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Chapter 1 리얼타임 모델링
1.1 리얼타임 모델링 시작하기 1.1-1 리얼타임 모델링 이해하기 모델링을 위한 선택, 3ds Max 2024 렌더링을 위한 선택, 언리얼 엔진 5 리얼타임 모델링의 작업 흐름 1.1-2 3ds Max 2024 설치 3ds Max 2024 체험판 설치하기 3ds Max 2024 인디 버전 설치하기 3ds Max 모델링의 작업 흐름 1.1-3 3ds Max 2024 인터페이스 및 초기 설정 3ds Max 2024 인터페이스 3ds Max를 사용하기 위한 필수 설정-Units Setting 파일을 관리하기 위한 프로젝트 설정 1.1-4 3ds Max 2024 조작 좋은 모델링을 위한 필수 기능-뷰포트 제어 3D 공간의 필수 지식: 좌표 XYZ와 월드 영점 반드시 외워야 할 단축키: (이동), (회전), (크기) 오브젝트의 기준, 피봇 포인트 일정하게 움직이는 스냅 Chapter2 폴리곤 모델링 기법(LowPoly 모델링) 2.1 폴리곤 모델링의 기초 기능, 에디터블 폴리 2.1-1 박스 형태 모델링 - 연필꽂이 박스 생성하기 폴리곤 모델링을 편집하기 위한 준비 인셋을 이용해 홈 자리 만들기 익스트루드 기능으로 홈 파기 머티리얼 에디터로 나무 재질 만들고 적용하기 UVW 맵을 활용해 재질 수정하기 2.1-2 실린더 형태 모델링 - 드럼통 실린더 생성하기 [Inset]과 [Extrude] 기능을 활용해 드럼통 상단 제작하기 측면을 제작하기 위해 커넥트 기능으로 에지 생성하기 챔퍼 기능을 활용해 굴곡 만들기 재질을 표현하기 위해 머티리얼 만들고 적용하기 Unwrap UVW 스택을 활용해 UV 펴기 2.1-3 콘 형태 모델링 - 트래픽 콘 콘 생성하기 상단 제작하기 하단 지지대 제작하기 2가지 머티리얼을 적용하기 위한 Material ID 세팅 재질을 적용하기 위해 UV 펼치기 머티리얼 적용하기 2.1-4 스피어 형태 모델링 - 지구본 스피어 생성하기 고리 제작하기 지지대 제작하기 재질을 적용하기 위해 UV 펼치기 머티리얼 적용하기 2.1-5 대칭 + 복합 형태 모델링 - 식탁 시메트리를 이용해 식탁 상판 제작하기 식탁 다리 제작하기 재질을 적용하기 위해 UV 펼치기 머티리얼 적용하기 시메트리의 다양한 기능 링크를 이용해 오브젝트 그룹화하기 2.2 자유로운 선을 폴리곤으로, 스플라인 모델링 2.2-1 스플라인 기초 - 벽시계 스플라인 속성 이해하기 라인을 이용해 시곗바늘 만들기 서클을 이용해 외곽 라인 만들기 시계 무브먼트 만들기 부품 조립하고 재질 적용하기 어레이를 이용해 시계 제작하기 2.2-2 스플라인 응용 - 머그컵 라인을 이용해 머그컵의 단면 만들기 [Lathe(레이드)] 기능을 이용해 머그컵 모델링하기 라인을 이용해 손잡이 만들기 클론 설정을 이용한 다양한 모델링 접근 방법 2.3 형태를 자유롭게 변형하는 디폼 2.3-1 스플라인을 이용해 스탠드 조명 만들기 단일 메시를 활용해 스탠드 제작하기 셸을 이용해 조명 헤드 모델링하기 테이퍼를 이용한 디폼 스플라인으로 기본 경로 제작 패스 디폼 적용하기 2.3-2 인테리어 소품 제작하기 벤드로 북엔드 기본 형태 제작하기 FFD로 캐릭터 제작하기 미러를 이용해 팔, 다리, 머리 제작하기 불린으로 오브젝트 병합하기 리토폴로지로 폴리곤의 구조 변경하기 2.3-3 건물 제작 프로세스 [AEC Extended]를 활용한 화이트 박싱 Doors와 Windows를 이용해 출입구 제작하기 UVW map을 활용해 정리하기 하이 폴리곤과 서브디비전 Chapter3 하이 폴리곤 모델링 3.1 하이 폴리곤 모델링 소파 만들기 3.1-1 하이 폴리곤 모델링 이해하기 하이 폴리곤과 서브디비전 하이 폴리곤의 작업 흐름 펜스 처리 3.1-2 하이 폴리곤 의자 제작 기본 형태 제작 펜스 처리 및 터보 스무스 적용하기 클로즈를 이용해 자연스러운 천 재질 표현하기 의자 다리 제작하기 3.1-3 로우 폴리곤 제작 의자 로우 폴리곤 부품 로우 폴리곤 제작 3.2 텍스처 베이킹(하이 폴리곤 데이터 추출) 3.2-1 PBR 머티리얼과 텍스처의 종류 머티리얼과 PBR PBR의 기본 구성 텍스처 베이킹의 원리 노멀 맵의 원리 헤이트 맵의 원리 AO의 원리 스무딩 그룹의 원리 3.2-2 텍스처 베이킹 규칙 3ds Max에서 베이킹 준비하기 노멀 맵 베이킹하기 3.2-3 의자 오브젝트 텍스처 베이킹 Low_Frame UV 편집 Low_Cushion UV 편집 Low_Leg UV 편집 UV 패킹 베이킹 및 합성 Chapter4 언리얼 엔진5 건축 시각화 4.1 언리얼 엔진 5 시작하기 4.1-1 언리얼 엔진 5 설치하기 언리얼 엔진 웹사이트 가입하기 언리얼 엔진 및 런처 설치하기 언리얼 엔진의 구성 4.1-2 언리얼 엔진 프로젝트 생성과 기본 조작 프로젝트 생성 언리얼 엔진 에디터의 언어 변경 에디터 인터페이스 뷰포트 조작 액터의 이동, 회전, 크기 조작 프로젝트 에셋 관리 깃허브에서 예제 임포트하기 4.2 인테리어 제작 4.2-1 인테리어 환경 구성 - Level Design 콘텐츠 제작 워크플로 레벨 디자인 카메라 구도 설정 4.2-2 언리얼 엔진 에셋 생성 FBX 내보내기 스테틱 메시 가져오기 텍스처 임포트 머티리얼 생성 및 적용 4.2-3 액터의 종류 및 설정 Directional Light(Sun Light) Sky Light Sky Atmosphere(스카이 애트머스피어) Volumatric Cloud Exponential Fog 실시간 라이팅 루멘 보조 라이트 설정하기 포스트 프로세스로 화면 효과 업그레이드하기 렌더링 결과 얻어 내기 |
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