최재붕 교수는 적어도 유튜브 키즈 콘텐츠 시장에서만큼은 한국 스타트업의 핑크퐁이 디즈니를 이길 수 있는 시대라고 설명한다. 막강한 자본력을 바탕으로 제작된 [마블]이나 [스타워즈] 시리즈가 전 세계인을 사로잡았던 것처럼 아기상어는 전 세계 아이들의 마음을 빼앗았다. 오늘날 광고 시스템은 데이터 분석을 통해 개인별 특성에 최적화된 광고가 노출되도록 짜여져 있다. 그런 시스템 속에서 일하는 퍼포먼스 마케터들의 이야기를 들으면 이제 어떤 콘텐츠도 미디어 플랫폼을 움직이는 기술에 대한 이해 없이 성공할 수 없다는 생각이 든다.
---「디즈니와 아기상어의 대결은 결국 디자니와 구글 알고리즘의 대결」중에서
많은 기업은 고객의 행동을 추적하고 관심사를 파악하는 데 쿠키를 활용해왔지만 구글에서는 앞으로 쿠키 지원을 중단한다고 발표했죠. 쿠키에 기반한 광고를 집행했던 페이스북은 존폐가 불투명해질 만큼의 심각한 발표였습니다. 애플 역시 아이폰에 설치되는 각각의 모바일 애플리케이션이 어떤 사용자 데이터를 얼마나 수직할 수 있는지를 사용자에게 선택할 수 있게 했습니다. 그동안 기업이 나름 자유롭게 해오던 소비자 데이터 수집에 큰 족쇄들이 채워진 셈입니다.
---「이상길 대표, “데이터 드리븐 마케팅의 핵심은 양질의 데이터, 속도, 개인화”」중에서
사실 미디어커머스가 가장 각광받았던 시기는 이미 지나갔어요. 다음 단계에서 브랜드 미디어 방향으로 나아갈지, 이전 P&G처럼 우수한 여러 브랜드를 통해 기존 유통 모델 안에서 수익을 확보하는 방향으로 갈지, 아니면 메타버스라는 새롭게 다가오는 미래를 준비할 것인지를 빠르게 그리고 밀도 있게 의사결정해야 하는 시기예요.
---「윤상희 본부장, “알고리즘이 우리를 소비자에게 인도하리라”」중에서
라면 신제품도 처음 나올 때는 획기적이니까 많이 소비되지만, 100가지 라면이 나온다고 다 잘 팔릴 수는 없죠. 특정 방송 프로그램 포맷이 인기를 끌면 똑같은 것들이 양산돼서 약 1년 후에는 막장 드라마든 트로트든 모두가 같은 것을 만들고 있잖아요. 웹드라마도 그런 길을 걷고 있는 것 같아요. 플레이리스트나 몇 가지 잘되는 사례를 분석해서 러닝타임은 18분 내외, 러브 라인은 단순하면 좋고 등의 분석을 통해 만드는 것이죠. 웹드라마가 잘되니까 투자자들 입장에서는 ‘왜 시장이 안 커지지?’라고 반문하겠지만, 과거의 자료들을 귀납적으로 분석했기 때문이죠.
---「김석현 상무, “작은 시장을 나눠 먹는 것이 아닌, 거점을 만드는 고민에서 출발해야”」중에서
결국 PR은 ‘인식perception’을 다룹니다. 지금 당장의 생각, 과거로부터 생각의 변화를 매번 추적해왔습니다. 전통적으로는 구조화된 설문을 설계해 대상을 선택하고 조사?진단하는 방식에만 의존했다면, 지금은 비정형 데이터이지만 사람들이 온라인에 표출한 의견, 감성, 아이디어, 표현 내용 등을 활용할 수 있습니다. 온라인 데이터가 인사이트를 직관적으로 파악할 수 있을 만큼 정확한 것은 아닙니다만, 데이터는 데이터 한 종류만으로는 인사이트를 얻을 수 없어요. 여러 데이터를 비교 교차해서 살펴보는 접근이 필수적이에요.
---「강함수 대표, “관념을 전복하는 것이 성공적인 PR의 핵심”」중에서
유튜브와 같은 오픈 플랫폼에만 의존하는 사업자들에게는 점점 어려운 게임이 되고 있다고 할 수 있습니다. 특히 시간 점유 차원에서는 크리에이터와 미디어가 동일한 시간을 놓고 같이 경쟁하는 구조거든요. 크리에이터들은 콘텐츠 제작 비용이 0에 수렴하는 경우가 훨씬 더 많아요. 반면 미디어 사업자들은 콘텐츠 퀄리티를 높이기 위해 투입 비용이 계속 높아지고 있죠. 제작비당 수익률 면에서는 시장의 큰 위기라고 할 수 있어요.
