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책소개

목차

01 코스프레의 개념과 범위
02 코스프레의 역사
03 코스판 구성
04 코스프레와 동인 문화
05 무대와 일일카페
06 코스옷의 경제
07 코스프레와 공간
08 코스프레와 정체성
09 코스프레와 젠더
10 코스프레와 인터랙티브 문화

저자 소개 1

한양대학교 (사)후견신탁연구센터 이사, 인천대학교 일본연구소 책임연구원, 고려대학교 교육문제연구소 박사후연구원. 문화 콘텐츠, 웹 컬처(서브컬처)에서 시작해 기호학, 일본 문화학, 자폐 특성 연구, 장애 연구 등 다학제적 접근성을 가지고 다양한 학술 연구를 진행하고 있다. 인하대학교 문화콘텐츠학과, 동 대학원 문화경영학과를 거쳐 2016년에 문화경영학박사 학위를 받고 2019년부터 3년간 문화콘텐츠문화경영학과에서 초빙 교수로 일했다. 2009∼2011년 전남대학교 HK연구원을 거쳐 2022~2023년 한양대학교 SSK 전임연구원으로 참여했으며 현재도 고려대학교, 숭실대학교 등 여
한양대학교 (사)후견신탁연구센터 이사, 인천대학교 일본연구소 책임연구원, 고려대학교 교육문제연구소 박사후연구원. 문화 콘텐츠, 웹 컬처(서브컬처)에서 시작해 기호학, 일본 문화학, 자폐 특성 연구, 장애 연구 등 다학제적 접근성을 가지고 다양한 학술 연구를 진행하고 있다. 인하대학교 문화콘텐츠학과, 동 대학원 문화경영학과를 거쳐 2016년에 문화경영학박사 학위를 받고 2019년부터 3년간 문화콘텐츠문화경영학과에서 초빙 교수로 일했다. 2009∼2011년 전남대학교 HK연구원을 거쳐 2022~2023년 한양대학교 SSK 전임연구원으로 참여했으며 현재도 고려대학교, 숭실대학교 등 여러 대학 연구자와 공동 연구 중이다. 최근 논문으로 “Korean autistic persons facing systemic stigmatization from middle education schools”(2024), “애니메이션과 현실공간의 결합에 대한 연구”(2024), “한일 웹소설 인트로의 비교연구”(2022) 외 다수 SCIE, SCOPUS, KCI급 논문이 있다. 학계 밖에서는 한국경제TV 와우스타, 《철도신문》에서 기자로 일했다.

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품목정보

발행일
2019년 02월 14일
쪽수, 무게, 크기
110쪽 | 128*188*20mm
ISBN13
9791128800856

책 속으로

코스프레가 현재의 형태를 갖춘 지 어느새 40여 년이 지났다. 한국에서도 ‘코스(코스프레의 줄임말)’가 시작된 지 사반세기가 넘었다. 코스프레는 단순한 젊은이들의 놀이 문화를 넘어 새롭게 진화하고 있다. 우선 코스튬 플레이어(costume player), 즉 코스어(코스를 하는 사람)의 수가 늘어나며 코스옷(코스프레 의상) 제작·판매업이나 스튜디오, 관련 공간, 코스프레 잡지·출판 등 신산업이 생겨나고 있다. 야노경제연구소에 따르면 일본 코스옷 시장에서 확인 가능한 경제 효과만 해도 연간 350여억 엔에 달하는 문화 산업으로 자리매김했다(矢野???究所, 2017). --- 「왜 여전히 코스프레인가」 중에서

코스프레가 이루어지는 곳을 코스 구성원들은 ‘코스판’이라는 단어로 표현한다. 보통 이 단어는 코스어들이 구성하는 비가시적 커뮤니티를 가리키는 말로 사용된다(이종헌, 2007:11). 따라서 문화연구에서 통용되는 신(scene)과 비슷한 의미로 쓰이는 단어라고도 볼 수 있다. 그러나 코스판이라는 개념이 하위문화의 신과 일치하지는 않는다. 하위문화의 구성원 자격은 동료와 동일한 패션 스타일이나 무리에 참여하는 것으로 결정되므로 문화에의 입출입이 가시적인 반면, 코스판에 들어가고 나가는 것을 결정하는 것은 코스어 자신이므로 활동 상태가 아닌 정체성이 구성원으로서 자격에 큰 영향을 끼친다. --- 「코스판 구성」 중에서

코스어(coser)가 코스옷으로 갈아입고, 소품을 두르고, 화장을 마친 다음 몸짓으로 캐릭터를 따라하는 행동, 다시 말해 코스프레 활동 모두는 인간의 인식·사고 능력과 사고의 결과를 현실 공간에서 물리적으로 실행하게 도와주는 몸이 있기에 가능하다. 이러한 관점에서 코스프레를 코스어의 몸이라는 미디어를 이용한 일종의 콘텐츠라고 재해석할 수 있다. 코스프레는 코스옷과 캐릭터, 그 캐릭터가 기반으로 하는 콘텐츠와 그 세계관 못지않게 코스어 개인의 중요도 또한 큰 문화라고 할 수 있다.

--- 「코스프레와 인터랙티브 문화」 중에서

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