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* 시작하는 글
_ 풍부한 배경자료가 수록된 창업가 인터뷰 책 1. 새로운 시대를 쟁취한 준비된 퍼스트 무버 이택경, 다음커뮤니케이션 _ 인터넷 시대의 시작 중학교 소년과 컴퓨터의 만남 인터넷 시대의 시작: 다음커뮤니케이션의 설립 한메일의 도약과 10년간의 여정 다음(DAUM)에서의 엑시트 벤처 생태계를 위한 새로운 도전 : 인큐베이팅 회사 프라이머 송재경, 엔씨소프트 | 엑스엘게임즈_ 한국 온라인 게임의 시작 특별하지 않았던 어린 시절 컴퓨터공학과 입학: 본격적인 프로그래머의 길 한국 온라인 게임의 시작 1 : 머드게임 ‘쥬라기 공원’ 개발 한국 온라인 게임의 시작 2 : 넥슨에서의 ‘바람의 나라’ 개발 한국 온라인 게임의 시작 3 : 엔씨소프트에서의 ‘리니지’ 개발 끝나지 않은 도전: 엑스엘게임즈 2. 전문성에서 시작된 패러다임의 전환 권도균, 이니시스 | 이니텍 _ 나만의 영역을 개척하다 가난했던 어린 시절과 전산학 전공 전문성의 시작: 데이콤에서의 9년간의 직장생활 전문성을 기반으로 창업하다: 이니텍 설립 전문성을 확장하다: 전자 결제 회사 이니시스 내가 좋아하는 일을 한다 : 인큐베이팅 회사 프라이머 설립 손주은, 메가스터디 _ 큰 비즈니스는 철학에서 나온다 3수 후 대학 입학 : 아름답지만 안타까움이 남는 대학 시절 대중강의를 시작하다: ‘손사탐’의 탄생 사교육의 지역적 한계를 고민하다: 메가스터디 창업 메가스터디의 성공 1: 스타 강사에서 경영자로 메가스터디의 성공 2: 핵심역량과 위기 관리 3. 멈추지 않는 기업가정신 장병규, 네오위즈 | 블루홀스튜디오 | 첫눈 _ 세이클럽에서 테라까지 대구과학고등학교, 그리고 카이스트 카이스트 대학원 시절 네오위즈 창업 ‘푸시’에서 ‘원클릭’으로 : 인터넷 자동 접속 프로그램의 개발 우연히 시작된 세이클럽 네오위즈와의 이별, 그리고 첫눈의 시작 블루홀스튜디오의 설립 엔젤투자자로의 변신: 본엔젤스벤처파트너스의 설립 김동녕, 한세실업 | YES24 _ 내 실력보다 한 걸음 천천히 사업가 큰아버지 밑에서의 어린 시절 첫 번째 도전: MBA 졸업 후 한세통상 설립 두 번째 도전: 3년간의 와신상담 후 한세실업 설립 한세실업의 성공 : 미국인 3명 중 1명은 한세실업의 옷을 입는다 한세실업의 새로운 도전: 인터넷서점 YES24 인수 4. 후발주자의 역전 김범수, 한게임(NHN) | 카카오 _ 문제를 해결하는 다양한 방법 문제를 해결하는 다양한 방법 1 : 학교가 끝나면 빈방으로 대학 입학과 PC통신의 충격 삼성SDS 퇴사와 한게임 창업 문제를 해결하는 다양한 방법 2: 네이버와의 합병 벤처 생태계의 조성을 꿈꾼다:케이큐브벤처스의 설립 김화수, 잡코리아 _ 기회를 놓치지 않은 후발주자 첫 번째 점(dot), 프로그래밍 언어 베이직 두 번째 점(dot), 인터넷 정보검색 업체 취업 점들을 연결하다: 칼스텍 설립 집중과 선택: 잡코리아의 탄생 잡코리아의 매각과 끝나지 않은 도전 메가스터디의 성공 2: 핵심역량과 위기 관리 * 마치는 글 _ 자신이 정말 사랑하는 제품을 만들고, 자신을 믿으세요 |
