키보드와 마우스는 입력장치다. 출력장치와 입력장치는 사람이 컴퓨터와 소통하는 도구다. 이 원리와 마찬가지로 VR, AR, MR, XR은 가상현실 공간에 인간의 의지를 입력하거나 가상현실을 인간에게 출력해주는 기술이라고 할 수 있다. 결국 ‘이들이 얼마나 입출력을 현실감 있게 제공하느냐’가 가상현실의 성공을 결정짓는 중요한 요소가 된다.
---p.232~233

영화 장르, 특히 SF 분야의 영화에서는 가상현실이 자주 다루어져왔으며, 최근에는 VR, 메타버스 등의 기술이 발전함에 따라 이러한 SF 영화들의 실현이 더 가까이 다가왔다. 영화에 등장하는 가상현실은 크게 3가지 유형으로 나눌 수 있다. 첫째는 VR, 인공지능, 첨단 그래픽 기술 등 가상현실이 영화의 이야기 구조 속에 포함되어 있는 방식으로, [토탈 리콜], [매트릭스], [레디 플레이어 원]과 같은 유형의 영화들이었다. 둘째는 가상현실로 진입하는 것이 VR과 같은 가상현실 시뮬레이션이 아니라 가상현실을 실제 테마파크 같은 방식으로 구현하고 이것이 현실세계와 분리되어 있는 방식으로, [웨스트월드]나 [쥬라기 공원] 같은 유형의 영화들이었다. 이들은 가끔 VR로 구현되는 시뮬레이션과 혼합되는 방식으로 나타나기도 한다. 셋째는 우리가 알고는 있지만 가상세계의 이야기로 새로운 세계관을 만들고 현실세계와는 이격된 또 다른 현실이 구현되는 방식으로, [반지의 제왕]이나 [해리 포터] 시리즈 같은 것이 여기에 해당한다.
---p.289~290

영화에서의 가상현실이 현실적으로 가능할까? 우선 첫 번째 유형의 가상현실인 ‘VR과 웨어러블 디바이스를 사용하는 방식의 가상현실’의 경우 앞으로 10년 이내에 기초적 단계의 구현이 가능할 것으로 예상된다. 이미 메타, 아마존 같은 기업들이 VR기기 개발과 가상현실 실현을 위한 클라우드 서비스들을 제안하기 시작했고, 코로나19로 가상현실 서비스들이 주목받기 시작하면서 기술과 산업발전이 더욱 빨라진 상황이다. 게임회사들의 성장 역시 이를 뒷받침할 것으로 예상된다. 두 번째 유형인 ‘실제 테마파크 형태로 가상현실세계를 구현하는 것’은 앞선 VR을 이용한 기술보다는 좀 더 시간이 소요될 것으로 예상된다. 이것이 가능하기 위해서는 로봇 기술과 유전공학 기술이 지금보다 혁신적인 발전을 이루어야 한다. 마지막 세 번째 유형인 ‘현실세계와 공존하고 있는 우리가 모르는 가상세계’는 그야말로 현재에도 이미 있을지도 모르겠다. 마치 어딘가 오랜 기차 플랫폼에서 마법사들이 다른 세계로 넘어가고 있지 않을까?
---p.290~291

도시는 인류가 진화하고 문명이 발전하는 토대가 되었던 것은 분명하다. 특히 3차 산업혁명 이후 대량생산과 유통산업을 지탱하는 넓은 시장을 제공하는 대도시는 생산과 산업을 지탱하면서 이들이 순환할 수 있는 단단한 구조를 형성하게 했다. 그렇기 때문에 이러한 넓은 시장을 제공할 수 있는 대도시는 3차 산업혁명 당시에 무엇보다 경쟁력 있는 도시모형이었다. 뿐만 아니라 대도시에는 많은 대학과 혁신적인 인재들이 몰려들 수 있었고, 문화·경제·산업의 중심지로서 기능하는 데 매우 효과적인 모델이었다. 현재 현실세계에서 대도시들은 비교적 성공적이었고, 이러한 성공적인 대도시를 가지고 있는 국가들은 이들을 중심으로 여러 산업과 교육의 중심으로 성장해왔다.
---p.296~297

