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슈퍼 팬덤의 커뮤니티, 트위치
특화하고, 장악하라
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BOOK JOURNALISM(북저널리즘)

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책소개

목차

1 _ 트위치라는 새로운 가능성

특화하고, 장악하라
게임 팬덤이 원하는 것
소속감을 느끼는 플랫폼

2 _ ‘트수’들은 누구인가

당당한 트위치 백수
겜잘알의 소통법, 훈수
트위치를 연결하는 도네이션
역외자의 커뮤니티

3 _ 새로운 유형의 인플루언서

우왁굳과 왁청자들
트위치를 잡으면 뜬다
광고하지 말고 협력하라
클라우드 게임과 스트리머

4 _ 트위치는 플랫폼의 미래다

취미를 넘어서 일상으로
24시간을 사로잡다
E스포츠 세대를 잡아라

에필로그; 개인적인 동시에 집단적인
일상의 소음이 된 트위치


북저널리즘 인사이드; 플랫폼에서 발견하는 트위치의 미래

저자 소개 2

강원대학교 스토리텔링학과를 졸업하고, 동대학교 사회통합연구센터에서 트위치를 중심으로 게임 시장을 연구하고 있다. 트위치에 입문한 지 3년째, 트위치 방송 시간을 기준으로 모든 스케줄을 조정하는 열혈 팬이기도 하다. 개인 블로그에 각종 게임 리뷰를 연재한다.
현재 강원대학교 영상문화학과 교수이다. 고려대 사회학과와 같은 대학원을 졸업했다. 한국정보화진흥원, 한국문화관광연구원, 한국콘텐츠진흥원에 재직했으며, 카이스트 문화기술대학원 겸직교수, 한국문화경제학회 회장 등을 역임했다. 최우수강의상, 학술연구성과 교육부장관표창 등 강의와 연구 관련 다수의 수상을 했다. 사회학적 관점으로 문화 산업과 소셜 미디어 담론을 연구한다. 주요 저서로 『서열중독』, 『아르티장』, 『당신은 소셜한가』, 『코펜하겐에서 일주일을』, 『문화도시』, 『오늘의 사회이론가들』(공저), 『현대사회학이론』(공저) 등이 있다.

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품목정보

발행일
2019년 10월 21일
쪽수, 무게, 크기
98쪽 | 124g | 128*188*7mm
ISBN13
9791189864743

책 속으로

콘텐츠 플랫폼이 시청자를 붙잡기 위해 택할 수 있는 가장 단순한 전략은 잠재적 시청자를 위해 더 다양한 콘텐츠를 제공하거나, 저렴한 구독료를 내세워 금전적인 이익을 주는 방식이다. 그러나 트위치는 기존 시장이 주목하지 않은 충성 고객을 발견하고 이들만을 겨냥한 서비스를 만드는 방식을 택했다. 이를 통해 세계의 게임 팬덤을 하나로 모으는 거대 기업으로 성장할 수 있었다. --- p.12

트위치의 시청자는 자신이 트위치 커뮤니티의 일원이라는 소속감을 가지고 트위치 문화를 확산시키기 위해 노력한다. 게임 방송 스트리머를 설득해 트위치에 안착하게 만들거나, 첫 방송을 시작하는 신인 스트리머에게 트위치의 방송 문법을 알려 주며 트위치 문화에 동화되도록 격려한다. --- p.15

트위치의 기능은 시청자가 중요한 순간을 개인적으로 기록하는 것을 넘어 다른 이들과 쉽게 공유할 수 있게 설계돼 있다. 도네이션 메시지를 전송하기 위해서는 별다른 기술이 필요하지 않고, 메시지를 쓰기만 하면 된다. 생방송 도중에 클립 버튼을 누르고, 시간 바를 원하는 곳에 두면 쉽게 영상을 자를 수 있다. 모두 동기화되어 있고, 이용하기 쉽다는 것이 중요한 점이다. --- p.30

케빈 켈리는 “성공하려면 진정한 팬 1000명만 만들면 된다”고 했다. 팬덤의 크기보다 영향력이 중요한 시대라는 의미다. 우왁굳 팬덤의 규모는 유명한 연예인에 비해 크지 않지만, 그에게는 매일매일 생방송에 접속하는 슈퍼 팬덤이 있다. 휠라가 다른 방송 플랫폼이 아니라 트위치의 스트리머를 선택한 것은 팬들의 일상적인 참여에 있었다. 스트리머와 슈퍼 팬덤은 규모는 작지만 활발하게 움직인다. --- p.42