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이택경, 다음커뮤니케이션
한메일의 회원수가 폭발적으로 늘어날 수 있었던 성공요인은 무엇인가? “한메일은 국내에서 웹메일 쪽의 퍼스트 무버(first mover)였습니다. 비슷한 시기에 깨비메일도 있었지만, 결국 우리가 선점했고 거기에서 격차가 벌어졌던 것 같습니다. 메일 계정을 바꿀 수도 있지만, 한 번 바꾸려면 지인들에게도 알리고 명함도 바꾸어야 하는 등 불편한 점들이 있죠. 그러나 퍼스트 무버라고 해서 무조건 유리하다고 생각하면 안 됩니다(웃음). 실제 네이버 지식인 서비스 경우를 보더라도 한겨레 디비딕 서비스가 원조였지만 이제 그 서비스를 기억하시는 분은 별로 없을 거예요. 어느 정도 규모 이상을 차지하거나 후발주자가 따라오기에는 격차를 아주 크게 만들어야 선점인 거죠.”---p.51 손주은, 메가스터디 기업을 운영하는 데 가장 중점적으로 유의해야 하는 부분은 무엇인가? “메가스터디 외에 나머지 온라인 교육업체들은 거의 빈사 상태에 와 있어요. 거기다가 EBS 영향력이 커지게 되었고, 이제는 돈을 주고 하는 온라인 사교육의 경쟁력이 확 떨어진 거예요. 같은 과목 안에서도 강사들 간의 경쟁구도를 어떻게 해결하는가에 대해서, 예를 들면 우리 사이트에서의 노출 순서라든지 이런 것들을 아주 디테일하게 정해놓았습니다. 결국은 기업에서 제일 중요한 것이 사람 관리입니다. 인적 요소를 얼마나 잘 관리하는 것이냐인데 인적 요소를 잘 관리하는 방법은 한국인의 전통적인 인간관계를 통한 방법도 있지만, 결국은 비즈니스 규모가 점점 성장해나가면 명확한 룰을 정하고 그것을 정확하게 지켜나가는 것이 방법입니다.”---p.185 김동녕, 한세실업 | YES24 만성 적자 기업이었던 YES24를 어떻게 흑자로 전환했나? “목표라는 게 굉장히 중요해요. 처음엔 제가 인터넷 비즈니스를 거의 몰랐어요. 근데 내가 대주주가 됐다고 했더니, 주주 한 분이 “세상의 1년이 여기 인터넷 세계에선 한 달도 안 됩니다. 시간이 열 배 이상 빠르게 갑니다.” 그러면서 “회장님은 아무것도 모르시는데, 이 세계에서 어떻게 빨리 결정을 내리고 하시겠습니까?” 하는 거예요. 열심히 할 테니까 믿고 기다려 달라고만 했어요. 다행히 YES24가 그 당시 1, 2위 업체가 합병한 기업이었기 때문에 정말 뛰어난 인재들이 많았어요. 그래서 일단 믿고 일하기로 했어요. 나는 그저 잘 몰라도 자꾸 듣고, 또 듣고 물어보고 했어요. 그때 팀장들 여섯 명이 있었는데, 그중 한 사람만 나보다 늦게 들어왔고 나머지는 다 나보다 일찍 들어온 사람이죠. 그만큼 올드 멤버들이 자리를 차고 앉아 있었어요. 좋은 사람들이 열심히 일하니까 잘될 수 있었다고 봅니다.”---pp.301~302 김범수, 한게임(NHN) | 카카오 새로운 시장을 만들어내는 핵심 노하우는 무엇인가? “질문이 중요합니다. 문제를 찾아가는 방식이요. 