품목정보
발행일 | 2022년 01월 01일 |
---|---|
쪽수, 무게, 크기 | 268쪽 | 392g | 147*210*14mm |
ISBN13 | 9791191905113 |
ISBN10 | 119190511X |
발행일 | 2022년 01월 01일 |
---|---|
쪽수, 무게, 크기 | 268쪽 | 392g | 147*210*14mm |
ISBN13 | 9791191905113 |
ISBN10 | 119190511X |
프롤로그. 개발자 30년을 넘어 PART 1 엔지니어링 역량 _01. 개발자의 소양 _02. 고객이 원하는 제품 디자인 _03. 30년간 실천할 개발 주기 PART 2 매니지먼트 역량 _04. 성공을 이끄는 프로젝트 매니지먼트 _05. 기술 주도 테크니컬 리드 _06. 행복을 만드는 피플 매니저 _07. 프로세스 바로 세우기 PART 3 비즈니스 역량 _08. 잘 뽑고 잘 들어가기 _09. 된 되는 사업 만들기 _10. 비전을 공유하는 조직 문화 만들기 PART 4 개발자로 살아남기 30년 _11. 시간 관리 비법 _12. 30년 커리어패스에서 배운 것 부록. 개발자 고민 상담 119 에필로그. 스스로 30년 커리어패스를 설계하세요 |
개발자로 살아남기 / 박종천
(골든래빗 출판사로부터 책을 제공받아 작성했습니다.)
<생각많은 5년차의 고민을 덜어준 책>
프로그래머로 5년간 일해왔다. 지난 5년간은 열심히 하는 것에 집중했다. 시키는 것 잘하고, 모르는 기술 있으면 공부하고, 기술부채 같이 해결하고, 그러다보니 5년이라는 시간이 지났다.
연차가 차면서, 지난 시기와는 다른 고민을 하기 시작했다.
- 나는 언제까지 프로그래머로 일할 수 있을까?
- 단순히 혼자 잘하는 것을 넘어서, 팀으로서 함께 잘하기 위해서, 나는 무엇을 해야 할까?
- 연차가 차면 맡은 책임도 커질텐데, 리더의 자리에 언젠가 오르게 된다면 나는 어떠한 마음가짐으로 리더쉽을 발휘해야 할까?
이러한 복잡한 고민들이 머리 속을 떠돌던 시기였는데, 이 책 <개발자로 살아남기>를 만났다.
저자 박종천씨는 30년간의 프로그래머로서의 삶을 바탕으로, 후배 프로그래머들에게 개발자로서 살아남기 위한 자신의 경험과 조언을 들려준다.
<30년 커리어패스>
이 책에서 저자는 30년 커리어패스를 제안한다. 30년은 3개의 10년으로 나누어진다.
각각 성장하는 시기, 리딩하며 일히는 시기, 서포트하는 시기 이다.
30년을 10년 단위로 잘게 쪼개는 이유는, 설계를 할 수 있고 효과적으로 개선할 수 있기 때문이다. Divide and conquer 의 방법론과 맞닿아 있다.
30년 동안 세 분야에서 총 9가지의 기술을 갖출 것을 저자는 제안한다.
성장하는 시기에는 엔지니어링 역량에 포함되는 아래 3가지 기술을 길러야 한다.
- 개발에 대한 지식
- 제품에 대한 이해
- 개발 주기 지식
이후 리딩하며 일하는 시기에는 매니지먼트 역량을 길러야 한다.
- 프로젝트 관리
- 팀 관리
- 프로세스 관리
마지막 서포트하는 시기에는, 아래 기술들을 길러야 한다.
- 인사 시스템
- 사업 관리
- 비전과 조직 문화
이 책에서는 9가지 기술을 기르기 위한 상세한 방법, 중요 포인트, 저자의 경험들을 이야기하고 있다. 그리고 마지막으로는 9가지 기술을 기르는데 필요한 시간 관리 비법과 저자가 30년간 커리어패스에서 배운 점들을 이야기하며 마무리한다.
<나에게 이 책의 의미는>
개발자로 오래 일하고 싶지만, 과연 내가 오래 일할 수 있을까, 어떻게하면 오래 일할 수 있을까 에 대한 막연한 물음표가 있었다.
이 책을 읽고나서, 어떻게하면 오래 재밌게 개발자로 일할 수 있을지 용기를 얻었다. 저자와 같은 삶을 살 수는 없겠지만, 내 나름대로의 답을 찾아나갈 수 있겠다는 믿음이 생겼다. 가끔씩 물음표와 회의가 생길때마다, 한번씩 들춰볼 수 있을 길잡이를 얻었다는 것이 큰 위안이 된다.
개발자로 살아남기 / 박종천
(골든래빗 출판사로부터 책을 제공받아 작성했습니다.)
