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eBook 게임 프로그래밍 패턴
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소개

목차

Part I 도입

CHAPTER 1 구조, 성능, 게임
1.1. 소프트웨어 구조란?
1.2. 비용은?
1.3. 성능과 속도
1.4. 나쁜 코드의 장점
1.5. 균형 잡기
1.6. 단순함
1.7. 마치며

Part II 디자인 패턴 다시 보기

CHAPTER 2 명령
2.1. 입력키 변경
2.2. 액터에게 지시하기
2.3. 실행취소와 재실행
2.4. 클래스만 좋고, 함수형은 별로인가?
2.5. 관련자료

CHAPTER 3 경량
3.1. 숲에 들어갈 나무들
3.2. 수천 개의 인스턴스
3.3. 경량 패턴
3.4. 지형 정보
3.5. 성능에 대해서
3.6. 관련자료

CHAPTER 4 관찰자
4.1. 업적 달성
4.2. 작동 원리
4.3. “너무 느려”
4.4. “동적 할당을 너무 많이 해”
4.5. 남은 문제점들
4.6. 오늘날의 관찰자
4.7. 미래의 관찰자

CHAPTER 5 프로토타입
5.1. 프로토타입 디자인 패턴
5.2 프로토타입 언어 패러다임
5.3. 데이터 모델링을 위한 프로토타입

CHAPTER 6 싱글턴
6.1. 싱글턴 패턴
6.2. 싱글턴을 왜 사용하는가?
6.3. 싱글턴이 왜 문제라는 거지?
6.4. 대안
6.5. 싱글턴에 남은 것

CHAPTER 7 상태
7.1. 추억의 게임 만들기
7.2. FSM이 우리를 구원하리라
7.3. 열거형과 다중 선택문
7.4. 상태 패턴
7.5. 상태 객체는 어디에 둬야 할까?
7.6. 입장과 퇴장
7.7. 단점은?
7.8. 병행 상태 기계
7.9. 계층형 상태 기계
7.10. 푸시다운 오토마타
7.11. 얼마나 유용한가?

Part III 순서 패턴

CHAPTER 8 이중 버퍼
8.1. 의도
8.2. 동기
8.3. 패턴
8.4. 언제 쓸 것인가?
8.5. 주의사항
8.6. 예제 코드
8.7. 디자인 결정
8.8. 관련자료

CHAPTER 9 게임 루프
9.1. 의도
9.2. 동기
9.3. 패턴
9.4. 언제 쓸 것인가?
9.5. 주의사항
9.6. 예제 코드
9.7. 디자인 결정
9.8. 관련자료

CHAPTER 10 업데이트 메서드
10.1. 의도
10.2. 동기
10.3. 패턴
10.4. 언제 쓸 것인가?
10.5. 주의사항
10.6. 예제 코드
10.7. 디자인 결정
10.8. 관련자료

Part IV 행동 패턴

CHAPTER 11 바이트 코드
11.1. 의도
11.2. 동기
11.3. 패턴
11.4. 언제 쓸 것인가?
11.5. 주의사항
11.6. 예제 코드
11.7. 디자인 결정
11.8. 관련자료

CHAPTER 12 하위 클래스 샌드박스
12.1. 의도
12.2. 동기
12.3. 패턴
12.4. 언제 쓸 것인가?
12.5. 주의사항
12.6. 예제 코드
12.7. 디자인 결정
12.8. 관련자료

CHAPTER 13 타입 객체
13.1. 의도
13.2. 동기
13.3. 패턴
13.4. 언제 쓸 것인가?
13.5. 주의사항
13.6. 예제 코드
13.7. 디자인 결정
13.8. 관련자료

Part V 디커플링 패턴

CHAPTER 14 컴포넌트
14.1. 의도
14.2. 동기
14.3. 패턴
14.4. 언제 쓸 것인가?
14.5. 주의사항
14.6. 예제 코드
14.7. 디자인 결정
14.8. 관련자료

CHAPTER 15 이벤트 큐
15.1. 의도
15.2. 동기
15.3. 패턴
15.4. 언제 쓸 것인가?
15.5. 주의사항
15.6. 예제 코드
15.7. 디자인 결정
15.8. 관련자료

