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여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가

리뷰 총점9.6 리뷰 5건 | 판매지수 312
베스트
여성/젠더 top20 3주

품목정보

품목정보
발행일 2023년 02월 28일
쪽수, 무게, 크기 268쪽 | 342g | 125*210*18mm
ISBN13 9791191401677
ISBN10 1191401677

카드 뉴스로 보는 책

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목차 목차 보이기/감추기

Prologue
게임판에서 벌어진 사건들 6

SECTION 1.
게임하는 여성


여성 게이머는 보이지 않는다 14
01 허락보다 용서가 쉽다고?! 18
02 섹시하거나, 어리바리하거나, 거짓말쟁이거나 27
03 여성 프로 게이머의 신화 37
04 ‘혜지’에 대한 두 가지 편견 45
05 트롤링의 대가, 갓건배 54
06 모바일 게임을 하는 여성들 62
07 VR에서 염색체 찾기 73

SECTION 2.
게임 속 여성


게임에서 여성이 재현되는 방식 80
01 친애하는 나의 분신, 게임 캐릭터 84
02 〈서든어택 2〉의 ‘미야’는 왜 사라졌을까 95
03 누구의 눈으로 바라볼 것인가, 〈라오어〉의 엘리와 애비 105
04 ‘전사’ 라라 크로프트와 ‘페미니스트 창녀’ 푸르나 114
05 그래픽 기술은 유죄인가 131
06 ‘팩맨’은 남자인가, ‘포이즌’은 여자인가 143
07 슈퍼 마리오의 공주 구조 계획 158
08 연애 시뮬레이션 게임, 히로인의 반란 170
09 게임 속 여성이 늘고 있다 186

SECTION 3.
게임 만드는 여성


게임산업 현장의 여성 인력들 192
01 논란의 시작, 게이머게이트 196
02 노동 현장의 성차별은 사라지지 않는다, 줄었을 뿐이다 206
03 여성 게임 노동자의 ‘커리어 파이프라인’ 217
04 ‘피노 델 미트파이’의 탄생부터 소멸까지 227
05 딕울브스에게 강간당했다 237

Epilogue
그렇다고 남성 게이머를 탓할 것인가 244

인용하거나 참고한 문헌들 258
감사의 글 264

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

모두 옮겨 적을 수도 없을 만큼 젠더 이슈는 게임판을 여러 차례 흔들었다. 사실 젠더 이슈라고 말하기도 좀 어색한데, 이는 ‘남녀 간의 갈등’ 문제라기보다 대개는 게임판의 ‘여성’ 문제였기 때문이다. 게임 세계는 전통적으로 남성적이었다. 이 세계에서 남성은 당연한 존재였고, 여성은 예외적 존재였다.
--- p.12

이 광고 시리즈가 주 고객층을 솔로 남성, 기혼자 남성, 여자 친구가 있는 남성, 세 가지로 분류하고 있다는 사실은 게임 산업이 남성과 여성을 각각 어떻게 여기고 있는지를 단적으로 보여준다. 모든 광고는 남자 배우들이 주인공을 맡고 있으며, 여성들은 게임에 관한 한 주요 의사 결정권자 가 아니다. 각 광고에서 여성들은 (존재하지 않는) 여자 친구, 게임을 방해하는 아내 그리고 우유부단한 연인으로 등장한다.
--- p.21

“여자가 남자보다 게임을 못한다.”라는 주장은 인터넷 커뮤니티에서 흔하게 발견할 수 있다. “내 주변에서 게임 잘하는 여자를 본 적 없다.”거나, “프로 게이머 중에 여자 선수가 없는 데에는 이유가 있다.”와 같은 근거가 붙는다. 정말 그런가? 상위 레벨 프로 게이머 선수들 중에 여자 선수가 적다면 그 진짜 이유는 무엇인가?
--- p.38

게임과 e스포츠의 현실에도 차별적인 구조는 여전히 강력하고, 이 구조에 균열이 날 조짐은 보이지 않는다. 대신 남성의 게임 아이큐가 더 높다든지 공간 감각이 더 뛰어난다든지 체력의 우위를 무시할 수 없다든지 하는 남성 e스포츠 선수의 신화는 반복, 강화되고 있다.
--- p.44

