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가르치지 말고 시리즈
배우게 하라 + 플레이하라 + 경험하게 하라 + 보여주자 + 질문하라
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책소개

목차

『러닝퍼실리테이션』

Prologue 가르친다고 배울까? 배운다고 실천할까?

1장 가르침과 배움, 배움과 실천의 연결고리, 러닝퍼실리테이션- Learning Facilitation
01 교수법과 퍼실리테이션의 만남_러닝퍼실리테이션
02 강의의 주인공은 누구인가?_강사 vs. 학습자
03 강의의 방법은 무엇인가?_수박껍질교육과 솜사탕교육 vs. 동료 상호작용
04 강의의 목적은 무엇인가?_내용전달 vs. 문제해결
05 그럼, 러닝퍼실리테이션만이 정답입니까? 교수전략선택의 기준 찾기
첫 번째 성찰과 다짐_Feel/Learn/Do

2장 학습자의 문제를 풀어가는 교육과정설계 - Workshop Design
06 학습자의 문제를 학습자가 풀게 하자_문제중심설계와 학습자중심설계 이론과 모형
07 핵심능력1. 질문력이 설계력이다_핵심질문 생성능력
08 핵심능력2. 공감력이 설계력이다_학습자 공감능력
09 핵심능력3. 조망력이 설계력이다_학습전이전략 수립능력
10 탐색하고 사색하고 검색하라_교육과정 설계 실전 노하우
11 설계능력개발의 지름길_학습조직 운영 노하우
두 번째 성찰과 다짐_본/깨/적

3장 예술적(ART2)으로 학습을 촉진하는 교육활동설계 - Activity Design
12 예술적으로 촉진하자_ART2 Facilitation Cycle
13 가르치기 전에 연결하자_ 3S Opening
14 의미를 디자인하자_3S Motivating
15 암묵지를 형식지로 만들자_Knowhow Sharing
16 가르치며 배우게 하자_Knowledge Sharing
17 마지막 찬스를 살리자_ 쓰나미 Closing
세 번째 성찰과 다짐_Stop/Still/Start

4장 실전에서 통하는 30가지 교육운영기법 - Learning Facilitation technique
18 학습자들은 왜 참여하지 않을까? _ 분석과 처방
19 안전한 공간을 만드는 5가지 넛지기법
20 모두가 주인공이 되는 5가지 발표기법
21 서로에게 배우게 하는 5가지 상교기법
22 토론시간을 조절하는 5가지 조절기법
23 학습분위기를 만드는 5가지 음악기법
24 문제학습자를 대하는 5가지 대응기법
네 번째 성찰과 다짐_Do & Don’t

Epilogue 교육다운 교육합시다

부록1. 더 깊은 배움을 위한 러닝퍼실리테이터 추천 도서 10선
부록2. 더 깊은 훈련을 위한 러닝퍼실리테이터 프로그램 소개
부록3. 실전에서 통하는 30가지 교육운영기법 체크리스트

참고문헌과 주석


『가르치지 말고 플레이하라』

1. 게이미피케이션, 그게 게임인가요?
이런 분을 위해 준비했습니다.

“게이미피케이션, 그거 기능성게임이죠? 저 그거 90년대에 좀 해봤어요. 교육생들이 각자 노트북에 프로그램 깔면 되죠?” K박사/기업교육업체 L사 강사
“저희는 보통 경쟁사인 A그룹에서 먼저 시작하면 좀 따라가는 편이거든요. A그룹에서는 게이미피케이션 많이 쓰고 있나요?” S책임/B사 HRD담당자

1.1 김 교수는 게이미피케이션을 왜 시작했어요?
1.2 게이미피케이션과 GBL은 서로 다른 건가요?
1.3 게이미피케이션, 그거 레크레이션의 새로운 버즈워드인가요?
1.4 10년째 듣는 질문, 다른 국가나 기업에서는 많이 쓰나요?

2. 게이미피케이션, 해? 말아?
이런 분을 위해 준비했습니다.

“할지, 말지 고민이 많네요. 처음해보는 시도여서요.” L과장/C사 HRD담당자
“뭐부터 시작할지 잘 모르겠어요. 참여해보면 쉬운 듯도 한데, 막상 제가 직접 하려니 막막하네요.” P교수/K대학교

2.1 여정의 첫걸음, 이렇게 시작해보세요.
2.2 하고 싶은 & 해야 하는 이유
2.3 하고 싶지만 주저하는 이유

3. 게이미피케이션, 필패하는 8대 법칙
이런 분을 위해 준비했습니다.

