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디지털 신세계 메타버스를 선점하라

디지털 신세계 메타버스를 선점하라

: 앞으로 인류가 살아갈 가상 세계를 위한 새로운 경제 패러다임

리뷰 총점9.4 리뷰 135건 | 판매지수 126
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경제 경영 top100 2주
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품목정보

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발행일 2022년 01월 20일
쪽수, 무게, 크기 336쪽 | 586g | 155*225*30mm
ISBN13 9791158741365
ISBN10 1158741367

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책소개 책소개 보이기/감추기

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추천사
서문 1 포스트휴먼 사회의 도래
서문 2 메타버스와 블록체인
서문 3 차세대 무선 인터넷, 메타버스
서문 4 메타버스를 알아야 하는 이유

머리말 경제학이 메타버스를 만나면

1장 다차원 가상 세계, 메타버스가 온다
로블록스의 창세기
무한한 가능성이 펼쳐지는 메타버스
문학과 예술 속의 메타버스
인터넷의 마지막 진화 형태

2장 메타버스 네이티브, M세대가 사는 법
메타버스의 시작을 함께한 M세대
M세대의 외침, 자아실현
서브컬처에 푹 빠진 M세대
상상하면 이루어지는 세상

3장 게임, 캄브리아기 대폭발
문명은 게임에서 시작되었다
게임을 통해 메타버스가 자란다
업스트림 산업 발전을 이끄는 게임
전통 산업의 디지털화는 메타버스에 답이 있다

4장 메타버스 경제학
가장 역동적이고 혁명적인 디지털 경제
전통 경제학 가설과 규칙 뒤집기

메타버스 경제의 4대 요소
메타버스 경제의 4대 특징
메타버스 경제에서 중요한 디지털 화폐

5장 자치의 유토피아
미국 정부의 ‘부작위’ vs 플랫폼 회사의 ‘Don't be evil’
탈중앙화의 이상이 현실이 되다
2가지 관리 방식의 비교
악한 본성과 플랫폼의 부작위가 만났을 때
최적의 관리 방식을 찾아라

6장 메타버스의 초대륙을 선점하라
초대륙의 경계가 디지털 시장의 경계
메타버스를 위한 새로운 인프라 건설
2개의 초대륙, 훙멍과 이더리움
전통 산업의 초대륙, EOP

7장 웜홀, 메타버스 사이를 자유롭게 유영하다
휴대전화의 평면 세상을 초월하다
단말기의 진보와 산업의 변혁
포스트휴먼 사회의 미래
메타버스에 올라탈 준비가 되었는가?

맺음말 새로운 세상의 탄생

저자 소개 (5명)

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

** 메타버스도 블록체인의 발전에 지극히 중대한 영향을 미친다. 메타버스의 디지털 자산 규모는 단시일 내에 현실 세계의 자산 규모를 넘어설 것이다. 이런 급격한 성장 환경에서 블록체인은 더욱 두각을 나타낼 수 있다. 블록체인 기술을 잘 활용하고 블록체인 기술을 완벽하게 개선해 메타버스의 발전을 촉진해야 한다. 메타버스 이용자들의 나라는 서로 다를지라도 메타버스는 국경을 초월한다. 우리는 메타버스에서 블록체인 기술로 하나의 공동체를 실현할 수 있고 모든 메타버스에서 평화롭게 공존할 수 있다.

** 메타버스는 사람들이 일상생활과 업무를 영위하는 가상 공간을 가리킨다. 로블록스는 ‘메타버스’라는 개념을 처음으로 자사의 증권 신고서에 써넣은 회사다. 로블록스 측은 이렇게 말했다. “혹자는 우리를 메타버스의 범주 안에 넣는다. 이는 가상 우주 속에 지속적으로 공유하는 3차원 가상 공간을 묘사하는 용어다.”



** 메타버스는 정신세계의 무한한 자유와 물질세계의 찬란한 경험을 기묘하게 융합한다. 5G, 3D, VR 등 기술이 발전하면서 마음이 곧 우주라는 심리학적 인지를 초현실적 가상의 존재로 바꾸었다.

만약 메타버스를 업무와 일상생활을 영위하는 가상 공간으로 정의한다면, 게임이나 영화 말고도 이
정의에 부합하는 시스템이 적지 않을 것이다. 다만 영화가 주는 시각적 충격과 게임이 주는 몰입감
은 더 쉽게 자유로운 창조를 경험하게 해 주고 무엇에도 얽매이지 않는 본성을 마음껏 드러내 실제 세계에서는 영원히 일어날 일이 없는 일을 경험하게 한다.

