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반가워요!
이 책을 사용하는 방법 머리말 - 오그옌 스포린 (OGNJEN SPORIN) * 빨간 모자 빨간 모자 VS 늑대 - 아메드 라위(Ahmed Rawi) 빨간 모자와 하이에나 - 에일린 셰리 위타르쉬(Eilene Cherie Witarsh) 빨간 모자는 늑대 사냥꾼 - 파테메 ‘블루 버디’ 하그네자드(Fatemeh “Blue Birdy” Haghnejad) * 골디락스와 곰 세 마리 조폭 골디 - 리로이 슈타인만(Leroy Steinmann) 욕심쟁이 곰, 골디락스 - 토니 ‘에잇’ 카멜(Tony “Eight” Camehl) 황금 거인 - 리오 고메즈(Leo Gomez) * 피리 부는 사나이 피리 부는 흑마법사 - 인코그닛(Inkognit) 피리 부는 사나이, 감옥에 갇히다 - 조슈아 칼슨(Joshua Carson) 피리 부는 사나이의 복수 - 최용재 * 잭과 콩나무 거인과 친구가 된 잭 - 조앙 모라(Joao Moura) 거인의 집에 간 잭 - 페르난도 페키(Fernando Peque) 잭과 우주 거인들 - 코리 린 허벨(Kory Lynn Hubbell) * 헨젤과 그레텔 섬뜩한 북극 이야기 - 올리버 외드마크(Oliver Odmark) 생쥐 남매와 부엉이 마녀 - 가브리엘 고메즈 알멘사르(Gabriel Gomez Almenzar) 남매 마녀 사냥꾼 - 카이닝 왕(Kaining Wang) 갤러리 바라건대! - 론 샌더스(Ron Sanders) 잭과 콩나무 - 라이언 해럴(Ryan Harrell) 라푼젤 - 케이티 골드버그(Katie Goldberg) 빨간 모자 - 루크 브뤼네트-망카트(Luc Brunet-Manquat) 참여하신 분들 용어집 |
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전래 동화라고 하면 대개 특정한 분위기나 유형의 판타지 이야기를 떠올립니다. 신비로운 옛날 옛적을 배경으로 하며, 마법에 걸린 사람들이나 마법사 같은 등장인물이 나오는 짧은 이야기일 텐데요. 이러한 이야기는 결국 교훈과 함께 끝납니다. 전래 동화는 다른 유형의 판타지 이야기와 어떤 점이 같고, 어떤 점이 다를까요? 오늘날에는 어떤 분야에서 판타지 일러스트레이션을 찾아볼 수 있는지 알아보겠습니다.
--- p.12 하이 판타지와 로우 판타지를 철저하게 둘로 나눌 수는 없습니다. 그 사이에 다양한 유형의 판타지가 존재하기 때문입니다. 이 점을 기억하셔야 하는데요. 내가 어떠한 유형의 판타지에 끌리는지, 그리고 내 작품이 다양한 판타지 유형 중 어디에 해당하는지 생각해 보시기를 바랍니다. 앞으로 그리고 싶은 작품을 기준으로 고민해 보셔도 좋습니다. 그러면 새로운 작업 방향과 나아갈 길을 찾을 때 지금 나의 위치를 확인하는 데 도움이 됩니다. --- p.14 그림을 구상하기 시작할 때 언제나 반드시 짚고 넘어가야 하는 문제가 있습니다. 그것은 바로 그림의 주제와 주요 포컬 포인트입니다. 일러스트레이션에 명확한 포컬 포인트가 없다면 시선을 끌어들일 수 없고, 의도한 이야기를 전달하지도 못합니다. 그림의 주제를 명확히 정해야 그에 맞춰 구도를 짤 수 있습니다. 포컬 포인트를 만들 때는 주로 대비를 활용하는데요. 사람들은 대비가 가장 큰 부분을 먼저 보기 때문입니다. --- p.16 캐릭터를 세분화해 보면 좋은 디자인은 주로 두 가지 측면으로 이루어져 있습니다. 바로 그래픽 디자인과 내러티브 디자인입니다. 그래픽 디자인은 순전히 시각적인 측면으로, 형태와 색의 배치를 통해 보기 좋은 이미지를 만드는 일입니다. 내러티브 디자인은 이야기 및 기능성과 관련이 있습니다. 즉, 캐릭터의 배경 이야기, 캐릭터가 자신의 세상 속에서 차지하는 위치, 의상 및 도구의 실용성, 캐릭터의 특성 및 성격, 캐릭터의 원형 등 캐릭터에게 생동감과 실재감을 불어넣는 요소를 다루는 일입니다. --- p.24 세계관을 구축하는 일은 머릿속으로 그려본 배경을 발전시키는 과정입니다. 