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들어가며
1부 설계 1장 내적 상태를 위한 내부 디자인 - 건축, 분위기, 정서 2장 경험 공학 - 이용자-중심 설계의 생산 경제 3장 우연을 프로그램화 하다 - 마법의 계산 2부 피드백 4장 시장에 일치시키다 - 혁신, 강화, 습관화 5장 라이브 데이터 - 이용자 추적과 놀이 유도하기 6장 완벽한 우연 -통제부터 충동까지 3부 중독 7장 도박으로 날리다 - 사라진 삶 8장 쾌락을 넘어서 - 추격매수, 탕진을 향한 놀이 4부 조정 9장 균형잡기 - 치료의 이중구속 10장 처방에 처방을 더해도 - 위기 관리를 위한 비결들 결론 판을 키우다 참고문헌 |
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