제목에 이끌려 덥석 서평단을 신청했다. 지금 내가 하는 고민과 결이 비슷할 것 같아서. 나는 컴퓨터 전공 학사를 시작해서 타전공 융합 석사를 취득하고 석사 논문 주제와 유사한 일을 하는 곳에 취업을 했다. 원래도 컴퓨터를 만지는 일을 좋아했고 개발 일도 적성에 맞았기 때문에 학사 과정 동안은 몰입해서 공부할 수 있었던 것 같다. 뭔가를 창조한다는 재미가 정말 컸다. 하지만 그냥 국내 S/W 기업에 취업해서 프로그램을 찍어내는 일을 바로 시작하는 것은 구미가 당기지 않아 대학원에 진학했다. 석사를 취득하고 관련 업무를 하니 학사 졸업 당시의 고민은 해결이 되었는데, 이젠 또 다른 고민이 기다리고 있다. 좋게 말하면 융합 인재, 하지만 냉정히 보면 순정(?) 개발자도 아니고 도메인 전문가도 아닌 내 커리어에 다소 의문이 생겼기 때문이다. 이럴 때 일수록 가장 정석에 가까운 조언들이 도움이 되는 것 같다. 이 책이 그렇다. 저자는 국내에서 한글과 컴퓨터로 개발자 커리어를 시작해 6년 가량을 일하고 성장을 위해 미국 블리자드에서 일하고, 그 이후 국내 넥슨, 삼성전자, 이후 다시 해외의 몰로코에 가서 일했다. 개발자 수명이 짧아 퇴사하면 치킨집밖에 답이 없다는 우스갯소리도 정말 있을 법하다는 생각을 하는 요즘, 개발자들이 가장 중요하게 생각하는 덕목인 창조성과 30년의 개발자 생활을 이끈 꾸준함을 강조하는 내용이 도움이 되었다. 이 책은 20대 중후반에 커리어를 시작해 개발자 30년 커리어를 10년 단위로 나누어 설명하고, 이에 필요한 3가지 역량 카테고리와 9가지 기술에 대해서 설명한다. 30년 커리어 패스는 성장하는 시기 / 리딩하는 시기 / 서포트하는 시기 (경영, 사업시기) 이고, 3가지 역량과 9가지 기술은 엔지니어링(개발 주기 지식, 제품에 대한 이해, 개발에 대한 기본 지식) / 매니지먼트(프로젝트 관리, 팀 관리, 프로세스 관리) / 비즈니스 역량 (비전과 조직 문화, 사업 관리, 인사 시스템) 이다. 교과서적인 얘기로 보일 수도 있겠지만 저자의 실제 경험담과 개발 지식에서 나오는 액기스가 곳곳에 있어 읽으면서 꽤 흡수가 잘 되는 느낌이다.
물론 저자의 커리어 패스는 30년 전에 한국에서 처음 개발자를 시작한 이가 걸어온 길이기 때문에, 현 세대가 이 30년을 그대로 따랐을 때 성공할 것이라는 보장은 없다. 자신이 꿈꾸는 커리어와 미래에 맞게 기본기, 혹은 조미료로 삼아 활용하면 좋을 듯하다. 기본기 외에도 개발자라면 한번쯤 생각했을만한 고민에 대한 내용도 많다. 이제 막 개발자 커리어를 시작하는 사람이든, 이미 그 길 한가운데 있는 사람이든 모두에게 도움이 될 수 있는 책이라는 생각이 든다.
p. 33
크리티컬 싱킹은 주어진 일의 앞뒤를 생각하는 습관입니다. “왜 이 일을 해야될까?”, “이 일을 하다가 말면 어떻게 될까?”, “어떤 방식으로 일하는 게 최선일까?” … 회사의 주인의식을 가질 필요는 없습니다. 대신 나의 주인의식을 가져보세요. … 개발자를 채용하면서 어떤 프로젝트에 참여했는지가 아니라 어떤 기여를 했는지 확인하는 시대입니다. ‘그냥 시킨 것만 했어요’ 라고 대답하지 않으려면 나에 대한 주인의식, 즉 크리티컬 싱킹이 필요합니다.
p.39
30년 중에서 처음 10년, 모르는 게 가장 많은 시기에 최대한 많이 깊게 공부하세요. 기본 지식이 선입견이 되고, 나이 먹게 되면 새로운 걸 받아들이는 속도가 느려집니다.
p.53
방법은 될 때 까지 도그푸딩!(Dogfoooding) 많이 써보는 겁니다. 내 제품뿐 아니라 경쟁 제품도 깊이 있게 많이 써보고, 글로 남기는 것이 최고의 방법입니다.
p.74
팀 관리자라면, 팀원에게 큰 그림을 보여줘야 합니다. 그래야 현재 팀 위치를 파악하고, 자신이 무엇을 어떻게 해야 하는지 생각할 수 있습니다.
p.89
완벽히 격리된 역할을 주면 의욕이 떨어지고, 역할 이기주의에 빠질 수 있습니다. 그러면 큰 그림에서 협동이 어렵습니다. 모든 사람에게 기본 역할을 정해주되, 약간은 자기 범위 밖에 나와서 일할 수 있도록 자유를 제공해야 합니다.
p.97
그래야 자신이 삶을 주도하고 시간을 주도하면서 프로액티브(proactive)하게 살아갈 수 있습니다.