「너의 염색체는」은 몸의 움직임이나 행동만으로 상대의 성별을 추리할 수 있다는 가정을 바탕으로 기획되었지만, 오히려 반대로 ‘여자다움’ 혹은 ‘남자다움’의 기준이 확실하게 합의되어 있지 않다는 것을 드러내는 효과를 가져왔다.
--- p.76

영상을 본 사람들은 미야의 몸매가 비현실적이고, 옷차림이 선정적이며, 걷는 방식이 우스꽝스럽다고 비판했다. 일부는 강남역을 배경으로 하는 해당 영상이 당시 사회적인 이슈였던 ‘강남역 살인 사건’을 연상시킨다는 점에서 부적절하다고 주장하기도 했다. 게임업계가 여성 유저를 잠재적 고객층에서 배제하면서 오랜 시간 여성 이슈에 둔감한 태도를 유지해 왔다는 것이다
--- p.95

과거 할리우드 영화의 주인공들이 대부분 남성이었던 것처럼, 과거 많은 게임 속 여성들은 조연에 불과했다. 물론 최근에 들어서 여성 주인공을 플레이어 캐릭터로 설정한 게임들도 많이 늘어나고 있다.
--- p.108

멀비가 던졌던 “우리는 누구의 눈으로 어떤 대상을 바라보는가?”라는 페미니즘적 질문은 이후 50년 가까운 기간동안 영화의 여성 재현과 관객성에 관한 여러 질문과 논쟁들을 이끌어냈다. 게임에 대해서도 같은 질문을 할 수 있을까? 그 대답은 영화와 아주 많이 다를까? 게임에서도 같은 논쟁이 이어질 수 있을까?
--- p.112

기술의 발전은 젤다 공주를 더 현실적으로 만들었지만, 사회·문화적 변화는 그를 보다 능동적이고 주체적인 여성으로 변화시켰다.
--- p.139

시각적인 성별 기호가 없는 팩맨은 어느 날 남성이 돼버렸고, 누가 봐도 여성 같던 포이즌은 성별이 불분명해졌다. 당신은 게임 캐릭터의 성별을 어떻게 판별하는가?
--- p.157

캐릭터를 만드는 과정에서 다소 불가피할 수도 있는 ‘정형화’가 위험한 이유는 현실의 다양한 군상의 미묘한 차이를 모두 제거하고 한가지 모습만을 대표로 보여주기 때문이다. 나머지 모습은 비정상적이거나 주변적인 존재가 되어버린다. 가끔씩은, 아니 종종 히로인의 반란을 반겨야 하는 이유이다.
--- p.185

게임 산업이 발달하고 성평등 의식이 높다고 평가받는 스웨덴에서조차 여성 게임 제작 노동자의 능력이 과소평가된다는 비판과 반성이 있었다. “게임을 진정으로 사랑하는 사람만이 게임을 만들 수 있다.”는 이데올로기와 “여성은 진짜 게이머가 될 수 없다.”는 믿음이 결합해 남성 중심의 노동 문화를 형성했다는 것이다.
--- p.195

게임 세계에서 벌어진 일련의 사건들은 게임 밖 현실, 특히 정치 문화의 흐름과 단절적이지 않다. 게임을 이야기하지만, 사실 우리는 더 큰 이야기를 하고 있는 것일지도 모른다.
--- p.204

게임 산업 내의 성차별적 현실은 두 가지 모순적인 시선에서 바라볼 수 있다. 하나는 게임 산업이 기본적으로 남성 중심적이어서 여성 노동자들의 위치는 주변적일 수밖에 없고, 경제적 · 비경제적 대우 역시 상대적으로 열악하다는 우울한 그림이다. 하지만 다른 하나는 게임 산업이 비교적 젊고 변화에 민감한 특성을 가지고 있기 때문에 성차별적 문제들은 빠르게 해결될 것이라는 분홍빛 그림이다.
--- p.215

