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01장 프로그래밍 준비하기
01-1 컴퓨터에 작업을 지시하는 방법 _사람이 사용하기 쉬운 언어로 명령하세요 _프로그래밍 언어 3대장 ─ 파이썬, C, C++ _프로그래밍을 배울 때 C 언어로 시작하면 좋은 점 01-2 프로그램 개발 과정과 기초 용어 _프로그램을 만들고 실행하는 과정 _프로그래밍에서 사용하는 기초 용어 ─ 코드, 오류, 디버깅 01-3 프로그래밍 환경 설정 _윈도우에서 C 프로그래밍 준비하기 _macOS에서 C 프로그래밍 준비하기 _웹 브라우저에서 C 프로그래밍 준비하기 01-4 첫 번째 프로그램 만들기 _1. 비주얼 스튜디오에서 프로젝트 만들기 _2. C 소스 파일 만들기 _3. C 코드 작성하기l _4. 컴파일하기 _5. 실행하기 _6. 오류 해결하기 마무리 문제 02장 프로그래밍 시작하기 02-1 C 프로그램의 기본 구조 _기본 구조 살펴보기 _코드를 작성할 때 기본 규칙 _주석 작성하기 _함수와 라이브러리 02-2 출력 함수 사용 방법 _printf( ) 함수의 특징 _다양한 제어 문자 _특수 문자 출력 02-3 프로그래밍을 위한 기초 지식 _진법과 표현 _논리 연산 마무리 문제 03장 변수에 데이터 담기 03-1 변수를 선언하고 사용하기 _변수란 무엇인가? _변수 만들기 _변수 이름 규칙 _데이터 출력하기 _변수 초기화 _여러 변수 선언하기 _[실력 향상 프로젝트 01] 제곱근 구하기 03-2 입력 함수 사용 방법 _입력 함수 scanf( ) _scanf( ) 함수 사용 시 주의 사항 _비주얼 스튜디오에서 scanf( ) 사용 _[실력 향상 프로젝트 02] 사칙 연산 프로그램 만들기 마무리 문제 04장 자료형의 종류와 특징 04-1 정수 자료형 _정수형의 특징 알아보기 _음수 표현 방법 _양수만 저장하는 unsigned _오버플로와 언더플로 _자료형의 크기와 수 표현 범위 _정수형 서식 문자 _[실력 향상 프로젝트 03] 휴대폰 요금 계산하기 04-2 실수 자료형 _실수형의 특징 알아보기 _실수 저장 방식 _실수형의 크기와 서식 _[실력 향상 프로젝트 04] 급여 계산기 만들기 04-3 문자 자료형 _문자형의 특징 _[실력 향상 프로젝트 05] 아스키코드 출력하기 04-4 상수와 매크로 _상수형 변수 _매크로 _[심화 학습] 리터럴 _[실력 향상 프로젝트 06] 라벨 만들기 마무리 문제 05장 연산자 05-1 연산자의 기본 개념과 우선순위 _연산자와 피연산자 _연산자 우선순위 05-2 주요 연산자 살펴보기 _산술 연산자 _비교 연산자 _논리 연산자 _대입 연산자 _증감 연산자 _[실력 향상 프로젝트 07] 생수 구매 비용 계산하기 05-3 기타 연산자 살펴보기 _나열 연산자와 sizeof 연산자 _형 변환 연산자 _[심화 학습] 비트 연산자 _연산자 우선순위 마무리 문제 06장 조건문 06-1 if~else 문으로 분기하기 _제어문의 기본 개념 알기 _if 문의 구조 _if ~ else 문의 구조 _중괄호와 블록 _다중 조건문 _무작위 수 만들기 _[실력 향상 프로젝트 08] 가위바위보 게임 만들기 06-2 switch~case 문으로 분기하기 _switch 문의 구조 _다중 조건문과 switch 문 _switch 문의 활용 _삼항 조건 연산자 _[실력 향상 프로젝트 09] 여행지 추첨 프로그램 만들기 마무리 문제 07장 반복문 07-1 반복문의 구조 알아보기 _반복문의 기본 개념과 구성 요소 _while 문의 구조 _for 문의 구조 07-2 for 문으로 반복 실행하기 _중첩 반복문 _시스템 명령어 실행하기 ─ system( ) 함수 _[실력 향상 프로젝트 10] 홀짝 게임 만들기 07-3 while 문으로 반복 실행하기 _while 문의 용도 _do~while 문 07-4 반복 제어하기 _break 예약어 _continue 예약어 _[실력 향상 프로젝트 11] 스탠드 게임 만들기 마무리 문제 08장 함수 08-1 사용자 정의 함수 만들기 _라이브러리 함수 _사용자 정의 함수의 필요성 _사용자 정의 함수의 구조 _사용자 정의 함수의 위치 _매개변수 사용하기 _[실력 향상 프로젝트 12] 센티-인치 변환 프로그램 만들기 08-2 변수의 종류와 범위 _지역 변수 _변수의 생존 범위 _전역 변수 _전역 변수 사용을 자제해야 하는 이유 _[실력 향상 프로젝트 13] 사운드 미터 만들기 08-3 함수의 종류와 특징 _함수의 종류 _참조에 의한 호출 _값 반환 _[실력 향상 프로젝트 14] 행운의 