** 많은 사람이 블록체인의 가장 중요한 응용사례로 NFT를 들며 NFT가 메타버스의 발전을 이끄는 중요한 힘이라고 강조한다. NFT가 현실 세계의 자산과 가상 세계의 자산을 연결하는 가능성을 보여 준 것은 맞지만 NFT 지지자들이 간과한 아주 중요한 문제가 있다. 바로 NFT의 내재 가치에 대한 충분한 공감대가 형성되지 않았다는 사실이다. 양말 한 켤레가 15만 달러에 낙찰되고 트위터상에 쓰인 최초의 영어 단어 5개는 250만 달러에 낙찰됐다. 5,000일 동안 날마다 선보인 JPEG 그림 파일을 하나로 모은 디지털 이미지는 6,900만 달러가 넘는 거액에 낙찰됐다. 이 같은 낙찰가는 무엇을 근거로 정해졌을까? 앞서 언급한 물품들(양말 한 켤레, 영어 단어 5개, 이미 발표한 디지털 이미지 들을 하나로 합친 작품)의 면면만 보면 이런 낙찰가는 얼토당토않다.

** M세대, 즉 메타버스에서 생활하는 이 세대는 대략 1995년부터 2010년 사이에 태어났다. M세대는 인터넷과 함께 성장해 인터넷, 인스턴트 메신저, 문자 메시지, MP3, 스마트폰, 태블릿 PC 등 과학기술의 산물에 지대한 영향을 받았다. 이들은 권위를 두려워하지 않고 인간관계에서 인정받고자 하며 자아실현을 중시하고 지적 욕구를 채우고 좋아하는 일을 하는데 지출을 망설이지 않는다. 이들은 메타버스 세계의 네이티브이며 스마트폰과 함께 성장해 스마트폰의 발전사가 곧 이들의 성장사다.

** 마인크래프트는 개방적이고 자유로운 창작 측면에서 메타버스에 근접했지만 다른 부분에서는 아직 부족함이 있다. 월드 오브 워크래프트는 아바타 일체감, 소셜 네트워크 기능, 몰입감 측면에서 메타버스 개념에 근접했다. 디센트럴랜드는 경제 시스템 측면에서 메타버스에 훨씬 가깝다. 아레나 오브 발러는 가상 커뮤니티 속성을 어느 정도 갖췄으나 메타버스 개념과는 큰 차이가 있다. 소울은 소셜 네트워크 기능과 아바타 일체감 측면에서만 메타버스 개념과 약간의 관련성을 찾을 수 있었다. 메타버스의 기본 특징은 게임 세계에 제대로, 고스란히 담겨 있지만 아직 이상적인 메타버스 상태에 완벽하게 도달한 게임은 없다. 이런 점에서 봤을 때 게임은 메타버스의 초기 형태에 불과하지만, 게임을 통해 메타버스를 이해하는 데는 부족함이 없다.

** 지난 세월 동안, 인류는 늘 자원 부족에 시달렸다. 당장 세계로 눈을 돌려보면 여전히 기근, 전쟁, 난민 관련 뉴스 보도가 넘쳐난다. 자원의 유한성, 특히 토지가 유한한 현실을 깨달은 맬서스 는 인구론을 제기하기도 했다. 이렇듯 현실 경제의 취약한 조건을 파악한 메타버스 경제는 디지털 세계에서 생산된 디지털 제품에 주목한다. 이들 제품은 ‘전기’를 제외한 어떤 물리적 자원도 소모하지 않는다. 따지고 보면 디지털 제품은 ‘0’과 ‘1’의 순열 조합일 뿐이다. 그런데 과연 물리적 자원의 제한이 사라진 메타버스의 세계에서도 인간의 행위는 전통 경제학에서 말하는 ‘경제인’ 가설에 부합할까?



