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프롤로그
1부 학생들 주체로 수업놀이하기 00 학생들 주체로 수업놀이하기 01 떠돌이 탐정 활동 02 지식 장터 03 모서리를 돌아라! 04 객관식 퀴즈 05 교실 월드 카페 06 포스트잇 보물찾기 07 교과서 정보사냥 대회 08 지뢰 퀴즈 09 포스트잇 이불을 덮어라! 10 포스트잇 부루마불 게임 11 팀 스쿠트 게임 12 쇼 다운 게임 13 매치업 카드 게임 14 화투 복습 게임 15 팀 게임 토너먼트 16 루미큐브 퀴즈 17 종이 뭉치를 던져라! 18 할리갈리 복습 게임 19 딩고 카드 게임 20 몸으로 말해요 2부 경쟁보다 협력하기 00 경쟁보다 협력하기 01 선생님을 이겨라! 02 풍선 빙고게임 03 협동 OX퀴즈 04 플래시 협동 OX퀴즈 05 친구를 구해줘! 06 의자에 앉아라! 07 인디언 카드 복습 게임 08 직소 퍼즐 게임 09 네 글자 골든벨 10 세 글자 골든벨 3부 공동의 목표 활용하기 00 공동의 목표 활용하기 01 학급 온도계 퀴즈 02 릴레이 퀴즈 03 칠판 이어달리기 04 6단계 골든벨 05 스파이더맨 골든벨 06 칭찬 골든벨 07 초성 보물찾기 게임 08 인간 부루마불 게임 09 1대 100 퀴즈쇼 10 전체 스피드퀴즈 4부 놀이의 3요소 중 ‘운’ 활용하기 00 놀이의 3요소 중 ‘운’ 활용하기 01 두근두근 교실 복권 02 OX 축구 게임 03 야구 게임 04 복불복 찢기 빙고 05 진실과 거짓의 의자 06 지목 서바이벌 퀴즈 07 복불복 OX 빙고게임 08 배틀쉽 게임 09 금칙어 퀴즈 10 피라미드 빙고 11 지워진 칠판 골든벨 12 게싱홀 게임 13 복불복 풍선 폭탄 14 단원 도입 빙고 15 OX 사다리 게임 16 플라잉 스쿨 게임 17 냄새나는 발 게임 18 포스트잇 빙고게임 19 땅따먹기 게임 5부 메타인지 활용하기 00 메타인지 활용하기 01 아나그램 포스트잇 퀴즈 02 퀴즈퀴즈 트레이드 03 초성 퀴즈 게임 04 공부 조각보 만들기 05 진짜 전문가를 찾아라! 06 제시어 퀴즈 07 텔레폰 퀴즈 08 늦게 온 친구를 가르쳐라! 09 서바이벌 직소 퀴즈 10 끼리끼리 풀어라! 11 기억 시장 게임 12 짝꿍 퀴즈 13 모둠 스피드퀴즈 14 스마트폰 스피드퀴즈 15 하브루타 게임 16 마커 진실 게임 17 그림 빙고 퀴즈 18 나는 누구일까요? |
저허승환
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· 책에 수록된 플래시, PPT, 학습 자료 QR코드 제공
· 어떤 수업에서도 통합적으로 사용할 수 있는 수업놀이 ‘호모 루덴스(Homo Ludens)’는 ‘유희의 인간’을 뜻하는 용어입니다. 인간의 본질을 유희라는 점에서 파악하는 인간관입니다. 문화사를 연구한 네덜란드의 학자 호이징가에 의해 창출된 개념으로 ‘유희’라는 말은 단순히 ‘논다’는 말이 아니라, ‘정신적인 창조 활동’을 가리킵니다. 풍부한 상상의 세계에서 다양한 창조 활동을 전개하는 학문, 예술 등 인간의 전체적인 발전에 기여한다고 보는 모든 것을 의미합니다. - 호모 루덴스 중에서 - 150여 명의 선생님들께 놀이에 대한 생각을 여쭤 보았습니다. ‘평소 놀이를 하기 어려운 까닭은 무엇입니까?’, 1위는 아는 놀이가 많지 않아서(32.7%), 2위는 놀이를 하면 진도를 나가기 어려워서(27.2%), 3위는 학생들이 경쟁적으로 변해서(17.7%)였습니다. 아직도 ‘놀이는 수업과 별개’라는 인식이 여전히 선생님들에게 유효하다는 생각이 들었습니다. 예전에야 “놀지 말고 공부해라.”라고 했지만, 이제는 ‘공부를 놀이로’ 즐겁게 할 수 있는 방법들이 있는데...아쉬웠습니다. 