숫자 맞히기 마무리 문제 09장 배열 09-1 배열의 기본 사용법 _배열 선언과 사용하기 _반복문으로 배열 다루기 _배열 초기화하기 _문자형 배열로 문자열 다루기 _문자형 초기화하기 _[실력 향상 프로젝트 15] 매크로를 이용해 평균값 구하기 09-2 함수와 배열 _배열 매개변수 _문자열 매개변수 09-3 [심화 학습] 이차원 배열 _[실력 향상 프로젝트 16] 경마 게임 만들기 마무리 문제 10장 포인터 10-1 포인터 이해하기 _직접 접근과 간접 접근 _포인터 변수 선언과 초기화 _포인터에 자료형이 필요한 이유 10-2 포인터로 데이터에 접근하기 _포인터에 주소 연결 _값 대입과 주소 대입의 의미 _[실력 향상 프로젝트 17] 움직이는 경마 게임 만들기 10-3 포인터 상수화 _포인터 자체를 상수화 _포인터가 가리키는 곳의 값을 상수화 10-4 배열과 포인터 _포인터와 배열의 닮은 점 _포인터와 배열의 차이점 _포인터와 매개변수 10-5 포인터 연산 _포인터 연산에서 자료형의 의미 _[심화 학습] 포인터와 증감 연산자 _[실력 향상 프로젝트 18] 움직이는 경마 게임의 경주마 수 조절하기 마무리 문제 11장 문자와 문자열 11-1 문자와 문자열 입출력 기초 _문자열 복습하기 _입출력 버퍼 _버퍼를 사용하는 문자 입출력 ─ getchar( ), putchar( ) _버퍼를 사용하지 않는 문자 입출력 ─ _getch( )와 _putch( ) _문자열 입출력 ─ gets( ), puts( ) _[실력 향상 프로젝트 19] 40칸 광고판 만들기 11-2 문자/문자열 처리 라이브러리 함수 _문자 처리 함수 _문자열 처리 함수 _문자열 복사와 붙이기 _문자열 비교와 찾기 _문자열을 숫자로 변환하기 _[실력 향상 프로젝트 20] 비밀번호 유효성 검사 프로그램 만들기 11-3 문자열 묶음 다루기 _이차원 배열로 문자열 묶음 다루기 _포인트 배열로 문자열 묶음 다루기 _[실력 향상 프로젝트 21] 사다리 타기 프로그램 만들기 마무리 문제 12장 구조체 12-1 구조체 이해하기 _구조체 정의와 변수 선언 _구조체에 데이터 넣기 _사용자 정의 자료형 만들기 ─ typedef _구조체 복사하기 _멤버 구조체 _[실력 향상 프로젝트 22] 누가 형님일까? ─ 나이 비교 프로그램 만들기 12-2 구조체 배열과 포인터 _구조체 배열 만들기 _구조체 배열 사용하기 _구조체 포인터 이해하기 _구조체 포인터를 멤버로 가지는 구조체 _[실력 향상 프로젝트 23] 반복문을 이용해 연결 리스트 출력하기 12-3 구조체와 함수 _함수에 구조체 보내기 _함수에 구조체 주소 보내기 _함수에서 구조체 반환하기 _함수에 구조체 배열 보내기 마무리 문제 13장 파일 입출력 13-1 파일 이해하기 _스트림과 버퍼 _파일 사용 준비하기 _파일 디스크립터와 위치 지시자 _파일 열기와 닫기 _[실력 향상 프로젝트 24] 파일 열고 닫기 13-2 파일 입출력 다루기 _문자 단위 입출력 _문자열 단위 입출력 _서식을 사용한 입출력 _파일 위치 지시자 _[실력 향상 프로젝트 25] 파일 내용을 거꾸로 출력하기 마무리 문제 14장 전처리와 다중 소스 파일 14-1 전처리와 매크로 _전처리 이해하기 _함수 매크로 _매크로에서 문자열 사용 _내장 매크로 _열거형 _[실력 향상 프로젝트 26] 매크로를 사용해 정렬 알고리즘 만들기 14-2 다중 소스 파일 _다중 소스 파일 이해하기 _다중 소스 파일의 처리 과정 _다중 소스 파일 설계 _다중 소스 파일 실습 _정적 변수와 외부 변수 ─ static, extern 마무리 문제 15장 이중 포인터와 함수 포인터 15-1 이중 포인터 _이중 포인터 이해하기 _이차원 배열과 이중 포인터 _함수와 이중 포인터 _main( ) 함수의 매개변수 _void 포인터 15-2 함수 포인터 _함수 포인터 이해하기 _함수 포인터 사용하기 _[실력 향상 프로젝트 27] 이벤트 시뮬레이터 만들기 마무리 문제 16장 동적 메모리 할당 _16-1 동적 메모리 할당하기 _동적 메모리 할당의 필요성 _동적 메모리 할당 함수 _[실력 향상 프로젝트 28] 유연한 평균 출력 프로그램 만들기 16-2 연결 리스트 만들기 _동적 메모리를 이용한 연결 리스트 _연결 리스트 구현 _연결 리스트에 노드 삽입 _[실력 향상 프로젝트 29] 입력한 순서대로 연결 리스트 만들기 마무리 문제 마무리 문제 모범 답안 찾아보기 |
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배우는 순서 그대로 실력이 쌓이는 3단계 학습 구조!