여성이 생래적으로 특정 장르의 게임만 좋아한다는 것 역시 오해다. 즉 여성은 게임에 시간과 정열을 투자하기에 필요한 흥미 수준과 숙련도에 이를 수 있는 기회를 제공받지 못함으로써 아예 커리어를 시작하는 것 자체가 힘들어진다
--- p.221

여성 롤 모델이 지속적으로 배출되면 더 많은 여성들이 게임 산업 커리어를 시작하고, 나아가 더 많은 여성들이 관련 교육을 받게 될 것이다. 동시에 여성 게임 노동자의 증가가 가져올, 생산 과정에서 조직 문화의 변동은 더 많은 (‘너드’가 아닌) 여성들을 소비자로 불러 모을 수 있을 것이다.
--- p.226

강간 신화가 지탱되기 위해서는 두 가지 조건이 요구된다. 여성이 있어서는 안 되는 ‘분리된 폐쇄 공간’과 여성을 대상화하는 문화적 태도와 관습이다. 게임 커뮤니티는 이러한 조건 두 가지를 모두 충족시킨다. 실제 여성이 게임의 영역으로 진입해 동등한 참여 권력을 요구하면 여성의 주체성을 부정하는 방식으로 여성을 배제하려는 움직임이 일어난다.
--- p.243

라디오도 초기에는 전형적인 남성적 매체였고, 텔레비전 채널권 역시 가장인 아버지가 쥐고 있었다. 시간이 지나면서 보편성을 획득한 것이다. 게임도 비슷한 경로를 겪고 있다. 연령 분포도, 성별 차이도 줄어들었으며, 최근의 통계치는 공통적으로 게임의 ‘보편적 오락화’ 경향을 보여주고 있기 때문이다. 게임이 가장 대중적이고 가장 보편적인 일상적 여가·오락이 될 날이 머지않았다.
--- p.248

출판사 리뷰 출판사 리뷰 보이기/감추기

젠더 이슈가 게임판을 흔든다

초기 라디오는 전형적인 남성적 매체였고, 텔레비전 채널권 역시 가장인 아버지가 쥐고 있었지만, 시간이 지나면서 보편성을 획득했다. 게임도 비슷한 경로를 겪고 있다. 연령 분포도, 성별 차이도, 최근의 통계치는 공통적으로 게임의 ‘보편적 오락화’ 경향을 보여주고 있기 때문이다. 게임이 대중적이고 보편적인 일상적 여가·오락이 될 날이 머지않았다. 지금의 자리에 오기까지 게임은 수많은 장벽을 넘고 저항과 싸워야 했다. 노동이나 공부의 반대편에 있다는 이유로 배척 받았고, ‘진지한 여가’가 아니라는 이유로 폄하됐으며, 소수만이 즐기는 오락이라는 이유로 무시됐다. 흥미로운 것은 일부 게이머는 게임의 문화적 정당성 획득에는 동의하면서 게임이 보편적 여가로 여겨지는 것에 저항한다는 점이다. 그들은 게임을 위계화 하는 전략을 통해 ‘가짜’ 게이머를 배제함으로써 진짜 게이머로서의 권력을 사수하고자 한다. ‘진짜’ 게이머의 세상을 꿈꾸는 이들은 대부분 소수의 젊은 남성이고, ‘가짜’ 게이머 취급을 당하는 건 대부분 다수의 여성이다.

게임 세계에 여성이 비중이 커지면서 불거진 일들

게임 세계는 전통적으로 남성적이었다. 그러다가 여성 게이머들이 등장했고, 게임업계에 여성 인력이 늘었으며, 게임 속 여성의 모습과 역할이 달라지기 시작했다. 앞서 나열한 사건들 역시 모두 게임 세계에서 여성의 비중이 커지면서 불거진 일들이다. 게임 세계의 남성에게 여성은 초대받지 않은 침입자처럼 여겨지지만, 현실의 게임 세계는 더 이상 남성의 전유 공간이 아니다. 캐주얼 게임이나 모바일 게임의 비중이 높아지면서 여성 게이머의 비중이 남성과 별 차이가 없어졌다. 게임을 ‘젊은 남성들’을 위한 놀이라 부를 수 있는 시대가 지났음에도 게임판에서는 여성의 진입에 따른 갈등과 논란이 끊이지 않는다.

