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책소개

목차

〈리드미 README〉
게임이 우리를 튕길 때, 우리는 게임을 패치한다 _ 전유진 3p
〈로그파일 LOG FILES〉
게임으로 DIVE _ 예호 13p
어떤 장르의 사적인 역사 _ 김영주 19p
훔친 욕망으로 다시 그리기 _ 임가영 26p
〈특별기획 SPECIAL FEATURE〉 엄마의 시선에서, 2026 어린이 게임 풍경
아이와 게임을 시작하기에 앞서, 엄마의 고백 _ 전유진 33p
포코피아 역할놀이: 우리 모두 메타몽이던 시절을 기억하며··· _ 정앎 44p
게임 금지 선언 이후 _ 조경숙 55p
〈매커니즘 개편 MECHANICS REWORKED〉
게이머가 아닌 사람들의 게임 _ 김영주 62p
걸게임에서 퀴어게임까지: 보랏빛 달, 미국식 중화요리, 운동장 전쟁 _ 임가영 64p
[부록] 게임 인덱스 _ 임가영 76p
〈치트시트 CHEAT SHEET〉
Drag Memory _ 이향기 80p
게임 수학: 케르베로스의 몸통에 관해 생각하기 _ 이나영 95p
〈핫라인 HOT LINE〉
열린 마이크: 4/4 _ 예호, 지윤, 경윤, 자영 110p
〈이용자 편의 개선 QUALITY OF LIFE〉
조금씩 비틀어 다른 감각으로: 클래식 게임을 낯설게 만들기 _ 김영주 132p
후기 REVIEW 140p
함께한 사람들 CREDITS 142p
노노그램 NONOGRAM 144p

저자 소개 7

사운드와 음악을 만들고 가족과 토종벼 농사를 함께하고 있다. 지극히 사적인 주변부의 이야기에 관심을 두고 작업한다. 자연 환경과 인공적인 부분이 함께 공존하는 사운드를 모색하고 실험하는 팀 'Paddy Synthesis'에서 활동 중이며, 다양한 장르의 예술 협업에 참여하고 있다.
낮에는 제조산업의 연구원으로 일하고, 밤에는 전자음악을 틀고 만든다. 공장들과 기계에 사용되어 온 기술들을 분해하고 재조립하여 AI와 로봇의 시대에 맞도록 재구성한 뒤 적용하는 일을 한다. 기술과 삶이 상호 횡단할 수 있도록 매개하는 데 관심이 있다.
퍼포먼스와 게임 제작, 독립출판, 미술 교육을 가로지르며 활동하고 있다. 『미술구술: 전시 보기와 말하기 매뉴얼』(화이트리버, 2023)을 공동 집필했고, 『연속 종이: 비디오 게임의 죽음』(화이트리버, 2025)을 썼다. 최근에는 「게임과 작가」(문학광장 2026.5월호), 「어둠 속에서 놀기: 당신은 심을 죽여본 적이 있습니까?」(마테리알 11호), 「에세이, 게임의 변신?」(아트인컬쳐 2026.7월호) 등을 기고하며 게임 비평 활동을 이어가고 있다.
여성을 위한 열린 기술랩 운영자이자 작가로서 기술 문화의 다양성을 확장하기 위한 실천을 지속하고 있다. 주요 개인전으로 키네틱과 전자 기술을 결합한 사운드 설치를 중심으로 인체의 유한성과 기술에 대한 욕망을 다룬 《안티바디와 싸이킥에너지》가 있다. 2015년 홍민기와 서울익스프레스를 결성해 음악, 설치 미술, 무용에 서사적 요소를 결합한 다원예술 작업 〈언랭귀지드 서울〉, 〈나는 죽은 자와 함께 걷는다〉 등을 발표했다. 공공예술 프로젝트 《제로의 예술》(공동기획), 《저항하는 기술》 등을 기획했다. 공저로 『비판적 기술 읽기』, 『돌봄과 작업』 등이 있다. 출판 프로젝트 『펨텍톡
여성을 위한 열린 기술랩 운영자이자 작가로서 기술 문화의 다양성을 확장하기 위한 실천을 지속하고 있다. 주요 개인전으로 키네틱과 전자 기술을 결합한 사운드 설치를 중심으로 인체의 유한성과 기술에 대한 욕망을 다룬 《안티바디와 싸이킥에너지》가 있다. 2015년 홍민기와 서울익스프레스를 결성해 음악, 설치 미술, 무용에 서사적 요소를 결합한 다원예술 작업 〈언랭귀지드 서울〉, 〈나는 죽은 자와 함께 걷는다〉 등을 발표했다. 공공예술 프로젝트 《제로의 예술》(공동기획), 《저항하는 기술》 등을 기획했다. 공저로 『비판적 기술 읽기』, 『돌봄과 작업』 등이 있다. 출판 프로젝트 『펨텍톡』을 통해 기술을 비평하는 책과 글을 제작하고 있다.