클라우드 서비스와 게임 방송은 밀접하게 연결된다. 트위치의 스트리머는 다양한 게임을 가장 먼저 시도하는 열정적인 게이머다. 동시에 게임 회사가 접근하고 싶어 하는 고객인 시청자에게 가장 먼저 게임의 존재를 알리는 콘텐츠 생산자다. 스트리머가 게임에 대해 어떤 평가를 내리는지에 따라 게임에 대한 시청자의 반응이나 구매 여부가 바뀔 수 있다. --- p.56

실시간 방송의 자원은 시청자들이 투자하는 시간이다. 트위치에는 트위치가 꺼지지 않기를 바라는 시청자들이 있다. 이들은 영화나 드라마는 챙겨 보지 않아도 트위치 생방송에는 꼬박꼬박 참여한다. 방송을 보다가 잠이 들었는데, 자고 일어나도 스트리머가 방송을 하고 있으면 기쁨과 동시에 안정감을 느낀다는 반응도 있다. 스트리머가 어떤 게임을 하고 있느냐가 아니라, 스트리머의 방송에 실시간으로 함께하고 있느냐가 더 중요하다. --- p.60

E스포츠의 성장은 게임 산업에 새로운 생태계를 만들고 있다. 2018년 E스포츠 실태 조사에서 한국의 프로 게이머 선수 가운데 20퍼센트는 은퇴 후 인터넷 플랫폼을 통한 개인 방송을 고려하고 있다고 답했다. 이미 프로 선수의 80퍼센트 이상이 게임 방송을 하고 있다. 선수들의 수입에서 연봉을 빼고 가장 많은 비중을 차지하는 것도 스트리밍 수입이다. 그리고 이들이 가장 많이 쓰는 플랫폼이 트위치다. --- p.73

트위치는 즐길 거리를 넘어서 정체성을 구성하는 커뮤니티가 됐다. 미디어는 개인의 정체성을 확장한다. 트위치에서 어떤 스트리머를 좋아하고, 어떤 게임 방송을 즐겨 보는지가 개인의 취향과 정체성의 많은 부분을 설명해 준다. ‘그스그시(그 스트리머에 그 시청자)’라는 트위치의 밈처럼, 스트리머가 게임을 즐기는 방식과 마인드, 언어 습관과 행동이 시청자 개인의 정체성에 지대한 영향을 미친다.

--- p.85

출판사 리뷰

트위치Twitch는 게임 방송 전문 플랫폼이다. 게임을 매개로 적극적으로 소통하고 싶어 하는 게임 팬덤을 타깃 고객으로 삼고 있다. 트위치에 접속하면 내가 즐겨 하는 게임을 플레이하고 있는 전 세계의 스트리머streamer를 만날 수 있다. 시청자들은 스트리머의 방송을 보면서 그들의 플레이와 게임에 관해서 실시간으로 대화를 나눈다.

그러나 소수의 마니아만 이용하는 작은 채널은 아니다. 트위치는 하루 평균 1500만 명이 접속하는 세계 최대의 실시간 방송 플랫폼이다. 전체 영상 시청 시간을 놓고 보면 유튜브가 트위치보다 앞서지만, 실시간 방송 시청 시간에 있어서 1위는 트위치다. 2018년 3분기 트위치의 실시간 방송 시청 시간은 유튜브보다 4배나 많았다.

트위치의 확장성은 역설적으로 게임 방송에 특화되어 있다는 한계에서 나왔다. 트위치는 게임이라는 공통의 관심사를 바탕으로 소속감을 느끼는 공동체에 가깝다. 시청자들에게 트위치는 게임을 좋아하고, 게임에 대해 이야기하고 싶어 하는 스스로를 드러내도 괜찮은 공간이다. 트위치 시청자들이 트위치 활동에서 안정감, 소속감을 느낀다고 말하는 이유다. 소속감은 자발적인 참여로 이어진다.

플랫폼이 늘면서 콘텐츠를 확보하려는 경쟁도 거세지고 있다. 그러나 단순히 콘텐츠의 양을 늘리는 전략에는 한계가 있다. 소비자는 언제든 더 매력적인 콘텐츠를 확보하는 플랫폼으로 떠날 수 있다. 그러나 트위치 시청자들은 다르다. 단순한 소비자가 아니라 커뮤니티를 관리하는 구성원이기 때문이다. 트위치는 플랫폼 전쟁의 시대에 커뮤니티라는 새로운 가능성을 제시하고 있다.

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