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1장 실시간 게임 엔진의 범위와 목표
실시간성의 의미와 제약 엔진과 게임 로직의 경계 프레임 기반 실행 모델 결정성, 재현성, 비결정성 플랫폼 의존성과 추상화 성능 지표와 품질 지표 데이터 중심 설계 개요 2장 엔진 아키텍처의 큰 구조 모듈과 계층의 역할 엔진 서브시스템 구성 방식 의존성 관리와 인터페이스 런타임과 툴 체인의 구분 엔진 설정과 런타임 파라미터 확장 포인트와 플러그인 개념 빌드 구성과 배포 단위 3장 게임 루프와 시간 관리 업데이트와 렌더 분리 모델 고정 시간 스텝과 가변 시간 스텝 프레임 타이밍과 지터 델타 타임의 전파 방식 시뮬레이션 순서와 안정성 일시정지와 시간 스케일 서브스텝의 개념과 목적 4장 씬 표현과 객체 모델 씬 그래프의 기본 아이디어 엔티티와 컴포넌트의 역할 트랜스폼 계층과 좌표계 공간 파티셔닝의 필요성 프리팹과 인스턴싱 개념 라이프사이클과 소유권 월드 스트리밍의 기초 개념 5장 렌더링 파이프라인의 핵심 렌더링 단계의 흐름 카메라와 투영의 기본 가시성 판정의 개념 머티리얼과 셰이더 역할 라이팅 모델의 기본 구조 후처리의 목적과 구성 렌더 타깃과 버퍼 개념 6장 리소스와 메모리 관리 리소스 수명주기와 로딩 동기 로딩과 비동기 로딩 캐싱과 참조 관리 메모리 레이아웃과 단편화 에셋 포맷과 변환 파이프라인 스트리밍과 프리페칭 개념 메모리 예산과 제한 관리 7장 물리와 충돌 시스템의 기반 물리 시뮬레이션의 범위 충돌 형태와 근사 모델 브로드페이즈와 내로우페이즈 충돌 이벤트와 응답 개념 리짓바디와 제약 조건 연속 충돌 검출의 목적 물리 업데이트와 시간 스텝 8장 애니메이션 시스템의 구조 스켈레톤과 스키닝 개념 애니메이션 클립과 샘플링 블렌딩과 전이의 원리 상태 머신의 기본 구조 루트 모션의 의미와 처리 IK의 목적과 개념적 위치 애니메이션 이벤트의 개념 9장 오디오와 입력 처리의 기본 입력 장치 추상화 이벤트 기반 입력과 폴링 액션 매핑의 개념 오디오 소스와 리스너 모델 공간 음향의 기본 개념 믹싱과 볼륨 계층 지연과 동기화 이슈 10장 디버깅, 로깅, 프로파일링의 기초 로그 레벨과 출력 경로 어설션과 오류 처리 철학 디버그 렌더링의 역할 프로파일링 지표의 해석 프레임 분석의 기본 절차 재현 가능한 버그 리포트 구성 성능 회귀의 기본 관리 방식 |