품목정보
발행일 | 2021년 04월 06일 |
---|---|
쪽수, 무게, 크기 | 300쪽 | 548g | 150*220*18mm |
ISBN13 | 9791191401011 |
ISBN10 | 1191401014 |
발행일 | 2021년 04월 06일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 300쪽 | 548g | 150*220*18mm |
ISBN13 | 9791191401011 |
ISBN10 | 1191401014 |
MD 한마디
유니버스의 한계를 뛰어넘는 세계를 담은 베스트셀러 『메타버스』의 저자 김상균이 미래를 이끌어 갈 ‘게임 인류’에 주목한다. 브랜딩을 위해 게임을 도입하는 기업의 전략은 이미 게임 인류를 향해 있으며, 미래 산업에 뛰어들 역량을 품은 인재 역시 게임적 세계관에 익숙한 이들이라고 설명한다. - 경제경영 MD 강민지
프롤로그 - 우리는 게임 인류로 진화 중이다 16 1 웰컴 투 플레이 월드 21 변곡점에 서 있는 사회 22 특권층이 즐기던 고급스러운 취미생활 27 죄 많은 게임 33 세상을 바꾼 놀이 41 욕망이 실현되는 공간 46 어른들의 원더랜드도 게임 안에 있다 51 게임중독이 질병이라면 61 도박과 게임은 한 끗 차이 65 APPENDIX - 게임의 분류 72 2 앞선 기업은 게임을 연구한다 77 미래의 기회는 게임 안에 있다 78 앞선 기업일수록 게임에 투자한다 92 기업은 이제 가르치지 않고 플레이한다 103 변화는 좋지만 마음은 불안한 세대 114 혁신 아니면 도태되는 기업 128 멀티 페르소나 : 부캐의 세계 129 인공 지능과 더불어 살아갈 세상 135 게임과 현실은 연결돼 있다 141 APPENDIX - 게임인류 레벨 테스트 148 3 게임의 나비 효과 151 공부를 못할수록 게임을 권하라 152 게임이 보상이 되어서는 안 된다 158 개취 존중, 독서가 여가라니요 163 게임의 나비효과 170 게임에도 타이밍이 있다 181 스마트한 컨트롤러가 되라 187 인생 최대 난제, 부모 노릇 197 프로 게이머와 스트리머 사이 205 게임PD가 되려면 무엇을 전공해야 하나요 210 게임에 빠진 남편, 고스톱 치는 할머니 219 APPENDIX - 부모가 만들어주면 좋은 게임 224 4 게임은 시대의 표준문화다 229 게임은 시대의 표준 문화다 230 신박한 세계관을 찾습니다, ‘겜춘문예’ 240 현대미술의 영역으로 걸어 들어간 게임 246 곧 다가올 3차원 방송 시대 251 미래를 여는 키, 메타버스 258 게임 산업의 영역 확장 264 빅히트는 엔터테인먼트 기업이 아니다 272 미래를 선점하기 위한 VR전쟁 281 게임으로 성장하는 인류 287 APPENDIX - Z세대가 궁금하면 플레이하라 291 에필로그 - 나는 게임을 연구하는 대학교수입니다 294 |
계속 되는 읽다만 리뷰. 강의나 강연에 사용되는 다양한 예시들의 모음집의 전형적인 구성. 모든 게 게임이 됩니다, 그러니 게임 열심히 하시고 게임적 사고를 가지세요,로 요약되는 내용.
국내 <배틀 그라운드> 플레이어 톱티어에는 70대 할아버지가 랭크돼있다. 우연히 그와 이야기할 기회가 주어졌을 때 물었다. "왜 게임을 하세요?" 그의 직업은 청소년상담소장이다. 아이들과 소통하며 상담해야 그들의 고민이나 문제점을 파악할 수 있는데, 나이 차이 때문인지 아이들이 쉽게 마음을 열지 않았고 상담 또한 제대로 이뤄지지 않았다고 한다. 그래서 공통점을 찾기 위해 아이들이 무엇을 좋아하는지 유심히 살폈다. 거의 모든 아이가 매일 게임을 했고, 대부분이 <배틀 그라운드> 유저라는 사실을 알아냈다. 상담 도구로 활용하기 위해 일부러 게임을 시작했다. 빠르게 움직이는 화면과 도저히 적응되지 않는 그래픽 앞에 멀미가 날 것처럼 어지러웠지만 참고 게임을 지속했다. 톱티어에 이름을 올리자 상담실의 꼰대 할아버지는 <배틀 그라운드>의 영웅으로 바뀌었다. 아이들은 그제야 "대화할 만한 자격을 갖췄다."면서 스스로 상담소를 찾아오기 시작했다고 한다.