보통 이러한 배경에는 지리와 역사, 그 속에서 살아가는 사람들과 생물 등이 포함됩니다. 시간을 충분히 들여서 캐릭터와 그 세계의 배경을 속속들이 생각해 보면 이미지에 깊이와 밀도, 나만의 특색있는 통찰을 더할 수 있습니다. 이때 배경부터 만들고 캐릭터를 배치하는 등 바깥에서 시작해 안으로 들어와도 좋고, 반대로 캐릭터를 구상하고 그 주위로 배경을 그려도 좋습니다. 배경 없이 캐릭터 디자인만 들어가는 이미지라고 해도 캐릭터의 세계와 캐릭터를 통해 이를 보여주는 방법을 구상해 보면 도움이 됩니다. --- p.29 이미 잘 알려진 전래 동화를 재해석하는 일은 다릅니다. 창의력을 발휘하려면 아이디 어를 마음껏 풀어내야 하는데, 전래 동화는 우리의 그림을 보고 사람들이 그 이야기임을 반드시 알아봐야 하지요. 원작에서 그대로 가져와야 하는 요소와 주제가 많을수록 창의적이면서 공감되는 그림을 구상하는 데 더 큰 노력이 필요합니다. --- p.52 결정을 내릴 때는 늘 명확한 이야기 전달을 목표로 해야 합니다. 지금은 잘 알려진 고전 동화를 비틀어서 색다르고 예측하기 힘든 이야기로 재탄생시키는 중이기는 해도 원작과 새로운 이야기가 서로 일관성 있게 연결되어 있어야 합니다. 일러스트레이션에서는 내용이 가장 중요하고 이에 따라 스타일도 결정됩니다. --- p.122 사진뿐만 아니라 다른 아티스트의 작품도 참고 자료로 모아 보세요. 여기에서 형태의 양식이나 좋은 분위기, 색상 팔레트, 재미있는 질감까지 참고할 수 있습니다. 한 가지 스타일을 선호해 그 스타일로만 작업하다 보면 결국 참고 자료를 찾는 습관을 잃어버리기도 합니다. 그러나 기준점으로 삼고 싶은 작품을 참고 자료로 쓰는 것은 좋은 일입니다. 다만, 그냥 따라 그리지 않도록 주의하세요! --- p.181 서사를 바꿀 수도 있고, 캐릭터의 정체성을 다르게 할 수도 있지요. 아니면 둘 다 새로 만들 수도 있고요. 나 자신에게 마음껏 상상의 나래를 펼칠 자유를 줄 때 비로소 틀에 박힌 생각에서 벗어나 특색있는 무언가를 떠올릴 수 있습니다! --- p.261 |
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고전의 매력,
가장 오래된 것이 가장 새로운 것이다! 서사가 넘쳐나는 시대다. 그럼에도 고전은 늘 우리 곁을 지키고 있다. 헨젤과 그레텔, 피리 부는 사나이, 빨간 모자를 보고 자라지 않은 어른이 어디 있을까. 어떤 내용인지 정확하게 기억하지는 못하더라도 그 상상력의 세계는 우리의 무의식을 꽉 잡고 있다. 이런 이야기들은 우리가 어린 시절 그림책이나 만화로 한 번쯤은 접해본 적 있는 말 그대로의 ‘고전’이다. 우리는 모두 어린 시절 이러한 환상의 세계를 만끽하며 자랐고, 그렇기에 이미 낡은 것으로 치부하기도 한다. 하지만 바꾸어 생각해 보자. 이렇게 보고, 즐길 거리가 많은 시대에도 어린아이들은 고전을 읽으며 자라난다. 수십, 수백 년에 걸쳐 읽히는 이야기라면 그 구조가 얼마나 완벽하다는 의미인가. 그러한 맥락에서 아이디어가 다 소진된 일러스트레이터에게 이 책을 추천한다. 창작자들은 늘 아이디어와 싸우고, 더 나은 것, 더 새로운 것을 만들어 내야 한다는 강박에 사로잡혀 있다. 그러나 이미 너무 많은 사람이 새로운 것을 찾아 쓰고 그려왔다는 걸 모르지는 않을 것이다. 그렇기에 더 이상 새로운 것은 없는 지경에 이르렀다. 물론, 찾아보면 세상에 없던 것들도 우리 곁에 존재하기는 하겠으나 그렇게 얼마 남지 않은 틈새시장을 공략하기에 우리의 머리는 수많은 레퍼런스로 가득 차 있어서 새로운 것을 떠올리지 못한다. 그럴 때 이 책은 창작자의 구원투수가 되어줄 것이다. 그동안 우리가 생각하지 못했던 ‘오래된 걸 재해석하는 방식’은 창작자의 머릿속에 가득했던 고정관념을 깨주고, 새로운 방식으로 기존 작품을 바라볼 수 있는 사고를 선물할 것이다. 