p.104
make it working, make it right, make it fast
p. 124
일을 하는 이유는 세 가지입니다. 첫 째, 일 자체가 즐거워야 합니다. 일에서 오는 행복이 있어야 합니다. 두번째는 일을 하면서 성장해야 합니다. 셋째, 내 비전과 목표가 현재 일과 연결되어야 합니다. … 이 세 가지를 다 갖춘 직장은 없습니다. 사실상 꿈의 직장입니다. 대신 세 가지가 번갈아 존재할 수는 있습니다. … 성장은 5년을 기점으로 삼습니다. 질문은 총 3가지 입니다. “5년 후에도 회사가 있을까?”, “5년 후에도 이 회사를 다니고 있을까?”, “5년 후에 이 회사에서 무엇을 하고 있을 것인가?”
p.129
“잠재력은 엄청 높은데, 왜 역량이 자라지 않는 걸까?” 라는 고민이 생긴다면 그건 쉬운 일만 해서 그렇습니다. … 실패를 무서워하지 않는 사람, 실패한 뒤 배워서 성장하는 사람이 계속 성장할 수 있습니다.
p.241
“인생에서 중요한 것이 뭔지 알어? 지금 삶이 만족스럽니? 결국엔 삶을 만족스럽게 사는 것이 중요하단다.” 만족은 주관적인 겁니다. … 30년을 뒤돌아 보면 빨리 변하는 IT 업계에서 밖을 보는 방법보다 나를 성찰하는 방법이 꽤 효과적이었던 것 같습니다.
*본 글은 골든래빗 출판사로부터 책을 제공받아 작성했습니다.*
얼마 전에 60세 정년퇴직을 한 개발자가 나왔다는 소식에 업계가 떠들썩했다. 직업이 ‘개발자’라고 말할 때마다 오래 일할 수 없을 텐데 괜찮은지, 앞으로의 커리어 계획은 어떠한지 물어보는 사람들이 많았다. 그런 상황에서 위의 소식은 꽤 좋은 소식이었다.
고민이 많았다. 얼마나 개발자로 일을 할 수 있을지. 무엇을 배우며 성장하면 되는지. 어떤 역할을 해야 하는 건지. 그 찰나에 이 책을 읽고 조금 더 생각의 폭을 넓힐 수 있게 되었다.
본 책에서는 개발자의 커리어 패스를 ‘성장의 10년’, ‘리딩의 10년’, ‘서포트의 10년’으로 나누었다. 그리고 10년마다 키워야 할 경험, 지식, 숙련도에 관해 이야기한다.
처음 10년의 ‘엔지니어링 역량’ 관련 내용에서는, 가장 일반적으로 ‘개발자’ 하면 떠오르는 기술적 지식뿐만 아닌 제품 고객, 협업의 관점을 담았던 점이 좋았다.
많은 곳에서 프로그래밍 언어, 자료구조 등의 지식 학습을 중요하게 이야기한다. 하지만, 실무에서는 그와 못지않게, 혹은 그 이상으로 중요한 것들이 있다.
바로, 내가 속해있는 산업이 무엇인지 아는 것. 고객이 무엇을 원하는지 알고 빠르게 반영하는 것. 다른 팀원과 함께 고민하며 문제를 풀어나가는 것이다. 이러한 내용이 다음의 개발자 커리어 10년으로 이어지는 열쇠가 된다.
다음 10년의 ‘매니지먼트 역량’에서는 우리가 팀장 또는 리드라고 부르는 사람들의 역할을 이야기한다.
보통은 어떻게 팀을 관리하고, 업무 프로세스의 병목을 줄여 효율적으로 운영할지, 시간, 비용, 기능을 고려하며 제품 개발을 진행할지 고민하고 실행하는 역할이 이곳의 10년에서 계속되는 고민이다. 결국 한 가지다. “제품을 어떻게 성공으로 이끌 것인가?”
마지막 10년은 ‘비즈니스 역량’과 관련된 내용이다. 이 내용은 회사의 방향성이나 문화 등에 직접적으로 영향력을 행사하는 부분이라고 이해했다. 이러한 역할을 맡는 사람들이 적고, 많은 사람이 시도하지 않은 것도 있다 보니, 정보를 얻고 싶어도 얻기 힘들었다. 한 번 쭉 읽어보는 것을 추천한다.
물론 아쉬웠던 점도 있다.
하나는, 블리자드의 문화나 업무 프로세스 외에 다른 회사에서 경험한 내용이 적다보니 다른 회사에서 어떻게 하셨는지 알기 어려웠다.
다른 하나는, Individual Contributor(IC) 혹은 Technical Expert 등 기술적 역량을 쌓아 기여하는 역할의 커리어 관련해서는 내용을 얻기 어렵다는 점이 있다.
하지만 전체적으로 보았을 때 개발자의 커리어를 계획하고 실행하는 것에 큰 도움이 되는 책이라고 말하고 싶다. 개발자의 길을 선택한 사람들, 앞으로의 성장이 막혀 고민하는 사람들에게 이 책을 추천하고 싶다.