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책소개

저자 소개 1

2023년 ChatGPT의 등장 이후, 대학 강단은 조용한 격변을 지나고 있다. 학생들은 이미 AI에게 묻고 답을 구하는 데 익숙한데, 정작 그들을 가르치는 교수자들은 여전히 어디서부터 시작해야 할지 망설이고 있는 경우가 많다. ""AI는 써야 한다는데 무엇을 어떻게 써야 하는지 모르겠다""는 이 막막함이야말로, 우리가 이 책을 세상에 내놓은 이유다. 저자 윤형섭 교수는 2009년 국내 최초로 게임학 박사학위를 받은 이래, 산업과 학계를 넘나들며 콘텐츠와 교육의 접점을 연구해 온 인물이다. 전주대학교 게임콘텐츠학과 교수이자 대학원 문화기술학과 주임교수로서 그가 이 책에서 다
2023년 ChatGPT의 등장 이후, 대학 강단은 조용한 격변을 지나고 있다. 학생들은 이미 AI에게 묻고 답을 구하는 데 익숙한데, 정작 그들을 가르치는 교수자들은 여전히 어디서부터 시작해야 할지 망설이고 있는 경우가 많다. ""AI는 써야 한다는데 무엇을 어떻게 써야 하는지 모르겠다""는 이 막막함이야말로, 우리가 이 책을 세상에 내놓은 이유다.

저자 윤형섭 교수는 2009년 국내 최초로 게임학 박사학위를 받은 이래, 산업과 학계를 넘나들며 콘텐츠와 교육의 접점을 연구해 온 인물이다. 전주대학교 게임콘텐츠학과 교수이자 대학원 문화기술학과 주임교수로서 그가 이 책에서 다루는 것은 추상적인 AI 담론이 아니라, 강의계획서 한 줄, 논문 초록 한 문단을 실제로 어떻게 완성해 나갈 것인가 하는 지극히 실무적인 질문들이다.

이 책의 가장 큰 미덕은 '프롬프트 먼저'라는 태도에 있다. 이론적 개론에 머무르지 않고, 강의 준비부터 수업자료 제작, 이미지·영상 생성, 논문 작성과 교정, 발표 준비에 이르기까지 교수자의 실제 업무 흐름을 따라가며 바로 입력해 쓸 수 있는 프롬프트 예시를 촘촘히 배치했다. ChatGPT, Claude, Gemini를 비롯한 주요 AI 서비스를 상황별로 비교해 제시함으로써, 특정 도구에 대한 편향 없이 독자 스스로 자신에게 맞는 도구를 선택할 수 있도록 돕는다.

동시에 이 책은 AI를 향한 맹목적 예찬서가 아니다. 전체 6부 18장 가운데 한 부를 통째로 할애해 AI 환각, 표절과 저작권, 데이터 편향과 같은 윤리적 쟁점을 정면으로 다루고, 마지막 부에서는 AI 시대에 교수자에게 요구되는 역량과 미래 전망까지 짚는다. '무엇을 AI에게 맡기고, 무엇을 스스로 판단해야 하는가'라는 질문은 이 책 전체를 관통하는 문제의식이다.

부록으로 수록된 본문 프롬프트 예시집과 업무유형별 AI 도구 링크 모음은 책을 읽고 덮은 뒤에도 책상 위에 계속 펴 두고 참고할 수 있는 실용적 도구로 설계되었다. 처음부터 순서대로 읽어도 좋고, 필요한 장만 골라 바로 활용해도 무방하도록 각 장을 독립적으로 구성한 것도 바쁜 교수자의 현실을 배려한 결과다.

강의와 연구, 두 축 모두에서 AI를 실질적인 협업자로 삼고자 하는 모든 교수자에게, 이 책이 망설임을 실행으로 바꾸는 첫걸음이 되기를 바란다.

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품목정보

발행일
2021년 12월 30일
쪽수, 무게, 크기
360쪽 | 494g | 143*210*30mm
ISBN13
9788963247243

추천평

한국과 중국에서의 살아있는 경험을 담아 정리한 『한·중 게임 용어사전』은 경험과 연륜이 묻어나는 책으로 게임산업계에 한중교류의 불을 밝혀줄 것이다. 한국과 중국의 게임 산업계, 학자들, 학생들에게도 도움이 될 것이며 한국과 중국의 문화교류를 연결하는 좋은 징검다리가 될 것이다. - 이재홍 (게임물위원회 위원장)
윤형섭 교수님은 한국과 중국에서 오랜 경험을 쌓으셨고, 한국 게임산업에서는 전문가로 존경을 받고 계시고, 나 또한 존경하는 한 분이시다. 이번에 출간하는 책은 한중 간의 게임산업을 이해하고 연결하며 확장하는 데 매우 중요한 역할을 할 것이다. 또한, 게임산업을 넘어 문화산업으로, 문화산업을 넘어 양국 간의 우의를 제고함에 있어서 큰 역할을 할 것이라 믿는다. - 황성익 (한국모바일게임협회 회장)
‘모두를 위해 누군가는 해야 하는 일’. 용어는 문화를 잇는 가장 중요한 다리다. 게임 산업의 모든 참가자와 학생들에게 큰 도움이 될 용어사전 출간을 진심으로 축하하며 노고에 감사드린다. - 윤강원 (라티스 글로벌 커뮤니케이션스(게임 현지화 전문업체) 대표이사)
한국의 게임산업은 비약적으로 발전해왔지만, 이를 지탱하는 문화적 인프라는 부족했다. 최근 신한류 신드롬에서 볼 수 있듯이 전 세계로 뻗어나간 BTS, K-드라마, K-게임은 전 세계의 젊은 세대에게 엄청난 영향을 주고 있다. 그런 점에서 이러한 작업은 우리나라 게임 문화와 게임 콘텐츠의 질적 성장에 매우 의미 있는 일이다. 또한 세계에서 가장 시장 규모가 커진 중국 게임시장을 공략하는 데 큰 도움을 줄 것이다. - 김용관 (전 광주정보문화산업진흥원 원장)
한국과 중국은 최고의 게임 강국이다. 서로를 이해하고 함께할 때 또 다른 시너지를 올릴 수 있을 거라 생각한다. 이를 위한 기반은 바로 용어의 이해가 아닌가 한다. 이 책은 저자가 한국과 중국에서 쌓아올린 오랜 경륜이 묻어난 것으로 두 나라를 굳게 맺어줄 것이다. - 한동숭 (전주대학교 게임콘텐츠학과 교수)

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