도시가 가지고 있는 위기를 해결하는 데 우리가 새롭게 개발한 가상현실 기술들은 어떤 도움이 될 것인가? 첫째로 재난·재해에 대한 대응이다. 디지털트윈 같은 가상현실 모델은 대규모 재난·재해가 발생했을 때, 그 피해 정도와 복구프로세스를 미리 시뮬레이션하는 도구로 활용되고 있다. 화재가 발생했을 때 불이 어떻게 퍼져 나가게 되는지, 수해가 발생했을 때 물이 어디로 어떻게 차오르는지 시뮬레이션되어 피난이나 구호 전략을 수립하는 데 활용되고 있다. 둘째로 기후변화에 대한 대응이다. 이 역시 가상현실의 시뮬레이션을 통해 미리 기후변화의 대응효과를 검증할 수 있다는 점에서 우선 효과를 발휘한다. 실제로 도시에서 사용하는 에너지의 양을 시뮬레이션하거나 가상공간에서 구축되는 전력망 플랫폼을 통해 도시에 낭비되는 에너지를 효율적으로 관리할 수 있고, 신재생에너지의 효율성을 높이는 공간배치를 할 수 있을 것이다. 마지막으로, 도시의 쇠퇴문제에 대한 대응이다. 대규모로 인프라를 다시 건설하기 어려운 경우 데이터를 기반으로 한 가상현실 서비스들은 현실공간에서 부족한 공간을 효율적으로 배분하는 것이 가능하게 도와준다.
---p.299~300

현재는 디지털, 네트워크, 인공지능, 이렇게 ‘D.N.A.’로 특징지을 수 있는 4차 산업혁명 시대이고, 이 새로운 산업혁명 기술에 적합한 도시로 스마트시티가 떠오르고 있다. 이 스마트시티는 정보통신기술로 인간이 도시에서 살아가는 데 필요한 서비스를 제공하는 것을 목표로 하고 있기 때문에 도시는 점차 디지털 정보로 전환되고 있으며, 심지어는 도시의 모습 전체가 가상공간에 만들어지는 ‘가상현실, 디지털트윈, 메타버스’의 시대가 도래하고 있다. 글로벌 빅테크 기업들이나 가장 유행에 민감한 게임산업·대중문화가 모두 이 메타버스에 열광하고 있으며, 젊고 어린 층일수록 이러한 디지털문화에 거부감이 없다. 어느덧 전 세계는 디지털로 전환되었으며, 조그만 스마트폰을 통해서 전 세계와 연결되는 세상에 살고 있다. 지금은 스마트폰의 작은 화면을 통해 시각으로만 경험하지만, 언젠가는 디지털 안경이나 입는 로봇(Wearable Device)을 거쳐서 조그만 칩을 붙이거나 피부에 이식하는 시대가 올 것이다. 도시의 모든 공간과 사물, 인간이 디지털공간으로 복제되고, 새로운 세계에서 경험하는 시대가 올 것이다.
---p.354

도시와 기술의 관계를 보면 도시는 새로운 기술의 등장과 진화를 이끌었고, 이렇게 만들어진 새로운 기술은 도시의 문제를 해결하고 변화를 주도해왔다. 역대 산업혁명들이 모두 그러했고, 앞으로의 산업혁명도 마찬가지일 것이다. 가상현실 기술 역시 마찬가지다. 넓게 보면 4차 산업혁명의 범위 내에 있으면서 스마트시티, 디지털, 네트워크, 인공지능, 메타버스 등의 기술들과 포괄적으로 연결되는 기술로서 가상현실 기술은 현실세계의 문제점과 한계를 뛰어넘는 데 본격적으로 활용될 수 있을 것이다. 이러한 측면에서 역대 등장했던 어떤 기술보다도 기존의 도시가 가지고 있는 문제를 해결하는 데 매우 효과적인 기술이 될 것이다. 지금까지 등장한 이들 가상현실 기술은 현실세계 기술을 대체하는 데 활용되기도 하고, 현실세계에 나타나는 문제를 해결하는 방법을 미리 시뮬레이션하는 데 활용되기도 했다. 또한 디지털트윈 형식으로 만들어진 가상현실에 현실세계를 투영해서 시간과 공간의 한계를 극복하는 데 활용되기도 했으며, 현실세계 공간의 대안으로 활용되기도 했다.
---p.355~356