“지난번에 워크숍에서 게이미피케이션 적용해봤다가 폭망했는데, 대체 이유가 뭘까요?” K차장/A사 HRD담당자
“게임, 뭐 그게 별건가요. 저도 게임 많이 해봤어요. 포인트, 레벨 그런 거 이리저리 넣어보면 되지 않겠어요?” J책임/S사 이러닝플랫폼 기획자

3.1 언제나 블루마블: 모든 교육을 블루마블로?
3.2 설명만 삼사십 분: 규칙은 최대한 심오하고, 복잡하게?
3.3 불편한 마법카드: 그게 보상인가요? 벌칙인가요?
3.4 허접한 커피쿠폰: 내 학습 성과가 커피 한 잔의 가치인가요?
3.5 흥미는 이제 안녕: 보상 없으면 안 할래요!
3.6 잔혹한 리더보드: 나는 승자를 위한 들러리일 뿐인가요?
3.7 멍청한 스마트폰: 플레이만 시작하면 먹통이 되는 이유가?
3.8 혼자서 디브리핑: 그 게임을 왜 했나요?

4. 의미에 재미를 더하는 게이미피케이션 실전 기법
이런 분을 위해 준비했습니다.

“해보고는 싶은데요. 제가 게임을 거의 안 해서요. 게이미피케이션 경험은 더욱 없고요. 사례나 규칙들 쫙 정리된 문서는 어디 없나요?” L프로/D사 HRD담당자

“게이미피케이션이 적용 가능한 경우는 극히 제한적이죠? 저는 발표, 토론 교육을 주로 하는 데, 그런 데 게임이 적용될 리가 없잖아요.” P박사/기업교육업체 K사 강사

4.1 지식 & 정보
4.1.1 재미없는 책을 살인사건의 단서로 둔갑시키는 규칙
4.1.2 방탈출 게임으로 정보를 찾아보는 규칙

4.2 경청 & 소통
4.2.1 네 발표 안 듣는 나, 내 발표 안 듣는 너를 위한 규칙
4.2.2 부장님 없는 술자리의 신난 대화 같은 토론 규칙
4.2.3 부담스러운 충고를 게임의 피드백처럼 바꾸는 규칙

4.3 탐색 & 숙고
4.3.1 심드렁함을 버리고 관심, 집착을 끌어내는 규칙
4.3.2 평범한 설문을 비범한 게임으로 풀어내는 규칙

4.4 경험 & 성찰
4.4.1 흩어지면 죽는다는 사실을 깨우쳐주는 규칙
4.4.2 시험을 멋진 컨설팅 프로젝트로 둔갑시키는 역할 놀이 규칙

5. 게이미피케이션, 레벨업을 원하시나요?
이런 분들을 위해 준비했습니다.

“게이미피케이션, 적용해보니 정말 좋은데요. 혹시 더 공부해보려면 어떻게 하면 좋을까요? 김 교수님 랩으로 들어가면 될까요?” C수석/E그룹 HRD담당자

5.1 국내 오프라인 교육과정은?
5.2 참고할만한 사이트, 자료는?
5.3 게이미피케이션 프로젝트를 추진하고 싶다면?
5.4 나만의 콘텐츠를 갖고 싶다면? 아티스트 vs. 카피캣
5.5 게이미피케이션 콘텐츠 개발, 늘 성공하나요?


『가르치지 말고 경험하게 하라』

PART 01. 가르치는 시대는 이미 지났다.

01 내 강의, 뭐가 문제일까?
학습자 입장이 되어 보다 | 당신이 가르치는 수업의 학습자가 되고 싶은가?
학습자가 경험할 수 있는 강의인가?
02 학습자가 교육을 찾는 진짜 이유
학습자들은 각자의 의미를 찾고 싶어 한다 | 학습자들은 필요한 것을 얻고 싶어 한다
03 강의자를 힘들게 하는 우리 교육의 딜레마
강의자와 학습자가 서로를 비난하는 불편한 진실 | 명학습자가 되도록 돕다
04 가르치지 않기를 선택하다
가르치지 않는다는 의미 | 가르치지 않기를 선택해야 하는 이유 | 참고하기