---「임성철 분석가, “크리에이터와의 관계성이 성장의 여부를 결정하는 시대”」중에서
콘텐츠의 품질만으로 모든 경쟁을 이기려는 전략은 디지털 플랫폼 시대에 완벽히 맞아떨어질 것이라고 생각하지 않습니다. 스튜디오드래곤이 극복한 대상은 일방향 콘텐츠를 송출하던 기존 방송 시스템이었습니다. 현재의 OTT와 카카오 같은 플랫폼이 극복해야 할 대상은 일방향 콘텐츠나 수동적 경험이 아닙니다. 카카오는 기존 TV 비즈니스와 다른 형태의 카카오TV를 만들고자 할 겁니다. 더 많은 사용자를 확보해야 하고, 기왕이면 기존 카카오 플랫폼의 사용자를 최대한 카카오TV 사용자로 끌어와야겠죠.
---「이주현 교수, “콘텐츠 IP와 플랫폼 쌍끌이 전략이 중요한 이유”」중에서
10년 내로 메타버스 플랫폼에서도 셀럽이 나올 거예요. 차이는 있겠죠. 유튜버들은 자신의 캐릭터와 영상으로 소통하지만, 메타버스에서는 실제 나라기보다 내가 지향하거나 닮고 싶은 나를 형상화한 것일 테니까요. 나의 진짜 모습을 보여줄 필요없이 내가 새롭게 만들어낸 캐릭터가 인기를 얻게 되는 것이죠. 현실에서는 인기도 없고 드러낼 자신도 없지만, 가상공간에서는 캐릭터를 활용해 셀럽이 될 수 있는 거예요. 가상 캐릭터로 인기를 얻게 되면 부가적으로 할 수 있는 것들이 더 많이 펼쳐질 것이라 생각합니다.
---「황상준 팀장, “누가 소비자의 시선을 사로잡을 것인가”」중에서
세상은 우리가 만들어가는 것이죠. 세상이 크게 바뀔 때는 원래 기존의 성공 방정식에 머물러 있었던 것들이 몰락하거든요. 항상 새롭게 판이 흔들릴 때는 새로운 플레이어들에게 기회가 와요. 이것을 잡아야 합니다. 물론 1~2년 안의 이야기는 아니에요. 2007년 모바일 혁명 이후 14년차에 완성 단계에 들어온 것이잖아요. 메타버스는 이제 막 진입한 것이니까, 앞으로 15~20년은 봐야죠.
---「정지훈 교수, “이제는 공간 미디어에 익숙해져야 할 떄”」중에서
빅데이터가 많을 때는 어떤 조건으로 무엇을 알아낼지를 처리하는 데 상당히 많은 시간과 비용이 소요돼요. 결국에는 데이터 자체가 아니라 ‘그래서 우리가 무엇을 질문하려고 하느냐.’를 바탕으로 해석하는 능력이 핵심 역량이에요. 세상이 너무 빨리 변하니까 데이터를 기반으로 중간 인사이트를 찾아내지 못하면 세상은 이미 또 변한 뒤죠. 이미 환경이 바뀐 뒤에 분석하려고 하면 이전의 데이터는 아무 의미가 없어요. 버스는 이미 떠난 거예요. 결국 속도가 굉장히 중요해요.
---「박민현 디렉터, “IP의 힘은 현실의 경계를 넘어설 때 더욱 강력해진다”」중에서
스티브 잡스가 스마트폰에 대해 가장 좋은 도구는 ‘손가락’이라고 했던 것이 스마트폰 자체를 성공시킨 요인이었다고 생각해요. VR 헤드기어를 쓰면 사람들이 바보가 돼요. 눈이 가려진 상태에서 리모컨을 조작하는 게 너무 불편하거든요. 그런 요소를 다 제거하고, 손가락 지시만으로 인풋이 이뤄지는 수준으로 가는 방향이 맞다고 생각해요.
---「정범준 대표, “다음 단계의 진화가 다음 단계의 몰입감을 만든다”」중에서
우리가 1950~1960년대 가장 많은 영향을 받은 외국 문화는 미국 영화일 거예요. 그런데 미국 영화를 보면서 스토리만 본 것이 아니었죠. 그 안에 등장하는 미국 자동차를 봤고, 한국에는 없는 맥도날드 햄버거를 봤고, 생전 마셔보지도 못한 코카콜라를 봤어요. 미국 영화는 미국이 전 세계에 자신들의 정치적 이념을 전달하는 홍보 수단이자 물건을 파는 마케팅의 창문 역할을 했던 거예요. 지금 K-콘텐츠가 바로 한국의 모든 것들을 팔 수 있는 마케팅 창구 역할을 하고 있는 거예요.
---「송승환 감독, “달라질 수도 없고 달라져서도 안 되는 콘텐츠의 본질에 대하여”」중에서