이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
김성희 · · · 발간사 · · · 8
홍이지 · · · 기획의 글 · · · 10 1부 · · · 31 레벨 1 · · · 예술게임, 게임예술 · · · 32 하룬 파로키 〈평행 I-IV〉 · · · 42 〈시리어스 게임 I-IV〉 코리 아칸젤 〈슈퍼 마리오 무비〉 · · · 54 〈/로데오/ 할리우드 플레이하기 2021-06-08T22:58:00+02:00 11082〉 〈플로우〉 / 〈플라워〉 / 〈헤일로 2600〉 · · · 60 레벨 2 · · · 세계 너머의 세계 · · · 66 로렌스 렉 〈노텔(서울 에디션)〉 · · · 76 〈보너스 레벨 챕터 4: 시바의 꿈 (크리스탈 궁)〉 〈보너스 레벨 챕터 6: 마천루〉 〈보너스 레벨 챕터 8: 달스톤 내 사랑〉 재키 코놀리 〈지옥으로의 하강〉 · · · 90 〈심시티2000〉 / 〈마인크래프트〉 · · · 94 레벨 3 · · · 정체성 게임 · · · 96 람한 〈튜토리얼: 내 쌍둥이를 언인스톨하는 방법〉 · · · 118 〈튜토리얼: 내 쌍둥이를 언인스톨하는 방법〉을 위한 벽화 드로잉 〈갈겨쓴 엔딩 모음〉 루 양 〈물질 세계의 위대한 모험〉 · · · 128 〈물질세계의 기사〉 〈루양의 망상 지옥〉 〈루양의 망상세계 × 루 양의 망상 지옥(모션 캡쳐 퍼포먼스)〉 〈유테루스 맨〉 〈캔서 베이비〉 〈루양의 댄스댄스 레볼루션〉 〈전자기 뇌학을 이용한 브레인 컨트롤 메신저〉 다니엘 브레이스웨이트 셜리 〈우리는 여기에 없는 이들 덕분에 존재한다〉 · · · 140 〈젠장, 그 여자 때문에 산다〉 〈팩맨〉 / 〈포털〉 · · · 146 레벨 4 · · · 서울박스: 김희천 · · · 150 김희천 〈커터 3〉 〈카트라이더: 드리프트〉 / 〈서울 2033〉 · · · 166 2부 · · · 171 에세이 1 C. 티 응우옌 · · · 예술은 게임이다: 왜 중요한 건 (예술과의) 고투인가 · · · 172 에세이 2 이다민 · · · 게임은 비물질의 꿈을 꾸는가? · · · 180 에세이 3 이경혁 · · · 보다 폭넓게 생각해야 하는 디지털 게임의 접근성 · · · 190 부록 · · · 203 언덕에올라 · · · 204 PACK · · · 208 PACK 〈쫓아온다! TAG! YOU’RE HAUNTED〉(2023) 에세이 · · · 213 에세이 1 강정석 · · · 플레이어를 쫓는 손 · · · 214 에세이 2 신현우 · · · 플레이모포시스: 슈필라움을 향한 조형술 · · · 230 에세이 3 이동휘 · · · 취미는 게임이다 · · · 238 에세이 4 조은채 · · · 촉각을 통한 감각 대체 기기에 관한 노트 · · · 248 에세이 5 RB(박재현) · · · 전국 컴퓨터 노래자랑: 제약의 세계에서 음악을 구현하는 방법들 · · · 256 에세이 6 나원영 · · · 4X · · · 266 작가 약력 · · · 275 판권 · · · 285 |
National Museum of Modern and Contemporary Art, Korea
국립현대미술관의 다른 상품
|
10년 전 게임을 둘러싼 가장 중요하고 치열했던 논의가 ‘게임은 예술인가’였다면, 《게임사회》는 팬데믹으로 앞당겨진 사회와 게임의 강력한 동기화 과정에 주목하고 사회의 가상현실화, 가상공간의 사실성이 일상이 된 배경을 살피면서 ‘게임이 어떤 경험을 전달하고 공유할 수 있을까’라는 질문에서 시작한다.
--- p.10, 「홍이지, 「기획의 글」」중에서 중요한 건 사실 고투(struggle)다. 우리는 그저 예술을 이해하기 위해서 예술을 공부하거나 그에 대해 길게 대화하는 게 아니다. 사실 정반대다. 우리는 예술을 이해하는 작업에 뛰어듦으로써 저런 즐거운 대화를 나누거나 저 놀라운 학문으로 이끌린다. 우리는 예술 감상의 관행을 절차상 즐거움에 맞추어왔다. 우리는 고투에서의 만족을 위해, 즉 신중한 관심· 해석· 평가에서의 쾌를 위해 예술에 참여한다. --- p.172, 「C. 티 응우옌, 「예술은 게임이다: 왜 중요한 건 (예술과의) 고투인가」」중에서 미술관에서 비로소 게임은 다른 물질적 예술작품들과 병치됨으로써 그 가상적 환경이 물질성을 참조하고 있다는 사실을 드러낸다. 반대로 미술관 속 게임은 미술관이 줄 수 있는 자유에 대한 어떤 기대를 시사하기도 한다. 게임에서의 자유가 물질로부터의 해방이 아니라 새로운 물질성에서의 상상에 있듯이, 공적 공간으로서 미술관이 제공하리라고 기대되는 자유는 물질에서 벗어나 비물질의 세계로 향하는 데 있는 것이 아니라, 물질들의 새로운 만남과 충돌의 장을 상상하고 마련하는데 있으리라는 것이다. --- p.188, 「이다민, 「게임은 비물질의 꿈을 꾸는가?」」중에서 게임은 가상-놀이의 영역에 존재하기에 아무래도 실제 삶의 조건에 영향을 주는 다른 접근성보다 그 우선순위가 낮을 수 있지만, 한편으로는 온전한 가상의 영역에서 이루어지는 활동이기에 오히려 물리적, 신체적인 접근에 장벽이 되는 많은 것으로부터 상대적으로 자유롭다는 점에서 다른 접근성과는 다소 다른 궤적을 보여주기도 한다. --- p.192, 「이경혁, 「보다 폭넓게 생각해야 하는 디지털 게임의 접근성」」중에서 |