PART 02. 러닝 퍼실리테이터로 변신하라

01 러닝 퍼실리테이션이란?
러닝 Learning 과 퍼실리테이션 Facilitation 이 만났을 때 | 러닝 퍼실리테이션, 뭐가 다를까?
02 러닝 퍼실리테이션이 강의보다 비싸진다
앞으로 교육은 러닝 퍼실리테이션이 필요하다 | 누가 배우면 좋을까?
03 속부터 바꿔라
나는 어떤 신념을 가지고 있는가? | 러닝 퍼실리테이터의 신념
04 핵심 역량에 집중하라
쉬워 보이지만 따라하기는 어려운 | 경험을 디자인할 수 있는 역량이 핵심이다
참고하기 | 변화 사례들

PART 03. 학습 경험 디자인을 위한 준비

01 익숙한 것과 결별하라
새로운 판을 짜라 | 세 가지와 결별하라
02 새로운 역할: 나는 학습 경험 디자이너다
나는 디자이너다 | 나는 연결자다 | 나는 퍼실리테이터다
03 새로운 목표: 학습자들이 배우는 것이 목표다
학습자가 배우다 | 학습 잠재력이 발현되고 개발되다
역동적인 배움의 장이 만들어지다
04 새로운 방법: 거꾸로 설계한다
알려주고 싶은 콘텐츠에 대한 집착을 버리라 | 아날로그로 시작하다 | 참고하기

PART 04. 학습 경험 디자인의 실제

01 거꾸로 디자인하라
학습자를 중심에 두고 디자인한다 | 거꾸로 디자인 방법 | 러닝 디자인 5단계 DEPTH
Case | 변화 사례들
02 1단계 Destination: 목적지 설정
To-Be/As-Is/Gap을 함께 고려한다 | 학습자 입장에서 학습 목표를 설정한다
참고하기 | 직접 해보기 | Case
03 2단계 Evidence: 학습 증거 설정
과녁이 어디인가? | 학습의 증거 설정 방법 | 참고하기 | 직접 해보기 | Case
04 3단계 Process: 학습 경험 설계
증거에 맞는 학습 경험을 설계한다 | U-T-E 경험을 고려한다 | 경험의 영역을 구분한다
경험의 디딤돌을 놓는다 | 전체적으로 OPUTEC 단계를 그리다 | 참고하기 | 직접 해보기 | Case
05 4단계 Tools: 도구 선택
경험을 돕는 도구인가? | Make-up보다 Make-Over를 추구하라 | 기법으로 망하는 방법 참고하기 | 직접 해보기
06 5단계 Handy Map: 전체 지도 완성
한 장으로 그리는 러닝 맵 | 러닝 맵 작성 방법 정리 | 러닝 맵 셀프 체크리스트 | Case

[부록 1] 러닝 맵을 활용한 설계 예시
[부록 2] 학습 경험 디자인을 위한 가이드 질문
[에필로그] 학습 경험 디자이너 LED 가 되는 의미 있는 도전


『가르치지 말고 보여주자』

프롤로그

CHAPTER 01 보여주는 것, 시각화

1.레이아웃
- TIP01 여백과 간격
- TIP02 인물 이미지와 텍스트 배치
- TIP03 게슈탈트 심리학
- TIP04 정렬
- TIP05 쉽고 안정적인 배치
- TIP06 학습내용 그룹핑
- TIP07 시선의 흐름을 고려한 이미지와 텍스트 배치
- TIP08 안내선 활용

2.타이포그래피(글꼴)
- TIP01 패밀리 글꼴 활용
- TIP02 강의교안 추천 글꼴
- TIP03 글꼴의 저작권
- TIP04 가독성 UP 5요소
- TIP05 가독성 DOWN 5요소
- TIP06 조화로운 글꼴 사용
- TIP07 학습내용과 어울리는 글꼴 선택

3.색상
- TIP01 최소한의 색상 선택
- TIP02 색상의 톤 앤 매너 유지
- TIP03 내용 구분을 위한 색상 사용
- TIP04 소속 조직 또는 고객사의 CI색상 활용
- TIP05 이미지에서 텍스트 색상 추출
- TIP06 색상은 선보다 면
- TIP07 그라데이션 VS, 단색
- TIP08 전문가의 색상 가져오기

