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승려와 수수께끼

승려와 수수께끼

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품목정보

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발행일 2001년 02월 28일
쪽수, 무게, 크기 238쪽 | 447g | 크기확인중
ISBN13 9788987180694
ISBN10 8987180697

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저자 소개 (1명)

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저자 : 랜디 코미사
랜디 코미사는 20년 이상 실리콘 밸리에서 활동해온 최고 경영자이자 벤처 캐피털리스트이다. 미국에서 가장 유명한 벤처인 가운데 한 명인 저자는 사업가로서 성공했기 때문만이 아니라 독특한 행동과 생각으로 실리콘 밸리에서도 아주 특별한 사람이다. 인터넷 서점 아마존은 그를 '실리콘 밸리의 철학자'라고 부르고 <위싱턴 포스트>는 '전문적 지식을 갖춘 스승'이라고 부른다. <스타워즈>의 감독 조지 루카스가 만든 루카스아트 엔터에인먼트와 크리스털 다이내믹스의 CEO를 지냈으며, GO.com의 재무담당 최고 책임자로 일했다. 또한 세계적인 맥킨토시용 응용 프로그램 개발사인 클라리스의 공동 창업자이기도 하다.

현재는 하이테크 기업을 육성하고 직접 창업을 하기도 하는 이른바 'Virtual CEO(가상 경영자)'로서 웹TV, TiVo와 IQ, 커머스, 몬도 미디어, 그레이트 엔터에이닝 등 7개 e-비즈니스 기업의 경영 자문을 맡고 있다. 삭발한 머리, 카우보이 부츠에 청바지와 가죽 재킷차림으로 오토바이를 타고 실리콘 밸리를 누비는 괴짜 랜디 코미사. 하지만 그는 모든 실리콘 밸리의 사업가들이 함께 의논하고 전략을 짜고 싶어하는 진정한 비즈니스맨이자 실리콘 밸리의 철학자이다.

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총체적인 인생 설계가 있어야 개인적인 성공을 맛볼 수 있다. 총체적인 인생 설계에 따라 살아야 만족스런 미소를 지으며 눈을 감을 수 있다. 훗날을 기약하는 인생 설계에 따라 살다보면 욕심과 방황과 허기가 끊이지 않는다. 늘 무언가 부족한 느낌이 든다. 열성을 다해 열심히 일을 하되 가장 소중한 재산인 시간을 가장 의미 있는 일에 쏟아야 한다. 앞으로 평생 동안 어떤 일을 하고 싶으냐 하는 질문은 앞으로 평생 동안 어떤 일을 할거냐는 말이 아니다.

끊임없이 변화하는 사회 속에서 앞으로 평생 동안 어떤 일을 하게 될지 알 수 있는 사람이 과연 있을까. 이 질문은 내일 갑자기 눈을 가게 된다면 지금까지 정말로 하고 싶은 일을 하면서 살았다고 자신 있게 말할 수 있느냐는 뜻이다. 당신은 앞으로 평생 동안 어떤 일을 하고 싶은가? 지금 당장 그 일을 시작하려면 어떻게 해야 할까?
--- p.210
첫번째 단계의 ceo는 '리트리버(사냥감을 물어오도록 훈련된 개)'같아야 한다. 그의 역할은 진흙 속에서 진주를 골라 팀을 결성하고 제품이나 서비스를 생산하고 시장의 방향을 정하는 것이다. 일관성 있는 비전하에 말이다. 뿐만 아니라 창업자금을 유치해야 하며 초기의 고객과 협력업체를 사수해야 한다. 이 단계에서는 끈기와 창의력이 생명이다.

두 번째 단계의 ceo는 '블러드하운드(영군산 경찰견)'같아야 한다. 그의 역할은 시장의 냄새를 맡고 기업의 입지를 다지는 것이다. 이를 위해서 경영진을 구성하고 시장에 교두보를 마련해야 한다. 이 단계에서는 탁월한 방향 감각과 기업의 규모 확장에 필요한 기술이 생명이다.

세번째 단계의 ceo는 '허스키(에스키모 개)'같아야 한다. 그의 역할은 팀을 리드하고 하루가 다르게 몸집이 커져가는 기업을 끌고 나가는 것이다. 이 단계에서는 일관성 있는 태도와 결단력이 생명이다.
--- pp.178-179
지금으로부터 약 4년 전쯤에 나는 당시 3년 된 비디오게임 회사인 크리스털 다이내믹스의 CEO로 근무중이었다. 그 전까지는 조지 루카스의 제국 중에서 PC용 게임과 교육용 소프트웨어 개발사인 루카스아트 엔터테인먼트에 있었다. 내가 처음으로 CEO의 자리를 맡게 된 이 회사의 주력 상품은 <스타워즈>에 바탕을 둔 제품들이었다. 그 곳은 독창적이고 재능 있는 직원들이 넘쳐나는, 신바람 나게 일을 할 수 있는 회사였다. 하지만 크리스털 다이내믹스를 거론하는 헤드헌터의 전화를 받고 결심을 굳힌 이유는 자치권을 얻을 수 있을 거라는 기대 때문이었다. 내가 원하는 스토리대로 게임을 만들 수 있는 독립적인 회사를 경영하고 싶다는 생각 때문이었다. 루카스아트로 옮길 때도 자치권 조항이 있었지만, 실현될 가능성은 희박했다.