뭘 만들지 빨리 결정하는 게 아니라, 스마트폰에서 뭘 만들어야 하는가를 고민하려면 무슨 질문을 하는가가 중요해요. ‘사람들이 뭘 많이 쓰느냐’를 브레인스토밍 하는 과정에서 ‘스마트폰이 뭐야?’ 하는 근본적인 질문을 했어요. ‘스마트폰은 전화지’ ‘그럼 전화에서 가장 중요한 게 뭐야?’라고 해서 ‘문자랑 통화지’ ‘그럼 문자를 대체해볼 수 없나? 전화는 좀 그렇고’ 해서 문자를 대신할 수 있게 메신저를 하기로 했어요. 딱 두 달 테스트를 돌렸는데 카카오톡이 사용자 반응을 보인 거죠. 처음에 카카오에 게임을 붙일 때도 ‘뭐 그런 게 돈이 된다고’ 해서 메이저 게임회사들이 하나도 안 들어왔거든요. 그래서 애니팡, 아이러브커피 같은 조그만 업체만 들어왔는데, 애니팡이 터지면서 완전히 새로운 시장이 열린 거죠. 아줌마 아저씨들이 들어오고. 아줌마 아저씨들은 5만 원, 10만 원은 그냥 써요. 십 대, 이십 대는 잘 안 써도. 그러면서도 기존 게임회사 매출이 안 떨어졌어요. 시장이 새롭게 창출된 거죠.” --- 본문 중에서 |
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“하루아침의 성공신화 뒤에는 긴 역사가 있다!”
daum 이택경부터 카카오톡 김범수까지, 성공 창업가 8인의 인터뷰 성공한 기업은 어떻게 만들어졌을까? 이 책은 이 단순한 질문 하나에서 시작되었다. 창업을 꿈꾸는 이라면 누구나 한 번쯤 갖는 의문. 출발은 명쾌했으나 과정은 녹록치 않았다. 머릿속에 물음표 하나를 띄운 청년은 직접 그 답을 구하기 위해 대한민국 대표 성공 창업가들을 찾아 나선다. 함께 의기투합한 이들은 서울대학교 학생벤처네트워크. 8명의 이 재기발랄한 청년들은 최근 25년 동안 우리나라에서 가장 성공적이라고 평가받는 벤처기업 창업인 8명을 선정한다. 청춘의 힘은 저돌적인 실행력에 있다. 집요한 시도 끝에 수락을 얻어내고 다대일 인터뷰에 돌입한다. 열정충만한 젊은 지성과 국가대표 창업인들의 만남 공부 잘하는 학생들의 특징은 바로 철저한 예습. 인터뷰이에 대한 확실한 사전조사를 통한 막힘없는 질문은 기업의 역사를 꿰뚫고 개인의 인생사를 관통한다. 어린 시절의 관심사부터 창업 초기의 어려움, 남다른 경쟁력의 원천과 경영철학까지, 대화는 꼬리에 꼬리를 물고 이어진다. 순수한 호기심과 송곳 같은 돌직구를 오가는 다양한 질문의 스펙트럼은 인터뷰이의 인간적인 면모와 전문 경영인으로서의 날선 통찰을 폭넓게 이끌어낸다. 마치 술자리에서 선배가 후배에게 인생상담을 해주듯, 경험으로 깨친 지혜와 애정 어린 조언이 대화 곳곳에 묻어난다. 가능성과 열정으로 두 눈을 빛내는 청년들 앞에 무장해제되어 시행착오라는 값비싼 수업료로 얻어낸 엑기스를 전수한다. “대학 전공에 ‘창업실습’을 전공필수 과목으로 넣었으면 합니다. 젊었을 때 창업을 해본 사람은 어떤 게 함정이고 어떤 게 제대로 된 결정인지 판단해서 어이없는 실패로 인생을 망치지는 않을 거예요. 변호사나 의사로 잘나가던 분들도 경영의 기본적인 경험과 지식이 없어서 인생 후반부에 생존의 위협에 직면하는 경우도 많아요. 학점, 간판, 명함, 지위 그런 건 모두 껍데기 모조품이지요. 