4.이미지
- TIP01 파워포인트로 쉽고 빠르게 이미지를 가져오는 방법
- TIP02 원하는 이미지를 찾는 방법
- TIP03 이미지를 쉽게 배치하는 방법
- TIP04 이미지 트리밍 (자르기)
- TIP05 이미지 속 텍스트 삽입
- TIP06 한 슬라이드의 이미지 개수는 최소화
- TIP07 이미지의 배경을 깔끔하게 지우는 팁

5.픽토그램
- TIP01 픽토그램 활용
- TIP02 픽토그램 확장자와 편집 방법
- TIP03 픽토그램 VS, 이미지

6.가시성 좋은 강의교안의 사소한 디테일
- TIP01 학습자를 위한 내비게이션
- TIP02 일관성9: 변화1 법칙
- TIP03 화살표 사랑
- TIP04 불필요한 기호 삽입 자제

7.강의교안 디자인 패턴8
- TIP01 직관적인 전달을 위한 디자인
- TIP02 프로세스 디자인
- TIP03 이미지 + 텍스트 디자인
- TIP04 비교, 대조 디자인
- TIP05 숫자를 강조한 디자인

8.강조 스킬 3가지
- TIP01 텍스트 강조
- TIP02 표 강조
- TIP03 그래프 강조

9.강의교안 디자인에 영감을 주는 사이트

CHAPTER 02 직관적으로 한눈에 볼 수 있는 것, 도식화

- TIP01 도식화를 구성하는 원리 : 도형3+1
- TIP02 다양한 도식화 만들기 : 선 더하기, 빼기
- TIP03 도식화: 응용
- TIP04 예제 실습: 7문제

CHAPTER 03 말하지 않아도 한눈에 보이는 것, 비언어

- TIP01 몸짓언어
- TIP02 의사언어
- TIP03 공간언어

CHAPTER 04 해보면 더 잘 보이는 것, 툴킷



『퀘스천 Question』

초대의 글 같이 춤을 추며 왈츠를 만들다 _ 윤정구
PROLOGUE 바뀌어 버린 세계, 질문력이 생존력이다
Try This 나의 질문력 진단

〈1부 성공서포터를 위한 질문 사용 설명서〉

1장 제대로 알자! 질문의 힘
질문, 슬기로운 연결을 돕다
질문, 어떻게 잘 사용할까?

2장 질문에 대한 3가지 오해
첫 번째 오해. 질문은 수평적 대화방식이다?
에피소드 - “저희 팀장님 질문 좀 안 하게 해주세요.”
에피소드 - “좀 더 고민해보고 의견 드리겠습니다.”
두 번째 오해. 열린 질문, 고차원 질문이 성장을 돕는다?
에피소드 - “김 팀장, 어떻게 하면 우리 회사의 수평적 문화를 구축할 수 있을까?”
에피소드 - “강사님, 개념을 먼저 설명하신 후 질문해주세요.”
세 번째 오해. 질문하면 답이 나온다?
에피소드 - “코칭하려고 하시더라고요.”
에피소드 - “저희 팀장님 너무 이기적입니다.”
Think More 더 생각해 볼 질문 How are you?

3장 성공서포터 질문의 핵심원칙
원칙1 주인공은 상대방이다
Think More 코칭의 철학 “당신이 주인공입니다”
원칙 2 상대방의 전진을 도와야 한다
원칙 3 상대방의 변화동력을 높여야 한다
Think More 나는 성공서포터인가? 평가자인가?
Try This 성공서포터 질문의 핵심원칙 체크리스트

4장 성공서포터를 위한 ‘좋은 질문’의 재료
재료1 「여정」 을 디자인하는 질문
재료2 「연결」 을 디자인하는 질문
Think More 일상의 모든 것이 좋은 질문의 재료가 됩니다.
부재료. 핵심포인트와 시선을 연결하는 「 포인트질문 」

〈2부 성공을 돕는 질문 디자인 실습〉

5장 성공서포터의 ‘On:TACT대화모델’
1단계 On 상대방과 연결하라
Think More 온라인에서의 연결: 온택트On:TACT에서 온溫택트로
Special Tips 팀 미팅에서 슬기로운 연결을 돕는 오프닝
2단계 To-Be 진짜 목표와 연결하라
3단계 Align 자원과 연결하라
Think More 구성원의 의견수렴을 돕는 기술
4단계 Choice & Take 여정으로 연결하라