1995년 중반 무렵에 나는 테크놀러지의 발달로 스토리 전달이 달라질 수 있다는 비전에 사로잡혀 있었다. 컴퓨터와 그 일당들이 독자들을 스토리에 직접 참여할 수 있도록 만들 수 있다는 것을 난생 처음으로 믿기 시작한 것이다. 현재의 컴퓨터 게임은 5센트 짜리 활동사진 시절의 영화처럼 원시적인 단계에 불과하다. 나는 컴퓨터라는 매체에 문법과 단어를 가르치고 싶었다.

크리스털 다이내믹스는 그 유명한 '차세대' 비디오게임 붐을 타고 설립된 회사였다. 주력 사업은 TV와 연결해서 플레이하는 콘솔용 게임이었다. 차세대 콘솔 게임은 보다 빠른 플레이와 보다 선명한 그래픽을 자랑하며, 당시로서는 신식에 속하던 32비트와 64비트 프로세서에서 운용했다. 그 업계에서는 3DO, 닌텐도, 소니, 세가가 나름의 독특한 영역을 구축하고 있었다. 콘솔 게임은 빠른 반사 신경이 필수조건이기 때문에 '손목 망가지기 쉬운 게임'이라고 불리기도 했고, 10대 청소년들의 취향에 맞게 근육질의 주인공과 가슴 큰 여자, 유혈이 낭자한 싸움이 주로 등장했다.
---pp.121~122
'당신의 일이 평생을 바쳐도 좋을 만한 사업이 되려면 어떤 요소들을 갖추어야 할까요?'

이 말은 평생 동안 한 가지 일에만 매달리라는 뜻이 아닙니다. 내일 당장 숨을 거두게 된다면 오늘 어떤 일을 하고 싶을지 생각해보라는 뜻입니다. 의지와 열정을 혼동하지 마십시오. 의지는 떠밀려가는 것을 말합니다. 의무감이나 책임감 때문에 말입니다. 열정은 끌려 들어가는 것을 말합니다. 내 본 모습과 맞아떨어지는 일을 하고 있을 때 느끼는 유대감 같은 것이지요. 열정이 있어야 어려운 시기도 극복할 수 있습니다. 경영대학원에서 강의할 때 저는 이런 말을 하곤 합니다. '비즈니스를 가치 있게 만드는 것은 재정이 아니라 애정이다.'

당신의 사업에도 그 자체만으로 힘이 되어주는 무언가가 있어야 어떤 어려움이 닥쳐도 뻗어갈 수 있습니다. 제 경험을 말씀드리자면 돈을 벌 수 있다는 희망이나 기대는 그런 역할을 하지 못합니다.
--- p.132
다시 갈림길이 나타났다. 터키의 마르마라 해. 스위스 소녀는 아프가니스탄을 지나서 동쪽으로 간다고 했고 거기까지 함께 가도 좋다고 했다. 때는 7월. 내 계획대로라면 그때쯤 또 다른 일상을 시작하기 위해서 매사추세츠 캠브리지로 출발했어야 하는 시점이었다. 스코틀랜드의 그 길가를 떠올렸다. 어떤 길을 택할 건지 선택은 내가 내리는 것이었다. 이쪽으로 가도 후회 저쪽으로 가도 후회할 것 같았다.

나는 계속 밀고 나가기로 결정했다. 이스탄불까지 말이다. 사람들이 하는 말에 의하면 거기서 암스테르담까지 갈 있고 뉴욕행 비행기기 티켓이면 만사 오케이라고 했다. 나는 암스테르담을 한번도 가본 적이 없었다. 까짓 것 가는 데까지 가보지 뭐. 더 이상 인생을 낭비하지 말고.
--- p.237-238
관리란 일사분란한 과정을 말한다.경영의 목적은 정해진 시간과 예산 내에서 원하는 결과를 낳는 것이다.통솔은 인격과 비전으로 다른 사람을 불가능에 도전할 수 있게끔 만드는 것을 말한다. 관리는 통솔을 보완하고 보조하는 역할을 하지만,통솔이 없는 관리는 아무짝에도 쓸모 없다. 리더는 아랫사람들의 의혹을 해소시키고 불완전한 정보만을 가지고도 밀고 나갈 수 있게끔 만들 수 있어야 한다.
결론부터 말하자면,여행은 그 자체가 기쁨이다.다른데에 목적이 있는것이 아니라,목적지에 도착하면 그 것으로 끝일 뿐이다.계란을 1m아래로 떨어뜨리되 깨뜨리지 않으려면 여정을 1.5m늘리면 된다.25년전 스코틀랜드의 외딴 길에 서 있다가 불현듯 깨달은 사실이다.
--- p.233

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