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인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction)을 공부하는 연구자이자 작가. 과학 학습을 위한 미생물 인터렉티브 시스템, 《바이오틱 게임(Biotic Games)》 연구에 참여했고, 코딩을 새로이 접하는 아티스트들과 학생들을 위한 p5.js 오픈소스 라이브러리의 《친절한 에러 시스템(Friendly Error System)》을 개발했다. 이후 크리에이티브 코딩 커뮤니티에서 만난 작가들을 통해 기술 교육을 문화 노동으로서 다시 보게 되고, 본격적으로 배움에 대해 고민하기 시작했다. 현재 캘리포니아 대학교(UCSD)에서 과학기술 개념을 배우고 탐구하는 방식이
인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction)을 공부하는 연구자이자 작가. 과학 학습을 위한 미생물 인터렉티브 시스템, 《바이오틱 게임(Biotic Games)》 연구에 참여했고, 코딩을 새로이 접하는 아티스트들과 학생들을 위한 p5.js 오픈소스 라이브러리의 《친절한 에러 시스템(Friendly Error System)》을 개발했다. 이후 크리에이티브 코딩 커뮤니티에서 만난 작가들을 통해 기술 교육을 문화 노동으로서 다시 보게 되고, 본격적으로 배움에 대해 고민하기 시작했다. 현재 캘리포니아 대학교(UCSD)에서 과학기술 개념을 배우고 탐구하는 방식이 어떻게 하면 더 다양하고, 사사로워질 수 있을지 연구하고 있다.

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게임에 빠져 유년기를, 만화에 묻혀 청소년기를 보낸 서브컬처 마니아. 테크-페미 활동가, 만화평론가로 활동하며 글을 쓴다. 『닌텐도 다이어리』의 글을 쓰고, 이소해의 그림 마감을 독촉하는 역할도 맡았다. 『액세스가 거부되었습니다』, 『인스타그램을 교란하는 인스타툰: 수신지 작가론(스포로이드 진 3호)』, 『아무튼, 후드티』를 썼고, 『웹툰 내비게이션』, 『웹툰 입문』을 함께 썼다.

만화 평론가. 성균관대 국어국문학과를 졸업했다. 2013년 인문만화교양지 ≪SYNC≫에서 그래픽노블 리뷰를 연재했다. 2015년부터 ≪주간경향≫ ‘만화로 본 세상’ 칼럼을 통해 사회에 대한 다양한 시각을 다룬 만화들을 소개하고 있다. 2012년 한국콘텐츠진흥원 주관 제5회 게임비평상 공모에서 우수상을 받았고, 2019년 한국콘텐츠진흥원 주관 만화평론 공모에서 기성 부문 우수상을 수상했다. 2018년 독립 연구를 위한 ‘연구자-후원자’ 프로젝트에 선정되어 박희정 기록활동가와 함께 ‘코믹스 페미니즘: 웹툰 시대 여성 만화 연구’를 썼다. 저서로 『아무튼, 후드티』(2020)가 있으며, 만화 평론가 동료들과 함께 합정만화연구학회를 꾸려 활동하고 있다.

개발자로서 IT 회사에서 사회생활을 시작해 몇몇 회사를 거쳐 지금은 공공기관에서 일하고 있다. 십대여성인권센터 IT지원단 women do IT팀 활동가, 테크-페미 액티비스트로도 활동하고 있다. 독립연구자로서 합정만화연구학회를 꾸리는 만화평론가이기도 하다. 꽤 복잡한 일상을 살고 있지만, 지금껏 그래왔듯 ‘ 후드티 입은 여자는 어디든 간다’ 는 믿음으로 하루하루를 충실하게 채우고 있다.

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공저김영주

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조호연과 함께 ‘룹앤테일’로 활동하며 비디오 게임, 인터랙티브 설치, 공동창작 워크숍으로 창작을 이어오고 있다. 서로가 이미 얽혀 있음을 문득 알아보는 순간과 인간의 감각 너머에 있는 세계를 상상하고 해석하는 일에 관심이 있다. 초록이와 화분 식물들, 게임을 만드는 시간을 좋아한다.