6장 상황별 질문 디자인 실습
[1] 관계의 거리가 끊어졌을 때
Think More 대화모드를 켜기 전에 먼저 점검해야 할 것
Special Tips 구성원의 성공을 돕는 리더의 일대일 면담
[2] 내가 하고자 한 것과 상대방의 기대가 다를 때
Think More 저희 임원들은 질문 받는 것 싫어하십니다.
[3] 상대방이 불평을 쏟아 놓을 때
Think More 과연 리더가 성공서포터의 역할을 하는 것이 가능할까?
[4] 정체된 것처럼 느껴질 때

7장 다른 사람의 성공을 돕는다는 것
EPILOGUE 당신의 삶에는 질문을 건네는 사람이 있습니까?
PLUS PAGE 더 깊은 배움을 위한 질문 추천 도서 12선

책 속 참고용어

저자 소개 6

서울대에서 석사, 미국 일리노이 주립대(University of Illinois at Urbana-Champaign)에서 교육심리학 박사 학위를 받았다. 일리노이 주립대 교육 혁신 센터에서 다년간 교육전문가로 재직하고, 고려대학교 대학교육개발원 연구교수로 재직하면서 교수-학습 및 교육 혁신 전문가로 전문성을 쌓았다. 이후 한국교육과정평가원에서 연구위원으로 재직하면서 우리나라 중등교육 과정 및 평가에 대한 연구를 수행했고, 숭실대학교에서 베어드교양대학 교육학 전공 교수/교육개발센터 책임 교수로 재직하면서 교수-학습 및 교육 혁신 분야의 업무를 해왔다. 현재 TLP 교육 디자인
서울대에서 석사, 미국 일리노이 주립대(University of Illinois at Urbana-Champaign)에서 교육심리학 박사 학위를 받았다. 일리노이 주립대 교육 혁신 센터에서 다년간 교육전문가로 재직하고, 고려대학교 대학교육개발원 연구교수로 재직하면서 교수-학습 및 교육 혁신 전문가로 전문성을 쌓았다. 이후 한국교육과정평가원에서 연구위원으로 재직하면서 우리나라 중등교육 과정 및 평가에 대한 연구를 수행했고, 숭실대학교에서 베어드교양대학 교육학 전공 교수/교육개발센터 책임 교수로 재직하면서 교수-학습 및 교육 혁신 분야의 업무를 해왔다.

현재 TLP 교육 디자인 대표로 창의적이고 미래지향적인 교육을 디자인하는 일을 돕고 있다. 특히 가르치는 사람들과 부모들이 러닝 퍼실리테이터(Learning Facilitator)나 코치(Coach)로서 교육할 수 있도록 안내하고 있다. 주요 저서로는 2017년도 교양 부문 세종 도서로 선정된 『다섯 가지 미래 교육 코드』, 『가르치지 말고 경험하게 하라』, 『나를 위한 해시태그』, 『대학생을 위한 올 A+를 부르는 명품 학습전략』 등이 있다.

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리얼워크 대표 / 러닝 퍼실리테이터. 러닝 퍼실리테이터이자 조직개발 컨설턴트다. 교육학 분야 베스트셀러 『러닝 퍼실리테이션: 가르치지 말고 배우게 하라』를 저술했다.

개인과 조직의 실제적인 ‘변화와 성장’을 위해 ‘배움과 성찰’을 촉진하는 일을 하고 있으며 무엇보다 가치로운 결과를 만드는 ‘진짜 일’을 좋아한다. 그 일을 탁월하게 해내는 것이 ‘업’이다. 그 일을 선수들과 함께 하는 것이 ‘낙’이다. 바로 이 ‘업’과 ‘낙’을 누리며 ‘진짜 일’을 하려고 리얼워크(REALWORK)를 창업했다.

LG전자에 최우수 신입사원으로 입사. 이후 GS그룹과 한국리더십센터에서 HRD 스페셜리스트로 재직했다. 한동대학교 경영경제학부, Helsinki School of Economics MBA, 서울대학교 산업인력개발학(HRD)전공 박사과정에서 공부했다. 삼성, 현대, SK, LG, GS 등 유수의 기업들과 매년 100회 이상 교육과정을 개발하고 워크숍을 설계하며 학습을 촉진하고 있다.

