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프롤로그 ‘착한’ 딥페이크로 만들어가는 디지털 세상 속 나의 부캐 4
universe 1 메타버스: 현실보다 매혹적인 또 다른 세계 MZ세대의 새로운 생태계 16 MZ세대의 열망이 가져올 미래 19 MZ세대는 메타버스에 ‘진심’ 24 메타버스는 가상이지만 가짜가 아니야 33 어디까지가 메타버스 범위일까? 37 나의 라이프로깅이 자산이 되는 시대 46 아바타와 교감하는 인간 53 universe 2 버추얼 휴먼: 가상세계의 신인류 버추얼 휴먼 전성시대 70 인격이 없는 버추얼 휴먼은 데이터 뭉치 73 인간보다 더 인간 같은 버추얼 휴먼 80 누군가에게는 진짜였던 AI 92 버추얼 휴먼의 셀링 포인트 99 너는 나의 이상형 101 우리 브랜드에는 그들이 딱이야! 104 ‘어그로’를 끌어도 좋아 109 시키는 대로 다 되는 그들 111 핫한 그들을 따라 놀고 싶어 115 사생활을 지키며 크리에이터가 되고 싶어 118 세상에 없는 버추얼 휴먼이 존재하려면 124 우리의 상상은 현실이 된다 126 한 땀 한 땀 CG를 수놓는 제작자들 132 버추얼 휴먼이 비호감을 극복하는 법 138 생명을 불어넣는 영리한 스토리텔링 146 universe 3 멀티 페르소나: 내 안의 또 다른 정체성 세상 모든 ‘부캐’들을 위하여 156 매력 탐구 시대, 당신의 부캐는? 158 유산슬과 루이의 공통점 162 열광적인 소수의 지지자 찾기 166 디지털 부캐를 만드는 가상 얼굴 분양센터 170 상사맨이 가상 얼굴 스타트업을 창업하기까지 172 자기 표현에 충실한 펭수처럼 살고 싶어 174 ‘가상 얼굴 분양센터’, 디오비스튜디오 180 디오비스튜디오의 1호 버추얼 휴먼, ‘루이’ 185 메타버스 시대의 가상 인플루언서, 루이 189 왜 노래하는 유튜버인가 191 루이의 페르소나 197 현재의 루이 그리고 미래의 루이 203 버추얼 휴먼계의 한류를 꿈꾸며 208 루이, 하마, 또 다른 버추얼 휴먼 213 버추얼 휴먼과 더불어 사는 디지털 지구로의 이주 217 참고문헌 225 |
앞으로 인류가 디지털 지구에 머무르는 시간이 더 길어질수록, 메타버스에서 더 많은 활동이 가능해질수록 버추얼 휴먼 관련 기술은 빠르게 발전할 것이고, 점점 소수의 인력으로 완벽하게 구현할 수 있는 버추얼 휴먼들이 늘어날 것입니다. 그런 변화의 여정 어디쯤에는 개인 한 명이 진화된 기술의 힘을 빌려 버추얼 휴먼을 손쉽게 만들고 운용할 수 있는 시기가 도래할 것입니다. 그 시대에는 디지털 부캐 버추얼 휴먼이 폭발적으로 증가할 테지요. 좀 더 상상력을 펼쳐보면, 그 여정의 종착점에는 이용자 한 명이 여러 명의 버추얼 휴먼을 놀이처럼 운용하는 공상과학(SF) 영화에나 나올 법한 현실이 기다리고 있을지도 모를 일입니다.
---「프롤로그」중에서 최근 제 유튜브 알고리즘을 타고 올라온 수많은 영상 중 특히 재미있게 본 것은 MZ세대가 로블록스(Roblox)로 만든 〈오징어 게임〉 영상들입니다. 로블록스는 게임을 기반으로 한 대표적인 메타버스 플랫폼입니다. 이용자가 플랫폼 안에서 창작 활동과 경제 활동을 할 수 있어서 신드롬적 인기를 얻고 있습니다. 〈오징어 게임〉 속 세트장을 컴퓨터그래픽(CG)으로 그럴듯하게 구현하고, 게임 규칙을 직접 만들고, 이용자 각자가 아바타로서 참여하여 뛰노는 모습은 AI 업계에 몸담고 있는 제게도 인상적이었습니다. 