품목정보

발행일
2026년 08월 26일
쪽수, 무게, 크기
145쪽 | 188*257*20mm
ISBN13
9791199550636

책 속으로

만약 우리에게 젠더 포용적인 게임 잡지가 있었다면, 거기에는 어떤 글들이 실려 있었을까. 이 질문은 사변이면서 동시에 상실에 대한 애도다. 우리는 없었기 때문에 만든다. 있었어야 했기 때문에 지금이라도 만든다.
--- p.3

마우스의 감도, 캐릭터의 상호작용 키, 그리고 기타 요소들을 하나씩 맞추어나가는 작업을 통해 불일치감을 줄여나가다보면, 어느새 게임 속에서 자연스럽게 움직이는 나의 모습을 보게 된다. 가상의 세계, 가상의 싸움에 불과하지만 내가 느끼는 가상 신체와 나 사이의 불일치감을 해소하고 좀 더 나은 조작과 몰입을 위해 노력하는 순간이 수없이 쌓인다.
--- p.13

2021년에는 전 세계 사람들이 하루에 하나씩 같은 단어를 맞히는 게임을 바다 건너 엄마에게 알려주었다. 만날 날을 기약하기 어려웠던 시기에, 우리는 게임 속에서 매일 같은 문제를 풀었다.
--- p.20

이 시절 사랑한 것 대부분이 나를 위해 만들어진 것이 아니었다. (…) 나는 게임사가 설정한 유의미한 소비자층에 흔적조차 남기지 않고, 그 모든 이미지에 깃든 기술적 아름다움을 그것이 원래 헌정되려고 했던 남성 게이머들로부터 하이재킹했다.
--- p.26

이 플레이에는 깊은 사유와 탐색, 서사적 도전과 실패의 과정이 축소되거나 거의 없다. 대신 승패와 반응 속도, 요행과 건너뛰기(스킵), ‘현질’에 집착하게 만든다. 마치 패스트푸드처럼 섭취되는 이 같은 게임 경험은 플레이어를 금세 허기지게 만들고, 결핍과 도파민을 얕게 채우는 방식으로 더 중독되게 만든다.
--- p.33

플레이어가 포켓몬으로 체화하게 된 경위, 그리고 인간이 사라진 세계에 대한 설명은 대체 누구를 위한 배려였을까? 적어도 아이에게는, 이런 오래된 관계-내러티브를 다시 설정하기 위해 추가된 설명이 불필요하다. “이제부터 나는 이상해씨야”라고 선언하는 순간, 아이는 즉시 이상해씨가 되어 있기 때문이다.
--- p.44

이전에는 나와 아이가 게임을 꼭 함께하곤 했는데, 이제 아이는 〈로블록스〉 의 게임 동료로 나보다는 친구들을 택했다. 친구들과 보이스채팅을 하며 〈로블록스〉 를 플레이하는 시간에, 내 자리는 없었다. 양육자이자 동료 게이머로서 이런 입지가 언제까지나 유지될 수는 없으리라 생각했지만, 예상보다 훨씬 이른 시점에 내가 자리에서 밀려났다는 사실은 아무래도 당혹스러웠다.
--- p.55

걸게임과 퀴어게임은 남성 플레이어를 기본값으로 삼아온 게임 문화에 맞서, 누가 게임을 만들고, 누가 그것을 플레이하며, 또 누구의 경험이 게임이 될 수 있는지를 질문한 각기 다른 사건이다.
--- p.64

60분의 1초 안에 풀려야 하고, 절대 발산하지 않아야 하며, 인간의 눈에 그럴 듯해야 한다는 제약 아래서, 게임의 수학은 ‘무엇을 계산할 것인가’가 아니라 ‘무엇을 계산하지 않아도 되는가’를 묻는 기술로 발전했다.
--- p.95

상대를 이해한다는 것이 상대를 전부 안다는 뜻은 아니다. 어떤 부분은 끝내 이해할 수 없는 채로 남겨두고, 다가가지 않아야 할 거리를 받아들이는 일을 필요로 한다.
--- p.132

출판사 리뷰

이 책의 특징

■ 사변적 게임 잡지 컨셉의 단행본 세상에 부재한 젠더 포용적 게임 잡지를 상상하며 지금 당장 필요한 응급 패치로서의 비평을 담았다.
■ 게임을 둘러싼 다양한 이들의 목소리. 양육자, 게이머, 게임 개발자, 미디어 아티스트, HCI 연구자, 비평가가 각자의 자리에서 게임과 젠더, 기술을 이야기한다.
■ 어린이 게임 문화에서 게임 수학까지. 1990~2000년대 디지털 소녀 이미지를 ‘하이재킹’한 기억, 걸게임과 퀴어게임의 비평, 게임 물리를 떠받치는 수학, 클래식 게임을 비트는 창작론까지 폭넓게 다룬다.
■ 읽고, 풀고, 플레이하는 잡지. 에세이와 비평, 대담에 더해 독자의 게임 플레이를 안내하는 다양한 부록을 수록했다.

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