여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가

젠더 갈등은 다양한 분야에서 수없이 반복되었던 일이다. 게임 속 젠더 갈등은 멀리서 바라보면 심각한 문제도 중요한 쟁점도 아닐 수 있다. 하지만 우리가 이 현상의 한가운데에 있는 동안에는 저항과 갈등이 격렬해 보이기도 하고, 이해할 수 없는 긴장과 어처구니없는 투쟁이 벌어지기도 한다. 연세대학교 커뮤니케이션대학원의 교수인 윤태진 저자는 게임판에 여성이 진입하면서 발생한 갈등과 논란을 사회학자의 시선으로 정리해 『여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가』에 담았다. 게임판의 바깥 문화나 구조에 대한 관심을 놓치지 않으면서 안에서 무슨 일이 어떻게 벌어지고 있는지 살펴봐야 전체 그림을 그릴 수 있기 때문이다. 저자에 따르면 언뜻 보면 별 상관이 없어 보이는 일들, 예를 들어 트럼프의 미국 대통령 당선이나 강남역 살인 사건도 게임판에서 벌어지는 일들과 밀접한 관련이 있다.

저자는 게임을 둘러싼 젠더 갈등 문제를 게임하는 여성 ‘플레이어' 영역, 게임 속 여성의 ‘재현’ 영역, 게임을 만드는 여성 ‘노동자’ 영역으로 나누어 각각의 영역에서 어떤 변화가 일어나고 있는지 살펴봤다. ‘젊은 남성의 영역’인 게임에 여성이 진입하고, 갈등과 타협이 이루어지고, 보편적 영역으로 나아가는 과정이 ‘여성 게이머, 여성의 재현, 여성 노동자’라는 세 범주에서 특별히 가시화되었기 때문이다. 『여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가』는 이 세 가지 범주에서 각각 어떤 변화가 일어나고 있는지 정리한 책이다. 저자는 학술적 분석이나 정책적 제안을 하기에 앞서 많은 사람들이 인지하지 못하는 현실의 모습을 최대한 여러 시각에서 그리려고 노력했다. 이 책을 통해 독자들은 게임판에서 시작된 갈등과 논란이 게임 커뮤니티를 거쳐 증폭되고, 사회 문제로 확대되는 과정을 확인할 수 있을 것이다.

추천평 추천평 보이기/감추기

우리 인류사에는 참으로 안타까우면서도 끈질기게 되풀이되는 악순환이 있다. 이 세상에 혁신이라는 것이 등장할 때마다 소외되고 평가절하되는 사람들이 여성이라는 점이다. 하지만 결국 그 여성들이 중심이 되어야만, 그들이 인정하고 공유해 주어야만 그제야 그 혁신은 시대의 주역으로 자리매김할 수 있었다. 그렇게 해야만 주요 산업과 생태계로 정착이 가능해졌고 인류와의 공존이 가능해졌다. 활자, 증기 기관, 전기와 IT 그리고 세상의 모든 새로운 교육과 제도가 그랬다. 이제 세상은 ‘게임’을 향해 혁신의 방향을 가리키고 있다. 이 책은 현재와 미래의 핵심 산업인 게임이 우리 사회에 제대로 안착할 수 있는가의 여부를 다루는 매우 의미심장한 시대 보고서이다. 더 나아가서 젠더와 게임을 통해 우리 사회가 앞으로 어떻게 나아가야 하는지, 그 해법을 볼 수 있을 것이다. 읽을수록 절묘한 통찰들이 넘쳐나는 책이다.
- 김경일 (인지심리학자, 게임문화재단 이사장)

회원리뷰 (5건) 리뷰 총점9.6

혜택 및 유의사항?
구매 그 수많은 게이머들이 전부 남성이라고 어떻게 장담하는가 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 스타블로거 : 블루스타 동* | 2023.03.23 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
  나는 [오버워치]를 플레이하기 전에는 소위 여성 게이머들이 좋아한다고 말하는 아기자기한 게임 - 귀여운 캐릭터와 일러스트가 특징인 - 을 즐기는 사람이었다. 그러다가 [오버워치]에 빠지게 되어 전에는 한 번도 해본 적 없던 FPS 게임을 하게 되었는데, 처음으로 팀 음성 채널에서 보이스를 켜고 내 목소리를 온전히 낼 때 덜덜 떠는 바람에 목소리가 마구 요;
리뷰제목