** 메타버스 안에서는 현실 세계의 ‘자질구레한 일’에 신경 쓰지 않아도 된다. 원치 않는 접대에 공들이지 않아도 되고 병에 걸릴 일도 없으며 메타버스에서 완전히 로그아웃하지 않는 한, 영원히 죽지도 않는다. 메타버스에서의 활동은 주로 경험, 창조, 교류, 교환이다. 코로나19 팬데믹 기간에


인류의 삶은 위축됐지만 ‘아바타’들은 더욱 활기차게 활동했다. 메타버스에서는 음식을 만들 수
없지만 여럿이 모인 자리에 ‘음식’ 이야기는 화두가 되었다. 심지어 메타버스 내 레스토랑에 모여
카드놀이를 하기도 했다. 식당에서 음식을 먹을 수 있는 것도 아닌데 카드놀이를 하려고 식당에 간다니, 도통 이해가 가지 않을 것이다. 이는 디지털 세계에서 사는 아바타라 하더라도 현실 세계의 생활습관을 버리지 못했다는 방증이다.

** 디지털 시장에서 시장과 계획의 공조는 보이는 손과 보이지 않는 손을 하나로 합친 것이다. 계획의 수단과 시장의 수단을 이상적으로 통합해 서로 영향을 미치고, 발전을 촉진하면서도 제약을 걸게 된다. 계획과 시장은 더 이상 전통 경제학에서 말하는 상호 대립적인 수단이 아니며 계획이 과학적일수록 시장 간섭도 효과적이라는 특징을 보여 준다. 디지털 시장에서는 보이지 않는 손과 보이는 손이 서로를 맞잡아 삼라만상을 포괄하는 ‘부처님 손바닥’이 되는 것이다. 이는 디지털 경제의 핵심 역량으로, 경제 구도 최적화와 구조 조정을 추진하는 수단이 된다.

** 메타버스에서의 초대륙은 디지털 창조, 디지털 자산, 디지털 거래, 디지털 소비 등 기본 요소를 제공한 플랫폼을 가리킨다. 이 네 요소를 포괄하는 플랫폼이 바로 메타버스의 초대륙이다. 초대륙은 결코 학술용어가 아니며 전혀 엄밀하지 않지만 거물들이 패권을 다툴 방향을 가리킨다. 메타버스의 지배자가 되려면 반드시 초대륙을 세워야 한다. iOS가 애플이고 안드로이드가 구글인 것처럼 말이다. 응용 소프트웨어에서 위챗은 글과 그림 시대의 초대륙이었고 틱톡은 숏폼 동영상 시대의 초대륙이었다. 메타버스 시대에는 새로운 초대륙이 탄생할 것이다. 디지털 세계에서 초대륙의 특징을 가장 많이 지닌 것은 이더리움이다. 게임에서는 로블록스 플랫폼을 초대륙으로 꼽을 수 있다.

--- 본문 중에서

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디지털 경제와 IT 기술이 어우러진
메타버스의 장대한 비전을 보여 준다

30년 전 SF 소설에 등장했던 개념이 이제 현실이 되어 전 세계를 휩쓸고 있다. 메타버스는 ‘초월’이라는 의미의 ‘메타’, 그리고 세계라는 의미의 ‘유니버스’가 합쳐진 말인데, 1992년에 첫 출간된 닐 스티븐슨의 소설 『스노 크래시』에서 처음 등장했다. 여러 해석이 존재하지만 가장 대표적인 설명은 다음과 같다.
“메타버스는 현실 세계에 평행하면서도 독립적인 가상 세계로, 현실 세계를 투영한 온라인 가상 세계이자 점점 진실해지는 디지털 가상 세계다.”
코로나19를 극복하기 위한 비대면 언택트 문화가 인류를 빠른 속도로 메타버스 속 삶의 형태로 몰아넣고 있다. 이대로 가면 머지않아 시공간에 상관없이 정체성을 바꿔 현실과 가상 세계를 오가며 가상의 공간

과 시간의 접점이 만들어낸 메타버스로 들어가게 될 것이다. 그곳에서 학업, 업무, 소셜 네트워킹, 쇼핑,
여행을 즐길 날이 이제 머지 않았다. 문제는 인류가 앞으로 살아갈 이 디지털 신세계에서는 과거 전통 경제에서 당연하다고 여겨졌던 기본 원칙들이 모두 통하지 않는다는 것이다. 더구나 이 책의 서문을 쓴 이더리움의 창시자 비탈릭 부테린은 메타버스의 디지털 자산 규모가 머지않아 현실 세계의 자산 규모를 넘어설 것이라고 예언한다.

