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발간사
10 《프로젝트 해시태그 2024》을 열면서―김성희 기획글 18 #해시태그#플레이#연대하기―박덕선 소망사무국 [모두의 소망] 42 소망사무국 - 모두의 소망 62 [인터뷰] 게임, 소망, 디버그, 멸망으로 향하는 회귀의 롤플레잉―정시우 84 [비평] 게임화된 소망, 시스템화된 욕망: 소망사무국의 [모두의 소망]―허대찬 플레잉 아트 메소드 [플레잉 아트 메소드] 122 플레잉 아트 메소드 - 플레잉 아트 메소드 148 [인터뷰] 미술관 관람객과 플레이어 사이에 선 게임―오영진 185 [비평] 게임에 관한 게임―노라 오 멀후 |
National Museum of Modern and Contemporary Art, Korea
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《프로젝트 해시태그 2024》는 다양한 매체와 아이디어를 융합하여 관람객에게 다층적인 경험과 인식의 전환점을 제공한다. 소망사무국과 플레잉 아트 메소드의 실험적인 프로젝트는 현대 사회에서 예술이 새로운 소통과 연대의 가능성을 모색하여 게임의 예술적 잠재력을 재평가했다.
---「박덕선 - #해시태그#플레이#연대하기」중에서 “사전 준비 단계가 차례대로 진행되고 있는 것 같은데 전시장에서 어떤 형태로 구현될지 궁금합니다. 미술에서 게임을 활용하는 방식을 떠올리면 내용상으로는 접속 행위나 플레이 감각, 시스템을 은유하고, 형태적으로는 관람자가 직접 플레이하거나 기록물을 관람하는 형태를 보이는 것 같습니다. 본 프로젝트에서는 관람객이 전시 공간에서 어떤 미술적 경험을 할 수 있을까요?” ---「정시우 - 게임, 소망, 디버그, 멸망으로 향하는 회귀의 롤플레잉」중에서 세계의 종말점을 통해 존재감을 드러내는 또 하나의 중요한 요소는 ‘자신의 소망을 투사하여 세계를 멸망에서 구원하라’는 게임의 대전제에서 작동하는 소망의 처리 알고리즘이다. 소망사무국은 소망이라는 추상적인 개념을 게임의 자원으로 활용하기 위한 독특한 관계망을 설정했다. 플레이어가 투사하는 바람을 세계에 반영하기 위한 자원으로서의 매개 변수로 각각 ‘통제’, ‘평화’, ‘즐거움’, ‘개인과 가정의 안녕’, ‘무질서와 혼돈’, ‘침잠과 고립’, ‘막대한 부’, ‘자연의 회복’ 등 8가지 항목이 작동한다. ---「허대찬 - 게임화된 소망, 시스템화된 욕망: 소망사무국의 [모두의 소망]」중에서 “이번 전시가 전통적인 예술 독법과 상호적인 장치 플레이 사이를 공전하며 새로운 관람객을 발명하고, 그에 걸맞은 언어까지 발명하면 좋겠습니다. 몇 년 전까지만 해도 게임이 예술이 될 수 있는가에 대해서 사회적 논쟁을 벌였지만, 2023년 문화예술진흥법 개정안에 의해 게임은 이제 예술로 분류되고 있습니다. 이제 게임이 예술인가라는 질문보다는 예술이 게임의 문법을 받아들일 수 있는가를 새롭게 질문할 때가 아닌가 싶습니다. 플레잉 아트 메소드는 여기에 대해 대답할 수 있지 않을까요? 응원해 봅니다.” ---「오영진 - 미술관 관람객과 플레이어 사이에 선 게임」중에서 비디오 게임의 영향력과 범주가 계속 확장함에 따라, 플레잉 아트 메소드를 포함한 작가들은 게임을 통해 사회문화적 규범을 성찰하고, 우리가 온라인 및 오프라인 세계에서 맺는 상호 작용에 대해 질문을 던진다. 이러한 예술적 탐구는 비디오 게임 디자인의 기존 관습에 도전할 뿐만 아니라 더 넓은 사회적 맥락에서 게임이 어떤 역할을 하는지 재고하게 한다. 《프로젝트 해시태그 2024》 등의 전시를 통해 우리는 비디오 게임이 비판과 참여의 강력한 도구로 재맥락화될 수 있다는 점을 확인하게 된다. 이는 고립된 개인적 경험과 공동의 문화적 상호 작용 사이의 간극을 연결하는 것이기도 하다. ---「노라 오 멀후 - 게임에 관한 게임」중에서 |