그중에서도 녹색 트레이닝복을 입은 아바타들이 대형 인형 로봇이 놓인 경기장에서 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’라는 한국어가 나오는 가운데 멈추었다가 뛰었다가를 반복하며 플레이하는 모습이 담긴 영상들이 높은 조회 수를 기록하며 뜨거운 관심을 받았습니다. 〈오징어 게임〉에서 행해졌던 놀이가 로블록스 이용자들에 의해 콘텐츠로 제작되어 인기가 확산되면서, 좀처럼 그 개념을 알기 어려웠던 메타버스가 어떤 식으로 작동하는지 체감할 수 있었다는 반응도 뒤따르고 있습니다. 이처럼 디지털 시대 여러 메타버스 플랫폼들이 소통과 경험의 새로운 장(場)을 열어가고 있습니다. --- p.18~19 싸이더스스튜디오엑스의 버추얼 휴먼인 로지와 디오비스튜디오의 루이가 잇달아 론칭한 지 이제 1년이 넘었습니다. 해외에서는 수년 전부터 릴 미켈라(Lil Miquela) 등과 같이 가상 인플루언서의 활약이 돋보였지만, 우리나라의 경우 루이와 로지 같은 캐릭터로 인해 버추얼 휴먼이 조명받은 것은 2021년부터였습니다. 특히 MZ세대를 중심으로 SNS에서 유명세를 타기 시작해서 입소문을 타고 대중에게 알려지기 시작했지요. 지금 이들 버추얼 휴먼은 광고, 홍보, 엔터테인먼트 등 여러 비즈니스 영역에서 활발한 활동을 보여주고 있습니다. MZ세대가 트렌드를 주도하는 주축이 되어가면서 가상인간과 가상세계 역시 산업적으로 중요한 대상이 되고 있습니다. --- p.24 라이프로깅은 문자 그대로 보면 ‘삶을 기록한다’라는 의미입니다. 하지만 이를 단순히 자신을 표현하고 개인의 자아 성찰을 위한 행위로만 보기에는 충분하지 않은 듯합니다. 좀 더 인간의 속성을 들여다볼 필요가 있습니다. 인간에게는 자신을 타인에게 보여주고 싶고, 이를 통해 타인과 연결되고 관계를 확장해 나가고픈 욕구가 있습니다. 본질적으로 인간에게는 소셜 네트워킹을 하고자 하는 욕구가 있다는 뜻입니다. 사회심리학자들에 따르면, 인간은 진화적으로 ‘집단 성향(groupishness)’이 있다고 합니다. 아득한 옛날부터 우리 조상들이 살던 환경은 서로 집단을 이루어 협력하고, 친구와 적을 구분할 줄 알아야 생존에 유리했을 것이기 때문입니다. 흥미로운 점은 인간이 타인과 관계를 형성할 때 자신이 조금이라도 더 영향력 있는 사람이길 원한다는 것입니다. 타인이 자신에게 관심을 갖기를 원하고, 자신의 목소리에 귀 기울여주기를 바란다는 것이지요. 정치인이건 연예인이건 인플루언서건 일반인이건 모두 그런 욕구가 있습니다. 타인에게 영향력을 발휘해서 관계를 확장하고 내 집단을 공고히 하고 싶은 욕구는, 생존이라는 경쟁 행동과 결부된 우리 몸의 DNA에 각인된 본성입니다. --- p.46~47 요약하건대, 디지털 캐릭터와 버추얼 휴먼을 구분 짓는 결정적 차이점은 창작자 입장이 아니라 이용자 입장에서 그 캐릭터를 인격으로서 인정하느냐, 상호작용이 가능한 인격적인 대상으로 인식하느냐에 달려 있습니다. 이를 다른 시각으로 해석해본다면, 버추얼 휴먼이 이용자에 의해 인격으로 인정받는 존재가 된다면, 실제 사람과 인간관계를 맺는 것과 큰 차이가 없다고도 볼 수 있는 것입니다. 이미 다수의 디지털 캐릭터들이 버추얼 휴먼으로 재탄생하면서 산업적으로 엄청난 부가가치를 창출하고 있습니다. 