  나는 [오버워치]를 플레이하기 전에는 소위 여성 게이머들이 좋아한다고 말하는 아기자기한 게임 - 귀여운 캐릭터와 일러스트가 특징인 - 을 즐기는 사람이었다. 그러다가 [오버워치]에 빠지게 되어 전에는 한 번도 해본 적 없던 FPS 게임을 하게 되었는데, 처음으로 팀 음성 채널에서 보이스를 켜고 내 목소리를 온전히 낼 때 덜덜 떠는 바람에 목소리가 마구 요동쳤던 기억이 있다. 나도 모르는 사이 나는 고전 FPS 영역에서 경험을 쌓아온 남자 게이머들보다 실력이 밀린다고 믿고 있었던 것이다. 그것도 아주 오랫동안. 내가 그 껍데기를 깨고 나온 계기는 다른 여성 게이머들과 함께 게임을 즐기며 남성의 영역으로 여겨지던 공격적인 역할군을 맡게 된 경험이었다. 여성 게이머의 유리천장을 뚫는 건 무척이나 고된 시간이었다. 본인의 마음에 내재된 불신과 외부의 시선을 함께 맞받아쳐야 하는 일이기 때문이다. 하지만 이제 나는 대다수의 남성 게이머들보다 게임을 훨씬 잘한다는 사실을 누구보다도 잘 안다.

 

 

 

  윤태진, 김지윤 작가의 [여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가]는 게임판의 고질적인 성차별 문제를 게이머의 시각, 게임 내 캐릭터의 시각, 그리고 게임 산업계 종사자들의 시각으로 나눠 파악한다. 복잡한 학문적 이론이나 논쟁거리를 가져오기보다는 게임을 즐기는 게이머들에게 익숙한 일련의 사건들을 쭉 훑어보는 식으로 흘러가는데, 단순히 사건을 나열하는 것에서 더 나아가 그러한 사건에서 어떤 논의와 발전을 모색해야 하는지를 함께 고민하도록 한다. 뭇 게이머들은 이러한 논의가 남성과 여성의 불화와 갈등을 더욱 심화시킨다고 주장하지만, 본 책에서 하는 논의는 건전하고 평등한 사회를 만들려면 필수적으로 거쳐야 하는 관문과도 같다. 누구보다도 공정한 시각으로 사건을 바라보고 있는데도 일관되게 비판받는 쪽이 존재한다면 그것은 명확한 변화가 필요함을 시사한다.

 

  책에서 다루는 대부분의 사건에 대해서 나는 무척이나 잘 알고 있다. 왜냐하면 나 또한 진성 게이머들의 판에 뛰어든 한 명의 여성 게이머이고, 게임 업계의 트렌드를 따라가며 온갖 논란과 사건사고를 팔로업해왔기 때문이다. 그럼에도 책을 읽는 내내 즐거웠다. 애정을 갖고 있는 분야에 대한 내용이라 좋았던 것 같다. 게다가 이미 알고 있던 사건들임에도 핵심을 잘 정리해두어 지루하지도 않았다. 게임 산업의 변화를 반추하며 유달리 파급력이 컸던 몇 사건에 대해 읽다 보면 그 시절의 내가 했던 생각들도 절로 떠오르곤 했다. 지금 다시 입 밖으로 내뱉자면 부끄러울 만한 생각들이 대부분이다.

 

 

 

  그동안 나는 게이머로서의 정체성을 확립해 왔다. 진성 게이머의 시각에서 편견 어린 시각을 비판 없이 수용하고 복제하다가, '나를 과연 진지한 게이머라고 할 수 있는가'와 같은 의문을 가지며 스스로를 의심하기도 하고, 결국 게임판에서 존재하는 차별을 묵인할 수 없게 되었다. 지금은 게임 산업에 깊이 뿌리내린 구시대적 관행을 솎아내기 위해 소소한 노력을 하고 있다.