메타버스 시대의 특성을 알아보기 위해 찾다가 만난 책이다. 제목만으로도 작가가 말하는 바가 무엇인지 분명히 알아들을 수 있었고 내용을 살펴보면서 구체적으로 확인했다. 그렇지, 이 방향으로 가는 게 맞는 일인 거지, 미처 모르는 이들이 옛 가치관에 사로잡혀 막무가내로 부인하고 있는 것일 테지, 마치 내가 어렸을 때는 만화가 아이들을 망친다고 했던 것처럼. 그때 만화를 보는 어른들의 시각이 좀더 빨리 열렸더라면 우리의 애니메이션 문화도 지금보다 훨씬 나아졌을 텐데. 그러니 이 책을 보고 게임에 대한 마음과 태도를 바꿀 어른들이 많아졌으면 좋겠는데 작가의 바람만큼이나 내 기대도 간절하다.
책 안에 게임 인류 레벨 테스트가 있다. 총 5단계로 나뉘어져 있다. 15개의 문항을 보고 해당하는 개수를 합해서 레벨을 정하는데 나는 10개의 문항에 Yes라고 답했다. 레벨 4, 게임을 이해하는 호모 사피엔스에 해당된단다. 5단계의 호모 루덴스가 되려면 3개의 항목을 Yes로 바꿀 수 있어야 한다는데 두고 볼 일이다. 지금으로도 꽤 만족하고 있는 상태라서.
이제 게임은 단순한 놀이가 아닌 시대다. 인터넷 게임 하나를 조금만 들여다보아도 그 안에 인간이 쌓아온 문화와 기술이 종합적으로 담겨 있다는 것을 금방 알 수 있다. 게다가 이게 시장과 직업으로도 이어져 있다. 따라서 게임이라는 것을 완전히 모른 채로 살아가는 일은 자연인으로 살겠다는 말과도 같으리라는 생각이 든다. 이 또한 삶의 선택 중 하나가 될 것이다. 내가 게임의 세상을 받아들이느냐 받아들이지 않느냐 하는 것. 둘 중 받아들이는 쪽을 택하겠다고 한다면 그 순간부터 공부를 해야 하겠지. 게임을 공부하는 게 곧 미래를 공부하는 하나의 길이 될 것이므로.
책은 잘 읽히고 흥미롭다. 알면 알수록 나는 끄덕이고 있었다. 벗어날 수 없다면 기꺼이 익히겠다는 내 마음가짐이 다행이다 싶을 정도로. 내가 지금 하고 있는 몇 개의 게임을 더 편하고 흥미진진하게 느끼면서 할 수 있겠다.
이 책을 읽으면서 가장 많이 느꼈던 바는 더 이상 세상은 전통적인 원리로 굴러가지 않을 거라는 것이다. 앞으로의 시대를 이끌어갈 Z세대의 감성에 기업은 공감해야 하고, Z세대가 구축하고 있는 새로운 세계관에 기업은 발빠르게 접속해야 한다. 이는 기업의 급격한 변화에 발빠르게 반응하지 못하는 개인들은 도태됨을 의미하고, 반대로 이에 맞춰 자신의 가치를 높이는 개인에게는 거대한 성공을 안겨줄 것임을 시사한다. <게임 인류>라는 책은 2021년을 살아가는 우리에게 2021년에 맞는 사고를 할 수 있도록 도와준다. 여러모로 메타버스에 대해 원하는 지식을 얻을 수 있어 높은 만족감을 얻었던 책이었다.