물론 이전에도 디지털 캐릭터들이 부가 상품으로 재생산되고 밈으로 활용되는 사례가 있었지만, 캐릭터 자체적인 스토리텔링을 이어나가고 그 스토리텔링 안에서 대중과 상호작용을 형성하지는 못했습니다. 그런데 이제는 디지털 캐릭터들이 대중과의 소셜 네트워킹을 통해 인플루언서로 거듭나고, 셀럽이 되는 현상이 벌어지고 있습니다. --- p.79 버추얼 휴먼을 제작하는 또 한 가지 이유는, 기업이 자사의 브랜드를 대변할 수 있는 최적의 모델을 만들 수 있기 때문입니다. 일반적으로 기업이 광고 모델을 선정할 때는, 셀럽이나 인플루언서들 중 자사의 브랜드와 가장 잘 어울리는 사람을 찾아서 모델로 기용합니다. 그런데 인간이 완벽한 존재가 아니다 보니 때로 자사의 모델이 음주운전이나 갑질 논란 같은 물의를 일으키기도 하고, 과거에 학교 폭력이나 왕따, 도박, 빚 논란 등의 문제를 일으킨 행적이 밝혀지면서 기업 이미지에 큰 타격을 입히기도 합니다. 그런 문제가 아니더라도 유명 인사들은 초상권료가 비싸서 일정 계약 기간이 지나면 새로운 모델을 구해야 하는 어려움도 따릅니다. 초상권료만 지급하는 것이 아니고 광고를 제작하는 비용도 발생하고, 광고를 많은 사람에게 보여주기 위해 배포하는 데에도 막대한 비용이 듭니다. 기업 입장에서는 자사의 브랜드에 딱 맞는 버추얼 휴먼 한 명을 잘 키우면 이런 도덕적 문제에 대한 위험을 피할 수 있고, 광고 비용도 크게 절감할 수 있기에 버추얼 휴먼 제작에 점점 더 많은 관심을 보이고 있는 것입니다. --- p.104 강렬하고 자극적인 캐릭터로 대중의 주목을 끄는 대표적인 버추얼 휴먼 사례로는 ‘FN 메카(FN Meka)’가 있습니다. SF 영화에서 봄 직한 화려한 스타일의 사이보그 같은 FN 메카는 겉 모습 자체만으로도 파격적입니다. FN 메카는 AI 로봇 래퍼인데, “나는 이 지구에서 받아들여질 수 없는 존재다.”라며 스스로를 표현하기도 했지요. FN 메카는 실제로 싱글 앨범을 발매하고 래퍼로 활동하고 있습니다. FN 메카는 자극적인 밈 콘텐츠를 올리기로 유명한데, 그 내용은 대부분 폭력적이거나 명품 브랜드를 착장하고 과시하거나, 특정 인물이나 브랜드를 비꼬는 메시지를 던지는 모습 등을 연출합니다. 실제 사람이 이런 콘텐츠를 만들었다면 욕을 먹거나 활동을 못할 수도 있었을 것입니다. 그런데 정체성 자체가 자유롭고 파격적인 성향의 버추얼 휴먼이다 보니, 대중들의 따가운 시선과 사회적 잣대에서 자유로울 수 있는 것이지요. FN 메카는 주로 틱톡에 짧은 콘텐츠를 올려 자신을 표현하는데, 틱톡 팔로어만 해도 약 1,000만 명에 이릅니다. 인스타그램 팔로어는 약 19만 명입니다. 실로 엄청난 인기를 끌고 있는 인플루언서입니다. --- p.110 문화적 또는 콘텐츠적으로 저희 디오비스튜디오의 루이를 가장 정확하게 소개할 수 있는 표현이 있다면, 바로 ‘디지털 부캐’라고 말할 수 있을 것 같습니다. 최근 국내에서 ‘부캐’라는 용어가 크게 유행하고 있습니다. 원래 부캐는 온라인 게임에서 사용하던 본 캐릭터(본캐) 외에 새롭게 만든 부(附) 캐릭터의 줄임말입니다. 그런데 근래에는 게임 밖에서도 본 캐릭터, 즉 평소의 내가 아닌 새로운 모습의 캐릭터로 행동할 때를 일컫는 말로 부캐가 사용되고 있습니다. 