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책소개

목차

〈리드미 README〉
게임이 우리를 튕길 때, 우리는 게임을 패치한다 _ 전유진 3p
〈로그파일 LOG FILES〉
게임으로 DIVE _ 예호 13p
어떤 장르의 사적인 역사 _ 김영주 19p
훔친 욕망으로 다시 그리기 _ 임가영 26p
〈특별기획 SPECIAL FEATURE〉 엄마의 시선에서, 2026 어린이 게임 풍경
아이와 게임을 시작하기에 앞서, 엄마의 고백 _ 전유진 33p
포코피아 역할놀이: 우리 모두 메타몽이던 시절을 기억하며··· _ 정앎 44p
게임 금지 선언 이후 _ 조경숙 55p
〈매커니즘 개편 MECHANICS REWORKED〉
게이머가 아닌 사람들의 게임 _ 김영주 62p
걸게임에서 퀴어게임까지: 보랏빛 달, 미국식 중화요리, 운동장 전쟁 _ 임가영 64p
[부록] 게임 인덱스 _ 임가영 76p
〈치트시트 CHEAT SHEET〉
Drag Memory _ 이향기 80p
게임 수학: 케르베로스의 몸통에 관해 생각하기 _ 이나영 95p
〈핫라인 HOT LINE〉
열린 마이크: 4/4 _ 예호, 지윤, 경윤, 자영 110p
〈이용자 편의 개선 QUALITY OF LIFE〉
조금씩 비틀어 다른 감각으로: 클래식 게임을 낯설게 만들기 _ 김영주 132p
후기 REVIEW 140p
함께한 사람들 CREDITS 142p
노노그램 NONOGRAM 144p

저자 소개 1

공저김영주

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조호연과 함께 ‘룹앤테일’로 활동하며 비디오 게임, 인터랙티브 설치, 공동창작 워크숍으로 창작을 이어오고 있다. 서로가 이미 얽혀 있음을 문득 알아보는 순간과 인간의 감각 너머에 있는 세계를 상상하고 해석하는 일에 관심이 있다. 초록이와 화분 식물들, 게임을 만드는 시간을 좋아한다.

품목정보

발행일
2026년 08월 26일
쪽수, 무게, 크기
145쪽 | 188*257*20mm
ISBN13
9791199550636

책 속으로

만약 우리에게 젠더 포용적인 게임 잡지가 있었다면, 거기에는 어떤 글들이 실려 있었을까. 이 질문은 사변이면서 동시에 상실에 대한 애도다. 우리는 없었기 때문에 만든다. 있었어야 했기 때문에 지금이라도 만든다.
--- p.3

마우스의 감도, 캐릭터의 상호작용 키, 그리고 기타 요소들을 하나씩 맞추어나가는 작업을 통해 불일치감을 줄여나가다보면, 어느새 게임 속에서 자연스럽게 움직이는 나의 모습을 보게 된다. 가상의 세계, 가상의 싸움에 불과하지만 내가 느끼는 가상 신체와 나 사이의 불일치감을 해소하고 좀 더 나은 조작과 몰입을 위해 노력하는 순간이 수없이 쌓인다.
--- p.13

2021년에는 전 세계 사람들이 하루에 하나씩 같은 단어를 맞히는 게임을 바다 건너 엄마에게 알려주었다. 만날 날을 기약하기 어려웠던 시기에, 우리는 게임 속에서 매일 같은 문제를 풀었다.
--- p.20

이 시절 사랑한 것 대부분이 나를 위해 만들어진 것이 아니었다. (…) 나는 게임사가 설정한 유의미한 소비자층에 흔적조차 남기지 않고, 그 모든 이미지에 깃든 기술적 아름다움을 그것이 원래 헌정되려고 했던 남성 게이머들로부터 하이재킹했다.
--- p.26

이 플레이에는 깊은 사유와 탐색, 서사적 도전과 실패의 과정이 축소되거나 거의 없다. 대신 승패와 반응 속도, 요행과 건너뛰기(스킵), ‘현질’에 집착하게 만든다. 마치 패스트푸드처럼 섭취되는 이 같은 게임 경험은 플레이어를 금세 허기지게 만들고, 결핍과 도파민을 얕게 채우는 방식으로 더 중독되게 만든다.
--- p.33

플레이어가 포켓몬으로 체화하게 된 경위, 그리고 인간이 사라진 세계에 대한 설명은 대체 누구를 위한 배려였을까? 적어도 아이에게는, 이런 오래된 관계-내러티브를 다시 설정하기 위해 추가된 설명이 불필요하다. “이제부터 나는 이상해씨야”라고 선언하는 순간, 아이는 즉시 이상해씨가 되어 있기 때문이다.
--- p.44

이전에는 나와 아이가 게임을 꼭 함께하곤 했는데, 이제 아이는 〈로블록스〉 의 게임 동료로 나보다는 친구들을 택했다. 친구들과 보이스채팅을 하며 〈로블록스〉 를 플레이하는 시간에, 내 자리는 없었다. 양육자이자 동료 게이머로서 이런 입지가 언제까지나 유지될 수는 없으리라 생각했지만, 예상보다 훨씬 이른 시점에 내가 자리에서 밀려났다는 사실은 아무래도 당혹스러웠다.
--- p.55

걸게임과 퀴어게임은 남성 플레이어를 기본값으로 삼아온 게임 문화에 맞서, 누가 게임을 만들고, 누가 그것을 플레이하며, 또 누구의 경험이 게임이 될 수 있는지를 질문한 각기 다른 사건이다.
--- p.64

60분의 1초 안에 풀려야 하고, 절대 발산하지 않아야 하며, 인간의 눈에 그럴 듯해야 한다는 제약 아래서, 게임의 수학은 ‘무엇을 계산할 것인가’가 아니라 ‘무엇을 계산하지 않아도 되는가’를 묻는 기술로 발전했다.
--- p.95

상대를 이해한다는 것이 상대를 전부 안다는 뜻은 아니다. 어떤 부분은 끝내 이해할 수 없는 채로 남겨두고, 다가가지 않아야 할 거리를 받아들이는 일을 필요로 한다.
--- p.132

출판사 리뷰

이 책의 특징

■ 사변적 게임 잡지 컨셉의 단행본 세상에 부재한 젠더 포용적 게임 잡지를 상상하며 지금 당장 필요한 응급 패치로서의 비평을 담았다.
■ 게임을 둘러싼 다양한 이들의 목소리. 양육자, 게이머, 게임 개발자, 미디어 아티스트, HCI 연구자, 비평가가 각자의 자리에서 게임과 젠더, 기술을 이야기한다.
■ 어린이 게임 문화에서 게임 수학까지. 1990~2000년대 디지털 소녀 이미지를 ‘하이재킹’한 기억, 걸게임과 퀴어게임의 비평, 게임 물리를 떠받치는 수학, 클래식 게임을 비트는 창작론까지 폭넓게 다룬다.
■ 읽고, 풀고, 플레이하는 잡지. 에세이와 비평, 대담에 더해 독자의 게임 플레이를 안내하는 다양한 부록을 수록했다.

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