CHAPTER 16 서비스 중개자
16.1. 의도
16.2. 동기
16.3. 패턴
16.4. 언제 쓸 것인가?
16.5. 주의사항
16.6. 예제 코드
16.7. 디자인 결정
16.8. 관련자료

Part VI 최적화 패턴

CHAPTER 17 데이터 지역성
17.1. 의도
17.2. 동기
17.3. 패턴
17.4. 언제 쓸 것인가?
17.5. 주의사항
17.6. 예제 코드
17.7. 디자인 결정
17.8. 관련자료

CHAPTER 18 더티 플래그
18.1. 의도
18.2. 동기
18.3. 패턴
18.4. 언제 쓸 것인가?
18.5. 주의사항
18.6. 예제 코드
18.7. 디자인 결정
18.8. 관련자료

CHAPTER 19 객체 풀
19.1. 의도
19.2. 동기
19.3. 패턴
19.4. 언제 쓸 것인가?
19.5. 주의사항
19.6. 예제 코드
19.7. 디자인 결정
19.8. 관련자료

CHAPTER 20 공간분할
20.1. 의도
20.2. 동기
20.3. 패턴
20.4. 언제 쓸 것인가?
20.5. 주의사항
20.6. 예제 코드
20.7. 디자인 결정
20.8. 관련자료

품목정보

발행일
2016년 07월 01일
이용안내
  •  배송 없이 구매 후 바로 읽기
  •  이용기간 제한없음
  •   TTS 가능 ?
  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(저사양 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량
PDF(DRM) | 5.55MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 401쪽 ?
ISBN13
9788968489471
KC인증

출판사 리뷰

높은 성능과 탄탄한 구조를 한 번에 잡는 13가지 게임 디자인 패턴

게임은 다른 어떤 분야 소프트웨어보다 성능이 중요하다. 그러나 개발자들은 일정 때문에 ‘땜질’을 하게 되고, 구조적인 문제는 해결되지 않는다. 기능이 추가되기라도 하면 기존 코드베이스에 답이 있는데도 찾지 못해 다시 맨땅에 헤딩을 한다. 이에 저자는 성능을 높이면서도 구조적으로 훌륭한 소프트웨어 설계에 대한 책을 쓰게 된다.
‘디자인 패턴’이란 용어는 GoF의 동명의 책에 의해 이제는 마치 하나의 경전으로 자리 잡았다. 저자는 이 방법론을 승계하고 가다듬어 게임에 특화된 디자인 패턴을 수립하여 이 책에서 공개한다. 소프트웨어 구조에 대한 기초 없이 당면 과제의 해결에 급급한 국내 개발자들에게, 좋은 성능과 유지보수를 동시에 잡을 수 있는 설계 방법론을 제시하는 필독서다.
1부에서는 게임에서 구조와 성능의 관계에 대해 살펴보고, 2부에서는 게임 개발의 관점에서 GoF의 디자인 패턴을 돌아본 다음, 본격적으로 3~6부에서 게임에 특화된 13가지 디자인 패턴을 순서, 행동, 디커플링, 최적화 네 분류로 나눠 살펴본다. 각 패턴은 다시 의도, 동기, 패턴, 언제 쓸 것인가, 주의사항, 예제 코드, 디자인 결정, 관련자료 8개의 절로 일관되게 구성되었으므로 레퍼런스로 활용할 수도 있다.
이런 개발자들에게 이 책을 바친다.
- 흩어져 있는 코드를 제대로 된 하나로 합치느라 끙끙대고 있는가?
- 코드베이스가 커질수록 어디가 바뀌었는지 찾기 어려워지는가?
- 게임을 만들수록 온갖 것들이 섞인 부대찌개가 되고 있다는 생각이 드는가?
- 게임에 적용할 수 있는 디자인 패턴은 없는지 궁금한가?
- ‘캐시 일관성’이나 ‘객체 풀’은 들어봤는데, 그걸 이용해 게임을 빠르게 만들 방법은 모르는가?

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