그런 생각 가운데 한편으론 ‘그렇다면 많은 놀이를 소개하되, 진도를 나갈 수 있는 놀이여야 하며, 학생들이 경쟁적으로 변하지 않는 놀이라면 이런 딜레마를 해결할 수 있겠구나!’ 싶었습니다. 최근 교육학의 세계에서 ‘재미(Fun)’의 개념이 주목받고 있습니다. 기존의 교육 실천에서는 ‘수업은 조용히, 성실하게 받는 것’이라고 생각되어 왔습니다. ‘학생들이 조용하고 성실하게 수업에 임하면 배운다.’는 전제가 만들어지면, 교사는 교과서에 적힌 내용을 가르치기 쉽기 때문입니다. 수업놀이와 같이 ‘재미(Fun)’에 근거한 교육 방법은 수업에 좀처럼 참여하지 않는 학생들을 유인하기 위한 ‘필요악’ 정도로 생각하는 이들도 적지 않았습니다. 그런데 최근의 교육학에서는 ‘재미(Fun)’가 배움의 ‘대전제’에 있다는 논의가 주류가 되고 있습니다. 그 배경에는 ‘긍정 심리학’의 발달이 있습니다. 특히 칙센트 미하이의 ‘몰입(Flow) 심리학’의 영향이 큽니다. 기존의 심리학은 사람의 부정적인 행위에 주목해 온 반면, 긍정 심리학은 사람의 긍정적인 활동에 주목했습니다. 칙센트 미하이는 사람이 사물에 집중하는 몰입 상태에 있을 때 ‘재미’에 빠지고, 완전히 사로잡혀 몇 시간이 한순간처럼 짧게 느껴지는 ‘시간 개념의 왜곡’현상이 일어난다고 했습니다. 즉, ‘재미(Fun)’는 체험적인 학습에 매우 중요한 요소라는 것입니다. 2015년 개정 교육과정에 따라 2017년 초등 1∼2학년 교과서는 학습 분량은 줄이고 학생 참여 활동은 늘리는 방식으로 개발됐습니다. 초등 저학년 수준에 맞는 낱말 사용, 기초·기본 학습 수준의 쉬운 구성, ‘놀이 중심의 학습활동 제시’ 등이 특징입니다. 2018년에는 3,4학년 교과서에 ‘놀이 중심 교육과정’이 반영되고, 2019년에는 5,6학년 교과서에 ‘놀이 중심 교육과정’이 반영됩니다. 이제 교실에서도 ‘재미’Fun가 배움의 대전제가 된 현실을 받아들일 수밖에 없습니다. ‘한국 어린이·청소년 행복지수 OECD 꼴찌’, ‘자살, 청소년 사망원인 1위’, ‘어린이·청소년들 5명당 1명꼴로 자살 충동 경험’ 신문기사에 오르내리는 몇 가지 통계만 살펴봐도 우리 학생들이 얼마나 불행한 삶을 살아가고 있는지 쉽게 알 수 있습니다. 학생들이 교실에서 다른 친구들과 건강한 관계를 맺고, 즐겁고 행복한 경험을 할 수 있는 것은 ‘놀이’만한 게 없다고 생각합니다. 방과 후 학원으로 흩어지는 요즘 학생들이 또래 친구들과 만나 가장 오랜 시간 을 머물며 놀 수 있는 거의 유일한 공간은 ‘학교’입니다. 교실이 학생들에게 놀기 좋은 곳이 되어야 하는 이유입니다. 25년 동안 학생들과 수업을 하며 무엇보다 재미있게 보내고 싶었습니다. 집보다 더 많은 시간을 보내는 교실에서 하루에 한번이라도 ‘수업은 정말 재미있어!’라는 생각을 하게하고 싶었습니다. 어느 날은 ‘이구동성’ 게임으로 학생들이 공부한 네 글자를 한 사람당 한 글자씩 맡아 큰 소리로 외치게 했습니다. 별거 없는 아이디어에도 초점 없이 나를 바라보던 눈빛에 생기가 돌았습니다. 다음에 ‘이구동성’ 게임을 할 때에는 규칙을 살짝 추가했습니다. “할아버지 목소리로 외치기”, “엄마 목소리로 외치기”, “가장 큰 목소리로 외치 기”, “입 모양으로 소리 내지 않고 외치기” 등 약간의 양념만으로도 학생들은 열광했습니다. 실과 애완동물에 대해 공부하는 날인데 영상 자료 외에는 보여줄게 없던 날에는 간단히 ‘너 나가’ 게임을 도입했습니다. “천연 기념물로 지정된 우리나라의 개는 무엇무엇일까요?” 이때 가장 먼저 손을 들고 “진돗개, 풍산개, 삽살개입니다.”라고 말한 학생이 여자라면 남학생 중에서 가장 공부를 잘 하는 학생을 손가락으로 가리키며 “너 나가”라고 말합니다. 