 

  본 책에서 말했듯이 폭력적인 게이머는 어떠한 정형이다. 게이머는 수없이 많은 얼굴을 가질 수 있다. 폭력적인 게이머인 동시에 평화로운 게이머가 될 수 있다는 말이다. 하지만 현재 수많은 여성 게이머들이 일방적으로 폭력적인 언사를 겪는다는 것 또한 사실이다. 부디 많은 게이머들이 이 책을 읽고 더 나은 게임 문화의 향유 방향을 고민해 보았으면 한다. 좋아하는 문화를 함께 즐길 사람이 늘어나는 건 즐거운 일이어야 한다. 뉴비를 배척하는 게임보다 두 손 두 발 들고 환영하는 게임이 더욱 오래 살아남는 것은 자명하기에.

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게임 속에 있거나, 게임을 하거나, 게임을 만드는 여자들에 대한 이야기 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 d*******k | 2023.03.18 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
구매버튼제목과 도발적인 표지가 다했다. 게임을 해 본 여성이라면 일단 펼쳐볼 수밖에 없는 책이었다.만듦새일단 표지가 이쁘다. 단순히 이쁜 느낌이 아니라 총을 들이대고 있는 모습에서 도발적인 느낌이 풍긴다. 진한 분홍색에 도트느낌이 레트로스럽기도 하고 요즘스럽기도해서 시선을 확 끈다. 가로가 좀 짧은 느낌이 있다. 지하철에서 펼쳐 읽기 힘들다. 나는 가로가 넉넉한 책을;
리뷰제목
구매버튼

제목과 도발적인 표지가 다했다. 게임을 해 본 여성이라면 일단 펼쳐볼 수밖에 없는 책이었다.

만듦새

일단 표지가 이쁘다. 단순히 이쁜 느낌이 아니라 총을 들이대고 있는 모습에서 도발적인 느낌이 풍긴다. 진한 분홍색에 도트느낌이 레트로스럽기도 하고 요즘스럽기도해서 시선을 확 끈다.

가로가 좀 짧은 느낌이 있다. 지하철에서 펼쳐 읽기 힘들다. 나는 가로가 넉넉한 책을 좋아해서 아쉬웠지만 이건 내 취향이니까

감상

게임 안팎의 이야기를 다루고 있어서 좋았다. 단순히 게임 속 선정성 뿐만 아니라 게임하는 여성, 게임 산업에서 일하고 있는 여성들의 이야기도 담겼다.

이런 책의 매력은 애매하게~느꼈던 것을 선명하게 드러내는데에 있다고 생각한다. 역시나 이 역할에 충실해줘서 고마웠다.

게임유저로서의 여성은

- 진성 유저가 아니라 남친/남사친 따라 한번 재미삼아 해보는 외부인
- 남사친을 사귀고 싶은, 남자에게 관심 받고 싶은 여왕벌
- 자신이 진성 유저임을 끝없이 증명해야 하는 사람

게임 산업에서의 여성은

- 소수
- 핵심 인력에서 먼 업무를 하는 사람

게임 속에서의 여성은

- 재현되긴 하지만 고려되지 못하는 존재

위와 같이 정리되었다. 특히 게임 유저로서의 여성의 모습은 공감된다. 나도 그리고 나의 주변에서도 헤드폰은 써도 마이크는 꺼놓는 유저가 많다. 게임 유저로는 소수라서 자주 집중받고 게임 산업에서는 소수라서 종종 발언권이 약해지는 이 상황이 안타까울 뿐이다.

이 책이 특히 더 좋았던 이유는 현재의 집중하기보다 흐름을 살피고 있는 점이었다. 과거부터 현재까지 사회적 배경, 게임 유저 성별 비율 변화, 게임 산업내에서 여성 근로자의 비율을 조명한다. 변화를 읽을 수 있어 어두운 면이 환기된다.

이 책이 반가울 사람은 나뿐만 아닐 것이다. 소위 말하는 남초 사회에 속한 여성에 대한 이야기가 많이 나와주었으면 한다.