앞으로 15년쯤 뒤, 인터넷은 일대 변혁을 겪을 것이다. 인터넷 주요 접속 수단이 PC에서 모바일로 변한 것처럼, 지금은 모바일에서 VR과 AR 기기로 넘어가며 다음 주기의 새로운 인터넷 시대의 서막을 열었다. 이제 인류는 전혀 다른 인터넷 시대를 맞이하게 될 것이다. 어쩌면 메타버스란 인터넷 진화의 최종판이 아닐까. 이제 마침내 우리 모두에게, 앞으로 인류가 살아갈 디지털 신세계인 메타버스에 올라 탈 준비가 되었는지 스스로 점검해야 할 시간이 다가왔다.

스마트폰의 2차원 화면을 초월한
새로운 세상을 준비하라!

현재 뜨겁게 논쟁이 되는 메타버스에 대한 전반적인 이해를 넘어서 산업 생태계, 관리, 경제학, 기반시설 등 여러 각도에서 생각해 봐야 할 관점이 책 속에 담겨 있다. 메타버스 시대를 맞이한 우리는 존재와 비존재, 육신과 정신, 선과 악, 자아와 우주에 관한 철학적 명제들을 다시 생각해 봐야 하는 과제에 직면했다. 또한 무한과 유한, 질서와 자유, 자치와 법치, 경제와 정치, 윤리와 문명의 경계를 탐구하며 기존의 사고체계에 끊임없는 도전을 받게 되었다.
향후 다가올 새로운 시대에는 블록체인과 AR, 5G, 빅데이터, AI, 3D 엔진 등의 기술을 융합하여 디지털 생산, 디지털 자산, 디지털 시장, 디지털 화폐, 디지털 소비 등의 새로운 모델을 만들어나가는 일이 무엇보다도 중요해질 것이다. 메타버스는 ‘마음’을 꽃피우고 ‘꿈’을 구체화하며 ‘나는 생각한다. 고로 존재한다.’는 명제를 전면적으로 펼치는 무대이다.

이 책은 6개 분야에서 메타버스에 대해 이야기하며 총 7장으로 나뉘어 있다. 1장에서는 메타버스의 여러 특성과 기반 기술에 대해 전반적으로 이야기한다. 2장은 1995년 이후부터 2000년대 출생자가 주축을 이루는 메타버스 이용자에 대해 분석한다. 3장은 가장 앞서서 메타버스를 실현한 게임에 관한 이야기를 다룬다. 4장에서는 메타버스 경제학이 디지털 경제에서 가장 활력 넘치고 전망이 밝다는 사실과 전통 경제와 다른 메타버스 경제의 주요 특징을 설명하면서 전통 경제학을 금과옥조로 여기는 과거의 관점에 분명한 반론을 펼친다. 5장에서는 메타버스 관리 모델에 관해 논한다. 메타버스에 ‘정부’와 비슷한 기구를 만드는 것은 불가능한 일이며 자치만이 유일한 해결책이라는 것이 저자의 주장이다. 6장에서는 ‘초대륙’이라는 이름으로 메타버스의 기반시설에 관해 이야기한다. 이 장은 물리적 측면에서부터 소프트웨어, 데이터, 규칙, 애플리케이션 측면에까지 다양하게 이야기를 풀어나간다. 또 산업 ‘초대륙’의 선구적인 응용 모델인 EOP(생태 운영 플랫폼) 개념을 제시한다. 7장에서는 기술이 산업과 사회에 미치는 영향을 이야기한다.

각 분야 전문가들의 극찬이 쏟아진 이 책은 세 명의 저자가 각자 날카로운 통찰력으로 포착한 메타버스의 시대를 생생하게 보여 준다. 메타버스의 미래를 한편으로는 가슴 설레면서, 또 한편으로는 치열한 생존경쟁의 두려움 속에서 생생하게 체감할 수 있을 것이다.

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먼저 읽은 이들의 잇따른 찬사!