이때 이름이 불려 뒤로 나가게 된 학생은 투덜대며 나가더라도 기분이 나쁘진 않습니다. ‘인정’받았기 때문입니다. 시간이 지날수록 공부를 어려워하는 학생들에게 더 많이 기회가 주어지는 수업놀이를 하면서 학생들은 재미없는 교과 내용에도 열심히 수업에 참여했습니다. 매일 매일 수업일기를 쓰면서 이런 기록들을 정리하던 차에 큰마음 먹고 정리 작업에 들어갔습니다. 1. 학생들 주체로 놀이하기 2. 경쟁보다 협력하기 3. 공동의 목표 활용하기 4. 놀이의 3요소 중 ‘운’ 활용하기 5. 메타인지 활용하기의 다섯 꼭지로 나누어 알차게 담았습니다. 수업놀이마다 ‘이렇게 놀면 더 재미있어요.’ 코너에 1~2가지 놀이를 더하니 더욱 많은 수업놀이가 담겨 있습니다. 52주 일 년 동안 매주 2~3번씩 다른 놀이를 해도 충분한 정도의 양입니다. 이번엔 특별히 수업놀이에 필요한 플래시나 PPT, 학습지 등 자료도 함께 다운로드받아 활용할 수 있도록 준비했습니다. 수업놀이를 마치고 난 후 학생들과 둘러앉아 ‘수업놀이를 하면서 어려웠던 점은 없었나요?’, ‘어떻게 해결할 수 있었나요?’, ‘친구들과 활동하면서 새롭게 발견한 점은 없었나요?’ 등의 질문을 하면서 학생들이 즐거웠던 활동 속에서 자기 자신의 모습, 친구들의 모습을 보게 하면 좋겠습니다. 교사가 의도한 것 이상으로 학생들은 훨씬 많은 것을 배우고 깨닫습니다. 특히 학기 초부터 놀이로 관계 맺기를 해온 학생들은 말보다 활동으로 움직이면서 어느새 마음을 열고 자신을 표현하기 시작합니다. 몸이 자유로워지고 편해지면 마음도 풀어지게 되어 있습니다. ▼ 제목: 6학년 5반 수업 우리 반 담임 선생님 수업은 다른 학년보다 재미있고 학생들도 잘 따라주는 것 같다. 담임 선생님은 게임을 하거나 놀이를 해서 학생들의 수업 참여율이 높고 잘 따라 준다. 담임 선생님: 재미로 참여도를 97%까지 올림 음악 선생님: 흥미 있게 참여도를 올림 85% 영어 선생님: 재미있지만 너무 상냥해 80% 과학 선생님: 학생들의 흥미유발을 못함 50% 도덕 선생님: 억지로 참여 55% 반 학생이 쓴 일기입니다. 아직도 3%는 부족한 부분이 있습니다. 그 3%를 채울 수 있는 좋은 선생님이 되고 싶습니다. 거꾸로 교실, 하브루타 수업, 협동학습, 배움의 공동체 등 학생 중심 수업을 고민하는 선생님들에게 도움이 되는 수업놀이는 초·중등학교 수업뿐 아니라 가르침과 배움이 있는 모든 현장에서도 학생들의 뜨거운 반응을 이끌 수 있습니다. 혹시 컴퓨터 키보드의 첫 번째 글쇠를 기억하십니까? ‘Q’와 ‘ㅂ’, ‘?’ 아닙니다. ‘1’과 ‘!’도 아닙니다. 기능키인 ‘F1’도 아니지요. ‘ESC’입니다. 어떤 프로그램이나 화면에서 벗어날 때 쓰는 글쇠죠. ‘탈출’을 뜻합니다. 학생들이 그리 좋아하는 줄을 알면서도 거친 반응이나 승부욕에 사로잡힌 모습에 기분이 상해 다시 조용하고 통제된 교실로 회귀하는 분도 적지 않습니다. 하지만 원래 선생님은 매일 실패하는 사람입니다. 혹시라도 학생들과 수업놀이를 하다 막히는 상황이 되면, 얼른 ‘ESC’를 떠올려 주세요. 이 책에 있는 모든 놀이들은 그런 ‘ESC’의 산출물들입니다. 그리고 선생님의 집단지성으로 더 좋은 길을 만들어 주세요. 모든 길은 결국 연결되게 되어 있습니다. 언젠가 선생님 교실의 실천과 제 놀이의 실천이 맞닿고 연결되어 이제 막 교직에 들어서는 후배들에게 시행착오를 줄여 줄 수 있기를 간절히 바랍니다. 놀이의 영단어인 ‘Play’의 어원은 ‘갈증’이라는 뜻의 라틴어 ‘플라가(Plaga)’에 서 유래했습니다. 놀이는 하면 좋은 게 아니라 하지 않으면 참을 수 없는 본능과 같은 것입니다. ‘수업 종 쳤다 얘들아 놀자! 수업이야 놀이야?! 허쌤의 수업놀이’를 통해 선생님과 학생들이 더욱 행복해졌으면 좋겠습니다. |