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포토리뷰 여성게이머는 총을 쏠 수 있는가 내용 평점5점   편집/디자인 평점5점 c******d | 2023.03.14 | 추천0 | 댓글0 리뷰제목
  게임산업에서 바라본 젠더이슈 여성이라는 키워드가 만들어낸 모든것을 담고있는 책 "여성게이머는 총을 쏠 수 있는가" 예전에는 온라인게임을 지금은 모바일게임을 계속 즐겨왔던 나로써 관심을 안가질수가 없었던 오늘의 책. 이책을 읽으면서 끝없이 들었던 생각은 나역시 나도모르게 게임은 남성의 것 이라고 생각해왔고 이 편견은 쉽게 바뀌지 않겠구나 였다. 그런 생각;
리뷰제목


 

게임산업에서 바라본 젠더이슈 여성이라는 키워드가 만들어낸 모든것을 담고있는 책
"여성게이머는 총을 쏠 수 있는가"

예전에는 온라인게임을 지금은 모바일게임을 계속 즐겨왔던 나로써 관심을 안가질수가 없었던
오늘의 책. 이책을 읽으면서 끝없이 들었던 생각은
나역시 나도모르게 게임은 남성의 것 이라고 생각해왔고 이 편견은 쉽게 바뀌지 않겠구나 였다.


그런 생각을 한이유는 나역시 게임을 즐기는 여성이 다수라는 생각을 못했기 때문이었다.
이책에서 말하길 모바일게임의 경우 여성유저가 남성유저보다 높고
전체 게임 성별을 따져보면 여성과 남성의 갭이 그렇게 까지
압도적으로 차이 나지않는다고 한다. 
그럼에도 왜 우리는 남자는 게임을 좋아하고 즐기는 존재 여자는 게임에 흥미없고 덜 즐기는 존재로
받아드리고 있었던걸까?


이책은 이러한 부분까지 자세히 말해주는 책이었다.
왜 그런 인식이 되었고 그런 편견이 만들어졌고 이러한 시선이 있었는지에 대해..

나는 일반 보통 평균적인 여성들보다 게임을 항상 더 즐겨왔고 좋아했기 때문에 더더욱 이책을 읽으면서
공감가고 아는이야기가 나와서 조금이나마 더 즐거웠는데
(내용이 재밌었다기보다 아 맞아 이런사건도 있었지 이런문제도 있었지 하는..)
평소 나는 게임을 좋아하지않고 관심이 없어 라고 한다면 사실 책앞부분부터 이게 무슨말이지? 하는 이야기들이 가득할것이다.

책은 페미니즘전 여혐으로 강남사건부터 이야기를 시작한다.
그 시절이 바로 내가 한창 좋아했던 게임 오버워치가 인기많았던 시절인데..
나는 그시절 단순히 여성이라는 이유만으로 게임에 접속하면 수많은 성희롱과 시비를 받았기에
더더욱 이책에서 말하는 여성 게이머의 고충이 정말 크게 공감이 갔다.

“게임판에서 여성은 초대받지 않은 침입자인가”

책안에 적혀있는 이문구는 정말이지 그당신 내가 느꼈던 그 느낌그대로를 전달받을수 있었는데
웃긴게.. 실제로 오버워치 당시 성별비율은 남녀 아주 큰차이가 나지않았다 라는 점이었다..
그러면서 더더욱 단순히 게임을 즐기는 여성유저들은 점점 떠나갔고 성별을 숨기며 게임하는 유저들이 정말 많이 늘어났다..


여성게이머에 대한 시선은 우리나라와 미국이 크게 다르지않았는데
미국에서 여성게이머에 대해 어떻게 부르고 어떤 시선으로 바라보는지부터 우리나라에 왜 이런 여성게이머를 향한 밈이 생겨났는지
등등.. 이러한 부분을 알고있었지만 그럼에도 굉장히 흥미롭게 읽을수있었고


개인적으로 한결같은 내용이 아닌 다양한 게임에 관련된 여성키워드를 녹여 여러 주제로 이야기하는게
이책을 좀더 풍성하게 만들어주었던거같다.


지루하지않고 읽다보니 더욱 여러 생각을 가지게 해주었던 책이었다.

 

 

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