추천평 추천평 보이기/감추기

이 책은 우리가 사는 도시의 발전과정을 알기 쉽게 설명하고 이 도시를 디자인하는 캐드, 유니티, 언리얼과 같은 3차원 가상현실과 메타버스에 대한 다양한 기술의 발전과 전망을 다루고 있습니다. 캐드산업에 있어서도 이제는 전문가가 도시나 제품을 설계하는 도구를 넘어서서 일반인이 게임을 즐기고, 가상현실 속에서 친구들을 만나고, 아바타를 통해 명품옷을 입어보는 식으로 무한히 확장되고 있습니다. 미래에 캐드와 가상현실산업은 우리가 사는 세계를 훨씬 다양하게 변화시켜나갈 수 있을 것입니다. 이 책이 이러한 변화의 흐름에 동참할 수 있는 좋은 경험을 제공할 것이라 확신하며 일독을 권합니다.
- 최종복 (ZWCAD코리아 대표)
이 책은 디지털 트랜스포메이션의 한 축인 가상현실 기술에 대해 알기 쉽게 설명하고 이 기술이 도시개발, 메타버스와 같은 실제 서비스에 어떻게 적용되고 발전해나갈 것인지에 대한 전망을 제시하고 있습니다. 특히 이러한 가상현실 기술을 통해 앞으로 미래의 새로운 교통수단, 유통 상거래, 레저산업 등 우리가 도시에서 경험했던 여러 서비스들이 구현되는 모습을 구체적인 사례들을 통해 들여다보고 있습니다. 영화나 게임과 같은 흥미로운 주제들을 통해 가상현실과 미래도시의 모습을 살펴보는 것은 매우 흥분되는 경험입니다. 이 책을 통해 디지털 트랜스포메이션을 살펴봄으로써 미래도시와 가상현실의 세계를 체험하게 될 것입니다.
- 김정숙 (더제이컴퍼니 대표)
공학은 과학기술을 기반으로 세상에 닥친 문제를 해결하는 것을 목표로 하는 학문입니다. 최근 공학교육의 흐름은 지금 세상에 닥친 문제를 정확하게 찾아내고 분석하는 데서 출발합니다. 이 책은 미래 인류의 도시환경이 어떻게 변화될 것인가에 대해 여러 가지 문제를 제기하고 있으며, 이러한 문제를 해결하기 위한 도구로서 디지털 기술을 기반으로 등장한 가상현실의 가능성을 진단합니다. 공학의 각 분야에서 연구하고 있는 자율주행, 신재료, 광학 기술, 인공지능, 빅데이터 기술, 컴퓨터 그래픽 기술 등이 결합되어 미래도시의 문제를 해결하는 가상현실 기술로 수렴되는 책의 구조는 매우 흥미롭습니다. 공학이 우리의 도시를 어떻게 바꿀 것인가에 대해 관심 있는 분들에게 적극 추천합니다.
- 안철희 (서울대 공과대학 교수 / 서울대 최고산업전략과정(AIP) 전공주임)
최근 등장한 스마트시티 기술은 디지털 기술을 활용해 기존의 아날로그 도시가 가지고 있었던 여러 문제들을 해결하는 방법을 제시하는 것으로, 이 책에서 다루고 있는 가상현실 기술은 스마트시티 기술 중에 매우 중요한 한 축을 담당합니다. 이 책은 인류의 발전과정에서 등장한 도시들이 각자 어떻게 당시의 기술을 활용해서 도시의 문제를 해결해왔는지 살펴보고, 앞으로의 전망을 제시합니다. 근대부터 시작해서 등장한 다양한 도시이론을 산업과 기술의 관점에서 재해석하고 이를 통해 미래의 도시기술을 제안하고 있으며, 영화·게임·공학·산업을 넘나들며 유쾌한 질문과 답변을 주고받습니다. 도시와 기술에 관심 있는 독자들에게 적극 추천합니다.
- 김영철 (카이스트 교수 / 카이스트 스마트시티 연구센터장)
최근 경험한 코로나19와 같은 대규모 감염병은 비접촉 형태의 사회관계가 발전할 것이라는 가능성을 인류에게 보여주었으며, 가상현실, 메타버스, 디지털트윈과 같은 디지털 기술을 활용한 가상공간의 등장을 앞당겨주었습니다. 이러한 디지털 기술에 적응한 기업들은 속칭 대박을 터뜨렸으며, 이 변화의 흐름에 동참하지 못한 기업들은 어려움을 겪었습니다. ‘디지털 기술이 우리의 도시를 만드는 데에는 어떻게 활용될까?’ 이 책은 이러한 질문에 대한 해답을 제시하고 있습니다.
- 김규영 (갈렙앤컴퍼니 경영컨설팅 대표)

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