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경희대학교 경영대학원 교수. 학부생부터 스타트업 종사자, 기업 경영자와 실무자까지 다양한 층을 지도하는 AI, 메타버스, 미래 교육 분야의 선구자로, 인간의 마음과 경험을 연구하는 인지과학자다.

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학교 밖에서 AI 리터러시를 전파하는 데에도 열중해 기업, 교육기관, 학부모 대상 강연을 2000회 이상 진행했다. 또한 삼성이 주관하는 삼성청년SW·AI아카데미(SAFFY)의 커리큘럼 구성, 교수법 등의 설계를 자문하고 있다. 삼성전자 임원을 대상으로 ‘첨단 기술 시대를 살아가는 인류의 미래와 지혜’에 대해 꾸준히 교육해왔으며, 그 밖에도 LG전자, SK그룹, 현대자동차, KBS 등 여러 산업군의 기업 임직원들에게 강의해왔다. tvN 〈어쩌다 어른〉, JTBC 〈차이나는 클라스〉, SBS 〈빅퀘스천〉, KBS 〈쌤과 함께〉 등의 방송과 여러 유튜브 채널에도 출연해 대중과 활발히 소통하고 있다.

인지과학, 교육공학 분야에서 100여 편의 논문을 발표했고, ‘2021년 올해의 책’으로 선정된 베스트셀러 《메타버스》를 비롯해 《초인류》, 《AI×인간지능의 시대》, 《기억의 낙원》 등 경제경영, 과학, 교육, 소설을 넘나들며 다양한 분야에서 20권의 책을 썼다.

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현대제철에서 사회의 첫발을 내디딘 후 SK네트웍스 인력개발팀에서 교육분야에 몸을 담게 되었다. SK재직 중 연세대학교 교육대학원에서 교육공학을 전공했고 우수논문상을 수상했다. 콘텐츠위드에서 기획, 보고, 프레젠테이션 강의를 연 100회 이상 대학교와 기업에서 하고 있으며 최근에는 강의, 워크샵에 활용하는 학습교구 개발에도 힘을 쏟고 있다. 유튜브 [콘텐츠위드] 채널에서 엑셀스킬 강의로도 꾸준히 학습자를 만나고 있다.

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현장에서 작동하는 실천적인 리더십 개발을 돕는다. 현업 적용과 리더의 역할 수행. 그 중심에 리더의 말이 있으며, 진짜 성장은 일방적인 가르침이 아니라 질문을 주고받는 공간에서 일어난다고 믿는다. SK, 삼성, 롯데, NHN, 현대 등 다양한 조직 현장에서 리더들이 리더의 역할을 수행하도록 돕는 일을 해왔다. 좋은 리더, 퍼실리테이터, 코치가 되고 싶은 사람들을 위해 이 책을 썼다. 형식이나 기술 너머 진심이 담긴 노력들을 사랑하며 그런 사람들과 함께, 의미 있는 일을 작당하고 실현해 내는 것을 즐긴다. 이들과 함께 배우며, 우리가 다녀간 이 땅이 좀 더 나은 세상이 되도록 돕
현장에서 작동하는 실천적인 리더십 개발을 돕는다. 현업 적용과 리더의 역할 수행. 그 중심에 리더의 말이 있으며, 진짜 성장은 일방적인 가르침이 아니라 질문을 주고받는 공간에서 일어난다고 믿는다. SK, 삼성, 롯데, NHN, 현대 등 다양한 조직 현장에서 리더들이 리더의 역할을 수행하도록 돕는 일을 해왔다. 좋은 리더, 퍼실리테이터, 코치가 되고 싶은 사람들을 위해 이 책을 썼다.
형식이나 기술 너머 진심이 담긴 노력들을 사랑하며 그런 사람들과 함께, 의미 있는 일을 작당하고 실현해 내는 것을 즐긴다. 이들과 함께 배우며, 우리가 다녀간 이 땅이 좀 더 나은 세상이 되도록 돕는 일을 함께하기 위해, 이것을 자신의 삶에서도 실현하기 위해 오늘도 즐겁게 노력하며 살고 있다. 사람들이 자기다운 삶을 통해, 자신이 영향력을 미치는 삶의 현장에서 기여하는 즐거움을 맛보도록 하는 것이 평생의 업이다. 저서로는 『퀘스천 Question』, 『리더는 결정으로 말한다』(공저)가 있다.

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2021년 03월 20일
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