이러한 기술을 잘 다룸으로써 우리는 평범한 아이디어를 괜찮은 아이디어로, 좋은 작품을 더 훌륭한 작품으로 발전시킬 수 있다. 시각 요소를 통해 캐릭터 디자인 완전정복하기 이 책은 말 그대로 재해석에 관한 책이다. 그런데 재해석을 할 때는 새로운 것을 만들어 내는 것보다도 기존의 캐릭터를 다시, 다른 관점에서 바라보는 일종의 기술이 필요하다. 『판타지 동화 일러스트레이션』은 그럴 때 우리가 활용할 수 있는 내러티브 디자인을 자세히 설명한다. 이야기의 기능, 그리고 캐릭터가 살아가는 배경이나 의상 등과 관련이 있는 이러한 내러티브 디자인은 상당히 매력적이다. 고전 동화가 가진 이야기의 맥락과 맞물려 우리에게 신선한 캐릭터를 선보일 수 있게 만들기 때문이다. 굳이 A부터 Z까지 모든 걸 설정하지 않아도, 있던 것을 살짝 비트는 것만으로도 멋진 캐릭터를 디자인할 수 있다는 걸 이미 검증된 일러스트레이터들이 예시를 통해 보여주고 있다. 또한, 캐릭터를 만들 때 현실 사회나 지리와 함께 맞물려 그리는 기법을 설명한다. 우리가 살아가는 현실 세계에는 반드시 ‘문화 배경’이라는 개념이 존재하는데, 이러한 부분을 기존 고전 캐릭터에 반영해 재해석하는 기술 가운데 하나다. 그래서 곰 세 마리 이야기에 등장하는 골디락스는 갱단, 조폭으로 묘사되기도 하고, 프랑스 고전인 빨간 모자의 주인공인 빨간 보자는 이란의 전통 의상을 입고, 이란 소녀의 강인함과 자유를 보여주는 전사로 등장하기도 한다. 이처럼 프로 작가들이 그려내는 고전의 변화무쌍함은 우리를 새로운 일러스트레이션의 세계까지 도달하게 만든다. 프로 작가의 레퍼런스를 주로 담고 있기는 하지만 일러스트레이션을 그릴 때 가장 기초가 되는 공간감, 색상, 색조, 채도, 대비에 관한 내용도 알차게 구석구석 담아 두었다. 그래서 기초를 더 탄탄하게 쌓고 싶은 아마추어라면 이 책 한 권으로 모든 내용을 다 배울 수 있고, 이미 오랜 시간 동안 그림을 그려온 프로 일러스트레이터라면 기본기를 다시 한번 다잡고 가는 기회로 활용하기에 유용하다. 기본기부터 한 장의 일러스트레이션이 완성되는 그 모든 과정을 이 책 한 권으로 만나 볼 수 있다는 점은 『판타지 동화 일러스트레이션』이 가진 가장 큰 매력이라고 자부한다. 그림에도 서사가 필요하다 일러스트에 대해 잘 모르는 사람이라면 ‘그림에 왜 서사가 필요해?’라고 생각할 수도 있다. 그러나 더 완성도 높은 일러스트레이션을 제작하기 위해서라면 더욱 촘촘한 서사와, 서사를 반영하는 장면 묘사는 필수다. 당연하게도 이러한 서사를 만들 때 처음부터 끝까지 모두 작가의 머릿속에서 설정되어야 한다면 그 디테일을 잡아 나가는 데만 해도 너무 오랜 시간이 소요될 것이 분명하다. 그러나 이미 있는 이야기를 조금 비틀어 서사를 담아낸다면 우리가 모두 다 아는 이야기이므로 그림의 잘 보이지 않는 이면까지 관객이 상상해서 파악할 수 있다는 장점이 있다. 그래서 이 책은 고전 동화뿐만이 아니라 단테의 〈인페르노〉 같은 아주 오래된 이야기를 가지고 와 일러스트레이션으로 제작하는 모습을 보여주기도 한다. 이를 통해 우리가 일러스트레이션 속에서 어떤 식으로 세계관을 구축해야 하는지, 그 배경 속 지리와 역사, 사람, 생물을 어떻게 포함해야 하는지도 알려준다. 그리고 이런 과정이 일러스트레이션에 얼마나 멋진 깊이와 밀도를 더해 주는지도 구경할 수 있다. 배경부터 만들고 배치하거나, 캐릭터를 구상하고 그 주위에 배경을 그리는 등의 방식을 통해 일러스트레이션을 어떻게 구상해야 하는지에 관한 기법을 알차게 담았다. 이미지 속 서사는 캐릭터 간의 상호작용을 보여주는 아주 중요한 요소다. 그래서 아무리 한 장의 일러스트레이션이라고 할지라도 서사가 있어야만 그 장면은 완성될 수 있다는 사실을 꼭 기억하자. 독창적인 서사, 그리고 그 세계관을 만드는 모든 과정을 살피며 나만의 세계관을 구축해 나간다면 멋진 프로 일러스트레이터가 된 자신을 발견할 수 있을 것이다. |