부캐를 영어로 표현해보자면 서브 캐릭터(sub-character) 또는 얼터 에고(alter ego) 정도로 표기할 수도 있지만, 위와 같은 멀티 페르소나의 의미를 담아내기에는 충분하지 않아 보입니다. 우리나라에서 부캐라는 말이 대중에게 폭넓게 인식된 계기는 MBC 예능 프로그램 〈놀면 뭐하니?〉에서 유재석 씨가 유산슬, 지미유, 유야호 등과 같은 여러 캐릭터로 변신하면서 주목을 끈 것이 큰 역할을 했습니다. 이제는 유재석 씨의 인기 있는 부캐가 많다 보니 ‘유니버스(YOONIVERSE)’라는 말도 나올 정도입니다. 얼굴은 모두 유재석 씨의 얼굴 하나로 똑같지만, 전혀 다른 성격의 다양한 캐릭터로 재미있는 콘텐츠가 연속적으로 제작되면서 하나의 거대한 세계관으로까지 확장되고 있습니다. --- p.162~163 디오비스튜디오의 사업 초기에 펭수의 성공 요인을 조사하면서 분석한 펭수의 성공 비결은 탈 속에 있는 ‘본캐’, 그 본체의 매력 때문이라고 판단했습니다. 펭수 본캐가 소탈하면서도 탈권위적이고 사람들에게 호감을 사는 캐릭터를 가졌기 때문입니다. 본체 당사자의 캐릭터가 펭수의 우스꽝스러운 이미지로 희화화되고 재미있는 에피소드로 연출되면서, 대중들이 더욱 친근하고 재미있게 느끼게 되었다고 생각합니다. 당연히 펭수의 본체에 대한 이 같은 설명은 펭수의 세계관을 침해하려는 의도가 아닙니다. 저 역시 펭수는 펭귄 탈을 쓴 사람이 아니라, 그냥 펭수 그 자체라고 여기고 있습니다. 후일담이긴 한데, 펭수의 성공 비결을 구체적으로 알고 싶어서 ‘자이언트 펭TV’를 기획하고 연출한 PD의 강연을 쫓아다니면서 듣기도 했습니다. 강연 내용에 따르면, 실제로 EBS는 오랜 기간에 걸쳐 수많은 콘텐츠를 기획하고 시도해봤다고 합니다. EBS 같은 레거시 미디어에서, 그것도 교육방송을 제작하는 방송사가 뉴미디어 영역에서 새로운 시도를 해보기 위해 많은 투자를 하고 긴 시간을 들였다는 것이 굉장히 놀라웠습니다. 어떻게 보면 EBS는 진작부터 ‘디지털 트랜스포메이션’에 대해 진심이었던 것이지요. 레거시 미디어로서는 위협을 느낄 수밖에 없는 변화를 회피하지 않고 도전했다는 면에서 EBS 경영진이 굉장히 존경스럽다는 생각도 들었습니다. --- p.175~176 2021년에는 루이뿐만 아니라 제 부캐인 ‘하마(@halmanhama)’를 만들었습니다. 가상인간 ‘하마’의 풀네임은 ‘할많하마’로, ‘할 일이 많으니 다 하마’와 ‘할 말이 많으니 다 하마’라는 의미를 담고 있습니다. 하고 싶은 많은 일들을 다 해보고 싶은 자아실현 추구형 캐릭터인 동시에, 할 말이 있으면 속 시원하게 발언하는 사이다 캐릭터입니다. 그 밖에도 몇몇 기업에 버추얼 휴먼 콘텐츠를 만들어 제공했습니다. 디오비스튜디오의 BM은 ‘가상 얼굴 분양센터’입니다. 기 업 고객이 저희 회사의 B2B 사이트(dobengine.co.kr)에 접속하면 간단히 클릭 몇 번만으로 ‘새로운 얼굴로 로그인’할 수 있습니다. 저희 고객들은 가상 얼굴 분양센터 서비스를 통해 회사를 대표하는 버추얼 인플루언서를 만들고, 세계적인 박람회에서 상영할 광고 영상을 제작했습니다. 또 하늘의 별이 된 고인의 초상을 복원해서 방송하기도 했습니다. 이처럼 디오비스튜디오는 세상에 없는 새로운 가상 얼굴을 만들고, 저희 기업 고객들은 세상에 없던 새로운 콘텐츠와 BM을 만들고 있습니다. --- p.180~181 |