C 언어의 기본기를 체계적으로 익혀야 다른 프로그래밍 언어를 배우더라도 두렵지 않습니다. 이 책은 ‘왜 이렇게 동작하는가?’를 스스로 고민하도록 유도하여 C 언어로 생각하는 법을 자연스럽게 습득하는 3단계 학습 구조를 제공합니다. 첫 번째 단계는 개념 학습 단계로, C 언어의 필수 개념을 꼼꼼하고 이해하기 쉽게 설명합니다. 귀여운 캐릭터를 활용해 학습 난도를 낮추고, 어렵거나 헷갈리기 쉬운 개념도 쉽게 풀어내어 입문자도 무리 없이 따라올 수 있게 구성했습니다. 두 번째 단계에서는 실습 중심 학습을 통해 C 언어의 핵심 문법을 ‘Do it! 실습’으로 직접 익혀 보며 기초를 탄탄하게 다질 수 있습니다. 마지막 단계는 심화 학습 단계로, 앞서 배운 개념을 실제로 활용해 볼 수 있도록 ‘실습 문제’, ‘마무리 문제’, ‘실력 향상 프로젝트’를 제공하여 스스로 점검하고 실력을 확장할 수 있도록 했습니다. 이처럼 이 책은 C 언어가 단순히 외우는 것이 아니라, 직접 해 보며 배워야 하는 프로그래밍 언어임을 자연스럽게 체감할 수 있도록 설계되었습니다. 140개 예제와 ‘마무리 문제’로 C 언어 완전 정복! C 언어를 학습하다가 실습 문제가 적어서 답답한 적 있나요? 그래서 이 책은 140개의 예제와 장이 끝날 때마다 ‘마무리 문제’를 수록했습니다! 이론 중간에는 ‘Do it! 실습’으로 배운 내용을 코드로 직접 구현하며, 완벽히 익힐 수 있도록 했습니다. ‘마무리 문제’에서는 배운 내용을 복습하면서 부족한 부분을 채울 수 있도록 했습니다. 이 책의 마지막에 ‘마무리 문제’의 정답을 실어 틀린 부분을 바로잡고 스스로의 학습 이해도를 점검하여 최종 목표인 C 언어에 대한 감각을 기를 수 있습니다. 개념과 실무 감각을 함께 키우는 입문서! 이 책은 단순히 개념만 나열하는 입문서가 아닙니다. 각 장의 이론 사이에 ‘개발 지식 더하기’를 배치해 학습 과정에서 생길 수 있는 궁금증을 즉시 해소할 뿐 아니라 실제 개발 업무에 도움되는 지식까지 얻을 수 있습니다. 또한 이론 중간 난도를 점차 달리한 ‘심화 학습’ 내용을 수록해 기본기에서 한 단계 더 나아가 C 언어의 핵심 개념과 고급 개념을 함께 다질 수 있도록 구성했습니다. C 언어의 원리를 탄탄하게 다지는 것은 물론, 코딩 테스트나 취업 준비를 위한 기본기를 이 책으로 확실히 갖출 수 있습니다. 더 나아가 실무에 가까운 사고 방식까지 자연스럽게 익힐 수 있습니다. 이런 분께 추천합니다! · 프로그래밍을 처음 배우는 전공 1학년 또는 입문자 · 파이썬, 자바 등을 배우기 전에 프로그래밍의 원리를 확실히 다지고 싶은 학습자 · 코딩 테스트나 개발자 취업을 준비하며 C 언어의 개념을 체계적으로 복습하고 싶은 취준생 · 예제·프로젝트 중심의 실전형 C 언어 학습서를 찾는 분 C 언어 입문자라면 30일, 복습하는 사람이라면 16일! 2가지 학습 계획표와 예제 파일을 제공합니다 이 책은 학습 속도에 맞춰 선택할 수 있는 2가지 학습 계획표를 제공합니다. C 언어를 처음 시작한다면 하루 2~3시간씩 꼼꼼히 공부할 수 있는 ‘30일 학습 계획표’를, C 언어를 복습하거나 다른 언어를 사용해 본 경험이 있다면 ‘16일 학습 계획표’를 활용해 보세요. 