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훤히 보이는 디지털 시네마
VFX의 역사 이론 기술 제작에 대해서 알고 싶은 여러 가지 것들
u-북(U-BOOK) 2006.11.25.
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ETRI easy IT 시리즈

책소개

목차

제 1부 : 디지털 시네마와 VFX
영화의 발전과 VFX
디지털 시네마 : 프리 프로덕션에서 극장 상영까지
디지털 시네마의 발전에 공헌한 랜드마크 영화들

제 2부 : VFX 기술에 대해 알고 싶은 여러 가지 것들
3D 사전 시각화(3D Pre-visualization) - 상상하는 것을 실물로
모델링(Modeling) - 가상의 오브젝트를 만들고 다듬기
애니메이션(Animation) - 사람보다 더 사람처럼 보인다
렌더링 - 수식으로 꾸며진 데이터를 멋진 영상물로
영상합성(Compositing) - 상상하는 장면은 무엇이나 만들 수 있다
디지털 색보정 (Digital Color Grading) -‘원본불변의 법칙’에 도전한다
디지털 음향 처리 - 심리음향학까지 동원한다

제 3부 : 손에 잡히는 VFX 제작지원 소프트웨어
통합 소프트웨어
렌더러 (Renderer)
카메라 트래커(Camera Tracker)
영상효과 및 합성
색보정
캐릭터 모션편집
음향 편집

제 4부 : <구미호>에서 <중천>까지 : ETRI의 제작 경험과 실무 사례
영화 (구미호, 귀신이 산다, 태극기 휘날리며, 청연, 호로비츠를 위하여, 한반도, 중천)
게임 동영상 (리니지 마그나카르타)
애니메이션
광고제작
기술 검증 콘텐츠

부록
디지털 시네마 관련 주요 통계
세계 유명 VFX 스튜디오
디지털 시네마 용어사전

저자 소개

저자 : 김현빈 외
김현빈(ETRI 책임연구원. CG/Game/VR)
김기호(ETRI 책임연구원, CG/Game/VR)
김진서(ETRI 선임연구원, CG/컬러이미징)
김해동(ETRI 선임연구원, CG/렌더링)
박창준(ETRI 선임연구원, CG/영상합성)
이지형(ETRI 선임연구원, CG/애니메이션)
정일권(ETRI 선임연구원, CG/애니메이션)
추창우(ETRI 선임연구원, CG/모델링)
이민기(ETRI 연구원, 특수효과제작)

필자들이 소속된 한국전자통신연구원(ETRI)의 디지털콘텐츠연구단은 컴퓨터 그래픽 분야의 세계 최대 규모의 연구소의 하나이다. 필자들은 [구미호](1994년)에서 [중천](2006년)까지 다양한 한국 영화의 영상특수효과 제작을 지원했으며, [리니지] 등의 게임 동영상과 애니메이션, 광고, TV 드라마의 특수효과 제작에도 참여하였다.

품목정보

발행일
2006년 11월 25일
쪽수, 무게, 크기
286쪽 | 641g | 182*238*20mm
ISBN13
9788991738058

출판사 리뷰

1. <괴물>의 괴물과 <반지의 제왕>의 골룸에게 신인 연기상을!

