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01 들어가며 1
02 사이버공간에서의 ‘자기’ 13 2.1 ‘자기’에 대한 정의 13 2.2 사이버공간에서의 자기 19 2.3 사이버공간에서 몸을 떠난 자기들 19 2.4 사이보그 자기 25 2.5 Goffman: 온라인에서 자기를 연기하는 것 26 2.6 사이버공간에서의 가능한 자기 27 2.7 사이버공간에서의 사회적 정체성 29 2.8 시각적 익명성? 30 2.9 결론 31 03 온라인 관계 35 3.1 전통적인 관계 맺기: 오프라인 세계 35 3.2 기존 이론들을 온라인 관계에 적용하기 38 3.3 온라인 관계를 설명하는 새로운 이론들 40 3.4 온라인 관계에 대한 간략한 역사 45 3.5 현재의 온라인 공간 49 3.6 다양한 공간에서의 상호작용 54 3.7 이 영역에 있어서 미래의 발전 55 3.8 결론 55 04 온라인 데이트 59 4.1 온라인 데이트 사이트란? 59 4.2 온라인 데이트 사이트 이용 동기 61 4.3 온라인 데이트를 하는 사람들의 심리적 특징 62 4.4 온라인 데이트 사이트와 개인 홍보 간의 비교 63 4.5 온라인 데이트 사이트에 자신을 소개하는 행위 66 4.6. 데이트 속임수 68 4.7 완벽한 매치 혹은 숫자 게임? 69 4.8. 온라인 데이트 과정의 단계들 71 4.9 결론 75 05 온라인 성행위 77 5.1 인터넷 섹스의 시작 78 5.2 “트리플 A 엔진”, 인터넷의 특성: 접근성(access), 경제성(affordable) 및 익명성(anonymous) 79 5.3 사이버섹스: 약화시키는가, 해방시키는가? 80 5.4 인터랙티브 섹스 엔터테인먼트 81 5.5 사이버섹스 중독 82 5.6 위험한 오프라인 성적 만남을 가능하게 하는 인터넷 83 5.7 인터넷과 성 건강 정보 85 5.8 사회적 지원과 성적탐구 87 5.9 청소년과 위험한 온라인 성적 행동 88 5.10 텔레딜도닉(Teledildonic)과 사이버공간에서의 섹스의 미래 90 5.11 결론 90 06 인터넷 외도 93 6.1 인터넷 외도의 정의 94 6.2 온라인 외도 성행위 95 6.3 가상 vs 현실 97 6.4 정서적 외도 98 6.5 성별 차이: 섹스와 사랑 중 무엇이 더 나쁜가? 99 6.6 온라인과 오프라인 외도의 질적인 차이 102 6.7 아바타와의 가상 외도 105 6.8 결론 107 07 어린이와 청소년의 디지털 기술 사용 109 7.1 인터넷 사용 109 7.2 디지털 격차 110 7.3 디지털 기술: 청소년에게 해롭거나 도움이 될까? 111 7.4 불법 콘텐츠 및 불법 활동 113 7.5 사이버 괴롭힘 114 7.6 사기, 어린이 및 청소년 117 7.7 정체성 발달 118 7.8 활동주의(Activism) 120 7.9 급진화(Radicalization) 121 7.10 결론 125 08 온라인 교육 129 8.1 기술과 학습 129 8.2 이러닝(E-Learning) 131 8.3 이러닝(E-LEARNING) VS. 대면학습(FACE-TO-FACE LEARNING) 133 8.4 이러닝의 동시적 및 비동시적 의사소통 (Synchronous and Asynchronous Communication With in E-Learning) 135 8.5 미디어 풍부성 이론(Media Richness Theory) 139 8.6 살몬의 이러닝 단계 모델(Salmon’s Stage Model of E-Learning) 141 8.7 3D 학습 환경 142 8.8 결론 147 09 여가, 엔터테인먼트 149 9.1 여가란 무엇이며, 그것을 추구하는 동기는 무엇인가? 150 9.2 온라인 가족 여가 활동 152 9.3 노년층 153 9.4 TECHNOFERENCE: 여가 시간 침해 154 9.5 통신 155 9.6 시간 및 기능 대체 효과 157 9.7 트위터 162 9.8 결론 165 10 온라인 게임 및 도박 167 10.1 인터넷 중독 168 10.2 인터넷 도박 중독 170 10.3 인터넷 게임 중독 172 10.4 공격적인 비디오 게임 174 10.5 비디오 게임, 금기를 넘어서다 181 10.6. 학습용 게임 182 10.7 결론 184 11 온라인에서 속이기 187 11.1 속임수 정의 188 11.2 사이버공간에서의 속임수 189 11.3 우리는 온라인에서 거짓말을 더 많이 할까? 195 11.4 속임수 탐지 201 11.5 결론 203 12 온라인 범죄: 스캠(scam), 사기 및 불법 다운로드 207 12.1 피싱(Phishing) 208 12.2 보이스피싱(VISING) 210 12.3 왜 사람들은 피싱에 속는가? 211 12.4 피싱 탐지의 발전 214 12.5 대규모 마케팅 사기(Mass-Marketing Fraud: MMF) 215 12.6 인식 캠페인 219 12.7 인지적 및 동기적 오류 220 12.8 어떤 유형의 사람이 MMF에 취약한 경향이 있는가? 221 12.9 온라인 데이트 로맨스 사기에 연루되어 가는 단계 222 12.10 불법 다운로드 223 12.11 결론 226 13 온라인 범죄: 사이버 괴롭힘, 증오 범죄와 사이버 전쟁 229 13.1 온라인 괴롭힘과 스토킹 229 13.2 사이버스토킹과 법 232 13.3 범죄자 및 피해자 심리프로파일링 234 13.4 증오 범죄 235 13.5 사이버 전쟁 238 13.6 감시와 모니터링 242 13.7 결론 248 14 온라인 범죄: 아동 포르노 및 소아성애 251 14.1 인터넷과 아동 포르노의 증가 252 14.2 아동 포르노와 법률 253 14.3 가상 사진 258 14.4 아동 포르노 범죄자의 유형 260 14.5 아동 포르노 범죄자의 특징 264 14.6 아동 포르노와 실제 범죄와의 관계 265 14.7 아동 포르노 범죄에 대한 이론적 접근 267 14.8 결론 272 15 온라인 지원 및 건강 관리 275 15.1 인터넷과 건강 275 15.2 특징 및 동기부여 277 15.3 온라인 건강 검색 및 사이버콘드리아 277 15.4 소셜 미디어, 그룹 포럼, 지원 사이트 280 15.5 e-테라피 283 15.6 e-테라피 효과 평가 287 15.7 치료를 돕는 몰입형 가상 환경 289 15.8 결론 290 16 마무리하며 293 찾아보기 29 |
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