10년마다 새로운 기술 패러다임이 이전의 패러다임을 대체하고 완전히 새로운 사회 혁신과 진보를 이끈다. 2000년부터 2010년까지, 우리는 PC 인터넷의 물결에 몸을 실었다. 2010년부터 2020년까지는 거침없는 기세로 밀어닥친 모바일 인터넷이 순식간에 전 사회를 집어삼켰다. 그리고 2021년 지금, 우리는 역사의 또 다른 갈림길에 서 있다. 앞으로 10년, 메타버스는 물리적 세계와 평행한 디지털 세계로서 모든 산업의 궁극적인 디지털 전환을 실현할 것이다. 메타버스가 가진 에너지는 모바일 인터넷을 훌쩍 뛰어넘을 만큼 어마어마하다. PC 인터넷, 모바일 인터넷에서 기회를 놓친 당신이라면 메타버스만큼은 절대 놓치지 마라.
- 리이(李?) (51월드(51World) 창시자 겸 CEO)
커다란 관심이 집중된 메타버스에 관해 세 가지 포인트를 이야기하겠다. 포인트 하나, 현실 세계가 빠르게 디지털화하고 있다. 우리는 모두 디지털화행 특급 열차에 몸을 실었다. 포인트 둘, 디지털 가상 세계도 빠르게 현실이 되고 있다. VR, AR, MR이 세상을 뒤집을 날이 머지않았다. 포인트 셋, 메타버스라는
생소한 존재를 이해하는 데 이 책이 큰 도움을 줄 것이다.
- 류싱량(劉興亮) ([세 가지 포인트(亮三点)] 프로듀서, DCCI 인터넷 연구원장)
메타버스 광풍이 각계각층을 휩쓸며 열띤 토론을 일으켰다. 이 책은 그런 시대의 부름에 발맞춰 탄생했으며 현재 뜨겁게 진행되는 논쟁에 보탬이 될 만한 관점을 제시한다. 이 책은 산업 생태계, 관리, 기반시설 등 여러 측면에서 메타버스를 설명한다. 독자는 세 명의 공동저자가 이토록 날카로운 통찰력이 빛나는 언어로 심장이 터질 듯한 기대감을 선사하는 메타버스를 생생하게 보여 준다는 데 놀라움을 금치 못할 것이다. 메타버스는 현재 진실로 존재하고 진행되고 있으며 향후 수십 년의 세계를 근본적으로 바꾸고 있다. 단언컨대 메타버스는 우리 눈앞까지 들이닥쳤다.
- 류즈양(劉志陽) (상하이재경대학(上海財經大學) 교수)
어떤 상황에서도, 시공간이 어떻게 바뀌더라도, 암호화 예술(블록체인 예술), 메타버스 등의 인터넷 문화 형태는 현실과 미래를 연결하고 고착과 안정을 거부하며 비상한 생각과 방식으로 우주 공간과 긴밀히 소통한다. 미래의 어느 순간, 디지털 세계의 슈퍼 에너지가 지금의 현실 구조와 개념을 모조리 파편화시키고 여태껏 한 번도 존재한 적 없는 무한한 형태로 변모시킬 것이다. 이 책은 메타버스를 여러 각도에서 조명해 깊이 음미하며 읽어 볼 만하다. 현실 세계와 물리적 형태를 초월한 메타버스가 실현해 나갈 미래가 몹시 궁금하고 기대된다.
- 율리아 A. Yang (우크라이나 NFT 암호화 예술가)
이 책은 기술, 경제학, 철학 측면에서 메타버스를 분석하고 새로운 관점들을 제시했다. 물리 세계에서 디지털화된 가상 세계로 옮겨가고, 다시 가상 세계에 대한 디지털화를 통해 현실 세계를 최적화하는 것, 이는 우리가 지금껏 노력해 온 분야이기도 하다. 메타버스는 디지털화의 다음 단계가 될 수 있을까? 그 과정에서 우리는 무엇에 힘써야 할까? 깊이 생각하면서 읽어 볼 만한 책이다.
- 자오웨(趙越) (롄통즈왕커지(聯通智網科技) 주식회사 회장)
인류의 무한한 상상력과 블록체인, 인공지능 등 최첨단 과학기술의 어마어마한 창조력이 만나, 세상을 더욱 다채롭게 변모시키리라. 이는 새로운 창세기의 시작이다. 다만, 우리가 모두 창세의 주역이라는 점이
다를 뿐이다.
- 덩디(鄧迪) (타이이 그룹(太一集團) 회장)

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  •  eBook 대여 상품은 대여 기간이 종료 되거나, 2회 이상 대여 했을 경우 취소 불가
  •  중고상품이 구매확정(자동 구매확정은 출고완료일로부터 7일)된 경우
  •  LP상품의 재생 불량 원인이 기기의 사양 및 문제인 경우 (All-in-One 일체형 일부 보급형 오디오 모델 사용 등)
  •  시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  •  전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
소비자 피해보상
  •  상품의 불량에 의한 반품, 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
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