얼마 전 <대한민국 영화대상>에서 한국 최고 흥행 기록 영화인 <괴물>은 작품상, 감독상을 비롯하여 6개 부문 수상을 기록했지만 연기 분야에서는 단 하나의 상도 받지 못했다. 이를 두고 일각에서는 디지털 배우인 주인공 ‘괴물’의 연기가 다른 쟁쟁한 충무로 배우들의 연기력을 압도했기 때문이라는 우스개 섞인 견해가 나오기도 했다. 몇 년 전 오스카 시상식을 앞두고는 <반지의 제왕> 팬들이 ‘골룸’에게 신인연기상을 줄 것을 요구한 일도 있었다. 이쯤 되면 <스타워즈 에피소드3>의 ‘요다’에서 <킹콩>의 ‘킹콩’에 이르기까지, 디지털 영화의 꽃이라 할 수 있는 디지털 배우의 시대가 도래한 것 같다고 해도 과언이 아니다.
‘디지털’이란 말도 익숙하고 영화도 챙겨서 보는 편인데 요즘 언론에 자주 등장하는 ‘디지털 시네마’란 무엇인지 잘 감이 잡히지 않는 당신이라면, <태극기 휘날리며>에서 이삼백 명의 엑스트라로 어찌 그리 웅장한 1.4후퇴 장면을 만들어냈는지 궁금한 당신이라면, 또한 <괴물>을 본 후 송강호의 꺼벙한 모습보다 ‘괴물’이 선명하게 기억에 남는 당신이라면, 꼭 읽어 봐야 할 책이 나왔다.
<훤히 보이는 디지털 시네마>는 디지털 특수효과의 역사와 이론, 기술과 제작과정에 대하여 당신이 알고 싶어하는 거의 모든 것들을 망라한 책이다. 디지털 시네마란 영화의 촬영·편집·상영 과정에서 영상과 음향을 디지털로 변환시켜 컴퓨터를 이용하여 원하는 작업을 수행하고, 최종 편집된 영화를 디지털 영사기를 통해 상영하는 시스템을 말한다. 사전제작에서 상영까지, 모든 것이 디지털화될 수 있고, 되어가고 있는 것이 거스를 수 없는 영화계의 흐름이다.


2. 상상력과 ‘때깔’ - 한국 영화 속 디지털 기술의 변화

근래 들어 한국 영화의 상상력은 눈부시게 확장되고 ‘때깔’ 역시 눈에 띄게 좋아지고 있다. 과거의 역사 속으로 들어가거나 환상의 시공간 세계로 날아가거나, 디지털 기술의 힘을 빌지 않고는 불가능한 일이다. 디지털 기술은 상상하는 모든 것을 눈에 보이는 실물로 만들고, ‘원판’의 실물보다도 더 실감나게 만든다. 한국 영화 1천만 관객 시대를 만들어낸 주요 원동력 중 하나가 디지털 영상특수효과 기술력이라고 할 수 있을 정도이다. 그러나 불과 10여 년 전인 <구미호>(1994)가 제작되던 시절만 해도 한국 영화의 CG는 시도만으로도 화제가 되는 일천한 수준이었다. 그 후 <은행나무 침대>(1996)와 <쉬리>(1998)의 상업적 성공으로 ‘우리도 할 수 있다’는 가능성을 본 영화사들은 제작비 중 상당 부분을 디지털 특수효과(VFX)에 배정하기 시작했다.
2004년 <태극기 휘날리며>에 이르러 한국 영화는 헐리우드 수준에 이르는 자연스러운 영상을 보여주기 시작하였다. 이 영화는 10만 명의 중공군 장면을 위해 불과 이삼 백 명의 엑스트라만을 동원했을 뿐이다. 불과 20여년 전에 해외 영화 <간디>에서 군중씬을 찍기 위해서 실제로 30만 명을 동원하였던 것과 비교하면 디지털 VFX의 힘은 위대하다고 할 수 있다.

기술력이 높아질수록 관객의 눈도 높아져만 간다! 전쟁 장면의 병사 수는 점점 늘어나야 하고, 사극 속 여인네의 한복 자락은 사그락 소리가 날듯 곱디고운 질감이어야 한다. 피아노 치는 손과 주연 배우의 얼굴이 번갈아 나오는 속임수 편집은 용서할 수 없다. 뒷모습의 대역도 안된다. 얼굴과 전신이 분명히 나오는 연주 장면이 아니면 도저히 감정을 이입해 줄 수가 없는 것이다. 이런 눈높이의 관객들에겐 <호로비츠를 위하여>(2006)의 엄정화가 피아노를 연주하는 장면 정도는 보여줘야 상식 수준의 요즘 영화가 되는 것이다. 개봉 예정작인 판타지 무협멜로물 <중천>에서는 1만 7천 명의 군중 전투 씬이 등장해서 이승과 천상 사이 가상 공간에서 벌어지는 싸움 장면의 실감을 한층 높여줄 것이라고 한다.


3. 한국 영화의 디지털 기술을 선도한 사람들이 쓴 입문서

영상 산업에서는 아무리 감동적인 스토리와 감탄할만큼 신선한 아이디어가 있더라도 영상으로 표현될 수 없다면 무의미할 것이다. 그런데 영상 산업은 컴퓨터 기술과 긴밀한 상호작용을 하면서 발전해 왔다. 컴퓨터 기술의 발전과 병행해서 과거에는 불가능하거나 너무 비용이 많이 들어서 포기해야만 했던, 그래서 작가적 상상력을 제한할 수 밖에 없었던 한계들이 돌파되면서, 영상물들은 더욱 더 생생하고 감동적으로 만들어지게 된 것이다.