“사람인 줄 알았는데, 가상인간이라고?” 진짜보다 더 진짜 같은 버추얼 휴먼 메타버스를 타고 ‘버추얼 휴먼’이 몰려온다! 최근 로지, 루이, 수아, 래아 등 진짜 사람보다 더 진짜 같은 ‘버추얼 휴먼’들이 광고 시장을 휩쓸며 종횡무진 활약하고 있다. 버추얼 인플루언서 전성시대다. 이들 버추얼 휴먼은 다양한 SNS 채널을 통해 자신의 활동 모습을 보여주고, 실시간으로 대중과 소통하며 인지도를 넓히고 있다. 시공간의 제약 없이 전 세계인을 대상으로 언제나 소통할 수 있고, 기업에서는 자사가 원하는 이미지로 쉽게 변신시킬 수 있기에 버추얼 휴먼의 인기는 날로 높아지고 있다. 이 책의 저자이자 버추얼 휴먼을 만드는 디오비스튜디오(dob Studio)의 오제욱 대표는, 비대면 시대에 차세대 소셜 플랫폼으로 메타버스가 주목받고 있으며, 그 연장선에서 가상현실에 뛰어드는 기업은 점점 더 늘어날 것이라고 말한다. 무엇보다 저자는 가상세계인 메타버스에서 나의 아바타, 나의 분신으로 표현되는 ‘또 다른 나’의 존재인 버추얼 휴먼이 소통의 매개체로서 중요한 역할을 할 것이라고 강조한다. 또한 디오비엔진과 같은 가상 얼굴 기술이 빠르게 발전하면서, 유명 연예인이 아니더라도 누구나 쉽게 ‘부캐’를 만들어 새로운 기회를 발굴하고, 지금까지와는 전혀 다른 삶을 꿈꿀 수 있는 시대가 도래할 것이라고 말한다. 이 책은 버추얼 휴먼을 만들고자 하는 기업 관계자나 창업가들뿐만 아니라, 스스로 디지털 부캐로 살아보고자 하는 호기심 많은 메타버스 탐험가들에게 버추얼 휴먼에 대한 궁금증을 풀어주는 친절한 안내서가 되어줄 것이다. MZ세대는 왜 버추얼 휴먼에 열광할까? 우리 일상으로 들어온 가상세계의 신인류, 버추얼 휴먼 MZ세대와 소통하려면 버추얼 휴먼을 활용하라 코로나19로 인해 실생활이 온라인으로 대체되는 비대면 환경이 지속되면서 ‘줌 피로(Zoom fatigue)’라는 신조어가 등장했다. 줌 피로란, 줌과 같은 화상 플랫폼을 통한 회의나 수업이 잦아지면서 발생하는 스트레스 현상을 말한다. 영국과 미국 등지에서 코로나19 대유행으로 봉쇄령이 시행되었을 때, 성형외과에 ‘얼굴을 고치고 싶다’는 문의가 폭증했다고 한다. 화면 속에서 다른 사람들의 얼굴과 자신의 얼굴이 비교되는 상황에 놓이면서 불편한 감정을 느끼게 된 것이다. 아이러니하게도 사람들을 많이 만날 수 없는 코로나 시대에 얼굴을 더 아름답게 바꾸고 싶다는 사람들의 욕구가 증가하고 있다. 사업이란 고객이 원하는 수요를 채워주거나 괴로운 지점을 치유해주고, 그에 따른 대가를 받는 것이라고 볼 수 있다. 저자는 멀티채널의 다양한 SNS 세상에서 보여지는 자신의 얼굴을 보정하고자 하는 수요가 점점 커지고 있고, 이러한 수요는 개인을 넘어 산업으로 확장되어 자연스럽게 ‘버추얼 휴먼’ 사업으로 이어지고 있다고 말한다. 실제로 많은 사람들이 이미 다양한 방식(포토샵, 사진 보정 앱, 미용 시술이나 성형수술 등)으로 자신의 이미지를 보정해 타인과 관계를 형성하는 데 활용하고 있다. 저자는 버추얼 휴먼을 만드는 가상 얼굴 기술 역시 예쁘고 매력적인 모습으로 타인에게 보이고 싶다는 인간의 기본적인 욕구를 충족시켜 주는 기술이라고 설명한다. 이렇듯 현실과 가상세계의 상호작용이 보다 일상화되는 ‘메타버스 시대’에는 가상세계에서 자신의 모습을 다양하게 구현하고자 하는 욕구가 자연스러운 니즈가 될 것이다. 