또한 이 책의 실습에 필요한 예제 파일은 이지스퍼블리싱 홈페이지에서 내려받을 수 있습니다. 예제 파일을 옆에 두고 코드를 직접 실행해 보며 C 언어의 감각을 자연스럽게 익혀 보세요. · 이지스퍼블리싱 홈페이지 www.easyspub.co.kr → [자료실] 클릭 → 이 책 제목으로 검색 ‘Do it! 스터디룸’에서 공부단을 신청해 보세요! 혼자 계획을 세우고 공부하다 보면 금방 지치기 마련입니다. ‘Do it! 스터디룸’의 공부단에 접속해서 이 책 완독에 도전해 보세요. 함께 공부하는 사람도 만나고, 공부하는 내용을 올려 공유하고 인증하면 책 선물도 드립니다. 또한 어려운 내용이 있다면 ‘Do it! 스터디룸’ 게시판에 질문을 남겨 보세요. 전문가와 저자가 명쾌하게 해결해 드립니다. · Do it! 스터디룸: cafe.naver.com/doitstudyroom [추천사] 낯설던 C 언어, 이 책 덕분에 쉽게 이해했어요! C 언어의 기초 개념을 하나하나 짚어 주어 헷갈리던 부분이 정리됐습니다. 예제와 실습을 함께 제공해서 프로그래밍 경험이 없는 사람도 쉽게 따라갈 수 있고, 메모리를 직접 다루는 과정에서 프로그래밍의 원리를 이해할 수 있었습니다. 기초를 다지고 싶은 분에게 꼭 추천하고 싶은 입문서입니다. - 취업준비생 강지현 님 학생들이 끝까지 완주할 수 있는 진짜 ‘친절한’ 교재 여러 C 언어 교재를 경험했지만, 입문자에게 이만한 책은 없었습니다! 기초 문법부터 프로젝트까지 단계별로 친절하게 구성되어 있고 귀여운 캐릭터와 풍부한 실습이 학습 흥미를 높여 줍니다. C 언어를 처음 배우는 학생들에게 더할 나위 없는 훌륭한 가이드입니다. - 융합소프트웨어과 교사 한종천 님 처음 배워도 깊이 있게 배울 수 있는 입문서 ‘프로그래밍 입문’이라는 제목에 걸맞게 기초부터 핵심까지 알차게 담겨 있습니다. C 언어뿐만 아니라 다른 언어에도 통하는 핵심 문법을 함께 다루고 있어 프로그래밍의 근본 구조와 원리를 이해하는 데 큰 도움이 되었습니다. 첫 C 언어 교재로 적극 추천합니다! - 컴퓨터공학과 Zoe 님 혼자서도 끝까지! 자기주도형 C 언어 입문서 혼자 공부해도 막히지 않게 도와주는 C 언어 교재입니다. 복잡한 개념은 그림으로 쉽게 설명하고, 잦은 실수는 오류 메시지로 짚어 줍니다. 실생활 예제와 실습, 마무리 문제까지 체계적으로 구성해 독학용 · 수업용 모두 활용도가 높은 입문서입니다. - 코딩학원 ‘코방’ 원장 황혜림 님 막막했던 C 언어가 이제 재미있어요! 처음에는 막막했지만, 이 책 덕분에 C 언어 공부가 훨씬 쉬워졌습니다! 기초 문법부터 실습 예제까지 깔끔하게 구성되어 있어 처음 배우는 사람도 한 단계 한 단계 따라 하면 저절로 이해됩니다. 친절한 설명과 실습 중심의 구성 덕분에 프로그래밍 기초를 탄탄히 다질 수 있었습니다. - 프런트엔드 개발자 이든 님 배우는 흐름이 막힘없이 이어지는 이론 + 실습 완벽 조합 프로그래밍 입문자가 알아야 할 기초 개념부터 환경 설정, 이론, 실습, 마무리 문제까지 체계적으로 설계된 점이 돋보입니다. 이론과 실습을 균형 있게 구성해서 학습 흐름이 자연스럽고 강의용 교재로도 활용 가치가 높아 C 언어를 처음 배우는 학생이나 가르치는 교강사에게 강력히 추천합니다. - 산학협력교수 정길화 님 |