한국 영화에서 디지털 특수효과의 수준을 일취월장 발전시킨 주역들도 컴퓨터 엔지니어들이다. 앞에서 언급한, 한국 영화사에서 디지털 영상의 수준을 한 차원씩 높였던 <구미호>에서 <태극기 휘날리며>를 거쳐서 <중천>에 이르기까지, 그리고 ‘대박’ 게임인 <리니지>, , <마그나카르타>의 동영상을 만든 주역이 바로 이 책의 필자들이다. 필자들이 몸담고 있는 한국전자통신연구원(ETRI)의 디지털콘텐츠연구단은 정부의 지원을 받아 컴퓨터 공학에 기초한 영상 처리에 관한 기초 연구를 수행하는 조직으로서, 컴퓨터 그래픽 분야의 세계 최대 규모의 연구소의 하나이다.

이 책은 필자들이 주체가 되어 수행했던 프로젝트의 경험을 기초로 ‘볼 만한’ 장면들을 만들어내는 디지털 기술에 관련된 거의 모든 지식을 체계적으로 정리한 것이다. 필자들은 이 분야의 기초이론 연구는 물론 다양한 실제 프로젝트 참여 경험이 있는 자신들의 장점을 십분 발휘해서 영화 제작과정과 디지털 영상특수효과(VFX) 제작과정을 관련지어 사전제작에서 사후제작, 상영에 이르는 디지털 시네마 기술 전반을 일목요연하게 보여준다. 또한 모델링·시뮬레이션·애니메이션·렌더링·색보정 등의 디지털 기술과, 실제적인 영상 제작에 필요한 소프트웨어를 친절하고 세세하게 소개하고 있다. 특히 제4부에서는 이 책의 필자들이 몸담고 있는 ETRI 디지털콘텐츠연구단의 영화 제작 경험과 생생한 실무사례들을 담고 있다.

이 책에는 무미건조한 기술 이야기만 있는 것은 아니다. 엔지니어의 날카로운 눈으로 한국 영화는 물론 <스타워즈> 시리즈에서 <킹콩2>에 이르기까지 뛰어난 디지털 특수효과로 영화팬들을 열광시켰던 헐리우드의 블록버스터들에 구현된 기술을 꼼꼼히 분석하고, 그것을 만드는 데 동원된 기법들을 세세하게 ‘복기’해주는 부분은 읽는 재미가 쏠쏠하다.

현직 영화인에게는 최신 제작 기법과 실무에 적용할 수 있는 사례 분석을, 영상 분야를 공부하는 학생에게는 체계적인 이론과 개념의 정리를, 영화 애호가에게는 영화를 보는 즐거움을 더욱 키워주는 디지털 영상 기술에 관한 종합적 입문서로서 이 책은 큰 가치를 지닌다.

추천평

첨단 VFX 기술은 전형적인 ‘하이 챌린지 노 리턴’ 사업이다. 제작자는 아무리 좋은 기술을 얻을 가능성이 있다고 해도 경제성을 고려하면서 투자를 결정해야 한다. 이런 상황에서 단기적인 시장 논리가 아니라 긴 안목을 가지고 개발되고 있는 ETRI의 VFX 연구는 한국 영화의 기술적 발전에 든든한 버팀목이다. 그 동안의 경험이 응축된 이 책은 영화인들이 이 분야의 기술과 현단계를 이해하는 데 큰 도움을 줄 것이다.

차승재·영화 제작자·싸이더스FnH
지금 디지털 시네마는 영화산업과 영화기술에 있어 초미의 화두다. 누구나, 어디서나 디지털 시네마를 말한다. 그러나 넘쳐나는 정보 중 '무용지식의 함정'에 빠지지 않을 정보는 그리 많지 않다. 구체적이고, 정확하고, 그리고 체계적인 내용을 담고 있는 <훤히 보이는 디지털 시네마>는 그런 면에서 많은 이들에게 큰 도움이 될 것이다.

한승희· 취재팀장

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