저자는 특히 MZ세대가 트렌드를 주도하는 주축 세대가 되어가면서 버추얼 휴먼 산업이 더욱더 각광받고 있다고 설명한다. 더욱이 MZ세대에게는 디지털 세상에서 친구가 되는 대상이 인간의 모습이 아닌 그 어떤 모습의 캐릭터라도 서로 교류하는 데 아무런 문제가 되지 않는다고 강조한다. MZ세대는 화면 너머 상대방의 실체를 굳이 알려고 하지 않으며, 단지 지금 나와 ‘소통’이 되는가 수평적인 관계인가를 중요하게 생각한다고 설명한다. 저자는 메타버스가 어떤 유형으로 사람들의 수요를 충족시켜 주든 메타버스는 캐릭터로 만나는 또 다른 가상공간, 또 하나의 지구로서 그 세계 속에는 ‘버추얼 휴먼’이 함께 있을 것임에는 틀림없다고 강조한다. 매력 탐구 시대, 당신의 부캐는 무엇일까? ‘착한’ 딥페이크로 만드는 디지털 세상 속 또 다른 나 새로운 얼굴로 로그인하는 ‘디지털 부캐’ 시대가 온다 오제욱 대표가 운영하는 디오비스튜디오는 인공지능 딥러닝 기술로 사람의 얼굴 이미지를 학습한 신경망을 통해 가상 얼굴을 만드는 회사다. 디오비스튜디오의 비즈니스 모델은 이른바 ‘가상 얼굴 분양센터’ 서비스로 정의할 수 있다. 실제로 기업 고객이 디오비스튜디오의 B2B 사이트(dobengine.co.kr)에 접속하면, 간단히 클릭 몇 번만으로 새로운 얼굴로 로그인할 수 있다. 디오비스튜디오는 이러한 가상 얼굴 기술로 세상에 없는 새로운 가상 얼굴을 만들어내고 있다. 현재 하이퍼리얼리즘 가상 얼굴의 독보적인 성공 사례로 꼽히는 ‘루이(Rui)’는 디오비스튜디오가 선보인 첫 번째 버추얼 휴먼이다. 루이의 눈, 코, 입은 많은 사람들의 얼굴 데이터를 인공지능 기술로 조합해서 새롭게 구현해낸 가상 얼굴이다. 루이는 주로 트렌디한 팝과 K팝을 커버하는 버추얼 유튜버로 활동하며 사람들에게 많은 사랑을 받고 있다. 루이는 밝고 선한 정체성을 가진 디지털 부캐로 알려져 기업들을 위한 광고 외에도, 여러 기관들과 행사를 위한 홍보대사로도 활약하고 있다. 저자는 루이와 기존 버추얼 휴먼들과의 가장 큰 차이점은, 캐릭터 설정 방식에 있다고 강조한다. 보통 버추얼 휴먼을 디자인할 때는 마케터나 디자이너들이 캐릭터를 위한 설정을 잡고, 대중이 그 캐릭터의 정체성과 설정에 반응하고 관심을 갖기를 기대한다. 하지만 흥미로울 것 같은 대형 드라마나 영화, 게임 같은 경우가 아니고서는 작위적으로 설정된 스토리텔링에 대중이 반응하기를 기대하기는 어렵다. 그래서 루이라는 캐릭터를 만들 때 애초부터 작위적으로 무엇인가를 세밀하게 설정하려고 하지 않았다고 한다. 루이 본체의 실제 매력을 관찰하고 인터뷰하면서, 당사자의 숨겨진 매력과 개성 등이 가상 얼굴로 덮고 활동했을 때 자연스럽게 발현될 수 있도록 유도하면서 ‘페르소나’를 발견하는 방식으로 작업했다. 또한 EBS의 ‘펭수’ 캐릭터에서 착안하여, 자신의 프라이버시를 지키고 싶고 타인의 평가를 직접적으로 받는 것을 꺼리는 니즈가 있는 사람들에게 가상 얼굴을 활용하여 크리에이터로 활동할 수 있는 기회를 제공하는 데 도움을 주고자 했다. 이렇듯 디오비스튜디오의 딥페이크 기술은 부캐를 만들며 또 다른 진정한 나를 찾는, 자아실현을 돕는 기술이라고 말할 수 있다. 저자는 루이가 그렇듯 앞으로 만들어지고 활동하게 될 메타버스를 누비는 버추얼 휴먼들 개개인이 ‘부캐 라이프’를 즐기며 더욱 행복해지는 것이 궁극적인 목표라고 설명한다. |