그건 진짜 실력과 상관없어요. 그러다가 40대쯤 인생 후반전에 와서 화들짝 깨닫지만 이미 늦은 거죠. 내가 실력이 있는 줄 알았는데 뭐 하나 직접 할 줄도 모르고, 심지어 엑셀 문서 하나 쓸 줄 모르는 거예요. 그러나 창업을 해서 내가 가치 있는 어떤 것을 만들어내는 것은 진짜라고 할 수 있어요.” (권도균 이니시스&이니텍, 본문 160~161쪽) 성공보다 성장 이 책은 기업의 ‘성공’이 아닌 ‘성장’에 관한 이야기다. 좌절은 했으나 실패한 것은 아니라고 믿었던, 꺾이지 않는 도전정신으로 응축된 인생에 관한 이야기다. 벤처기업 히스토리를 담았으나 유명 창업인의 무용담에 그치지 않는 이유가 여기에 있다. 온몸으로 부딪히며 깨달은 경영 노하우는 때로 너무 솔직해서 친근함마저 느껴질 정도다. “PC방이 당구장보다 많이 생기던 때였어요. 사실 그때 저희는 PC방에 대해 잘 몰랐어요. 그런데 신입사원이 ‘PC방에서 리니지를 할 수 있게 꼭 해줘야 한다’는 거예요. PC방이 뭐냐니까 한 시간에 2000원을 내고 PC를 쓸 수 있는 곳이라기에 우리는 ‘지금 제정신이냐’고 했죠. 왜 굳이 돈을 내고 PC를 쓰냐 싶었던 거죠. 그랬더니 요즘은 당구 치는 것보다 PC방 가서 스타크래프트 하는 게 더 재밌다는 거예요. 때마침 스타크래프트 열풍, 디아블로 열풍이 불었어요. 근데 스타크래프트는 잘 못하는 아저씨들이 있거든요. 그럼 저희 영업사원이 가서 스타크래프트 하다가 마우스 던지고 가시는 분한테 ‘리니지라고 있는데요, 진짜 쉬워요. 마우스 하나로 클릭만 이렇게 하면 돼요.’ 이런 식으로 영업해서 리니지를 할 수 있는 PC가 구석에 한 3자리 정도, 그렇게 시작했죠. 그게 조금씩 퍼져나갔어요. PC방 주인 입장에서도 스타크래프트 하는 사람들은 한두 판 하고 가버리지만, 리니지 하는 손님은 밤을 새거든요. 그게 진짜 많이 남는 거기 때문에 점점 더 퍼져나가게 된 거죠.” (송재경 엔씨소프트&엑스엘게임즈, 본문 107쪽) 일이란 어떤 의미인가 이 책은 성공한 창업가들의 이야기를 모아놓은 단순한 인터뷰집에 그치지 않는다. 8명의 대학생이 8명의 인터뷰를 하는 과정은 ‘일이란 어떤 의미인가’에 대한 해답을 찾아가는 여정이었다. 그러니 그 결과물은 한 권의 책으로 집약된, 일과 성취에 관한 보고서인 셈이다. “내가 정말 사랑하는 제품을 만들고, 나를 믿는 것. 생각만 해도 가슴 설레는 일 아닌가요? 정말 멋진, 끝내주는 무언가를 만들게 된다면, 그래서 친구들에게 ‘그거 내가 만들었다’고 신이 나서 자랑할 수 있다면 정말 멋진 일일 겁니다. 분명 시작은 작을 것입니다. 실패도 많이 경험할 것입니다. 하지만 내가 정말 사랑하는 제품을 만들고 나를 믿는다면, 나의 집념이 시간의 시험을 견뎌내고 어느 순간 행운을 만나게 된다면 짜릿하고 신나는 일들이 일어날 것입니다.” ‘마치는 글’에서 청년은 이렇게 말하고 있다. 영화에서 그려졌던 초창기 애플의 잡스와 페이스북 주커버그의 총기 가득한 열정이 오버랩 되는 것도 무리는 아니다. 일을 통해 삶의 의미를 구현해내는 것, 명석한 청년들의 결론답다. |