[단독] 에모몬 키링 (포인트 차감, 한정)
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#주요 인물 소개
#게임 용어 풀이 야호! 새 게임이다 이게 말이 돼? 난 안 되나 봐 편의점은 셀프라고! 끝난 게 아니야? #예고 #지은이의 말 |
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우다다다다다. 아파트 복도에 우렁찬 발소리가 울려 퍼졌어. 세민이가 오는 소리야.
--- p.12 “여기서 몬스터볼이 나오나 보구나. 신기하네. 내가 왼손잡이인 건 어떻게 알았지? 그나저나 글자는 계속 저렇게 떠 있는 건가? 저기요! 게임 시작하려면 어떻게 해야 돼요?” --- p.31 순식간에 시커먼 불이 지수 몸을 감쌌어. 파멸의 불이 맹렬한 기세를 뿜어내며 천장까지 치솟았어. 불길이 지나간 자리에는 어김없이 몬스터 블레이즈가 나타났지. --- p.86 미션 성공! 지수가 자신을 사랑할 수 있도록 도와주었네요. 경험치 +100이 쌓였습니다. --- p.116 “앗싸, 무기 아이템이다! 에모몬의 공격을 막아야 하니까 당연히 방어 무기지.” 세민이가 방어 무기를 선택하자 ‘바즈라가 제공됩니다.’라는 글자와 함께 세민이 몸이 공중으로 붕 떠올랐어. --- p.119 손님을 막을 방법은 ‘소원 들어주기’ 카드를 쓰는 수밖에 없었어. 하지만 이것마저 써 버리면 게임에서 나가게 해 달라고 할 기회를 잃게 되지. 세민이는 선뜻 결정을 내리지 못했어. 옆에서 손님은 인상을 쓰고 삼각김밥을 우걱우걱 씹고 있었지. --- p.145 살랑살랑 불어오는 바람을 타고 반짝이는 몬스터볼들이 날아왔어. 인사를 마친 에모몬이 하나씩 그 속으로 들어갔지. 에모몬을 태운 몬스터볼들은 비눗방울처럼 하늘로 둥실둥실 올라갔어. 세민이는 에모몬들을 보며 손을 흔들었지. --- p.159 |
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초등학교 3학년인 세민이는 식구들 몰래 ‘에모몬 스토리’란 새 컴퓨터 게임을 하기 시작한다. 게임은 ‘예언의 아이’가 사람의 나쁜 감정을 먹고 생겨나는 요괴 ‘에모몬’을 잡아 무기로 활용해 사람들 사이의 갈등을 해결하는 내용으로, 자신만만하던 세민이는 첫 번째 미션 해결에 몇 번이나 실패한다. 그러던 중 지쳐 잠들었다가 깼더니 자신이 예언의 아이의 옷을 입고 무기를 지니고 있는 게 아닌가. 처음엔 신나는 꿈인 줄 알았던 세민이는 차츰 자신이 게임 세계에 실제로 들어와 있음을 깨닫고 혼란을 겪는다.
하지만 세민이는 특유의 적응력과 공감력으로 미션별 등장인물인 게임 캐릭터들의 문제에 빠져들어 행동에 나서고, 그러면서도 현실로 돌아갈 계획을 세운다. 성적 및 외모 지상주의에 따른 차별적 시선과 자기혐오, 갑질 등에 의한 일처럼 무척 현실적인 이슈가 담긴 미션들을 세민이는 때론 운으로, 때론 실력으로 해결해간다. 그러다 보상 아이템으로 받아두었던, 현실 세계로 돌아가게 해줄 카드를 결정적 국면에서 쓸 수밖에 없는 위기에 놓인다. 비록 게임 캐릭터이긴 하나 타인을 지키고 에모몬을 막기 위해 세민이는 깊이 고민하기 시작하는데……. |
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# 판타지와 리얼리즘의 중첩, 효과적인 세계관 및 주제 형상화
디지털 기반의 삶이 전면화된 오늘날, ‘게임’은 어린이들에게 소통의 도구이자 삶의 한 영역이 되었다. 많은 어린이가 게임 속 주인공이 되어 모험을 펼치는 상상을 해봤을 것이다. 게임을 하다가 그 속으로 아예 들어가버린 이 작품의 주인공 세민이는 아이들의 그런 상상을 대리 실현한 셈으로, 이 작품의 묘미는 여기에서 비롯된다. 작품 내 가상 세계가 ‘또 다른 현실 배경’이 되는 것이다. ‘에모몬 스토리’ 게임 안에서 세민이에게 주어진 미션은 세 가지로, 모두 감정 요괴 에모몬을 잡아 무기로 활용해 사람들 간의 갈등을 해소하는 일이다. 이 갈등들은 어린이를 둘러싼 심리적·사회적 사안들인바, 성적 및 외모 지상주의에 따른 차별적 시선과 자기혐오, 갑질 등에 의한 일들이다. 어린이 독자들은 세민이를 따라 가상의 세계에서 게임 캐릭터들을 통해 또 다른 리얼리즘을 만나는 셈이다. 이 같은 판타지와 리얼리즘의 중첩은 서사적 개성 확보뿐 아니라 주제 형상화에도 효과적으로 기여한다. 누구나 겪을 법한 갈등을 게임용 미션으로 제시해 그 해소를 위한 통찰로 독자들이 자연스럽게 나아가도록 하는 덕이다. 이는 작품의 세계관과도 관련된다. 3권까지 이어질 거대 서사의 핵심이 현실 세계와 가상 세계의 영향 관계인데, 이는 디지털 가속화에 따라 현실과 비현실의 경계가 흐려지는 우리 삶과 시대에 대한 문학적 대응이자, 오늘날 어린이들이 세계와 관계 맺는 방식에 대한 탐색이라 할 수 있다. # 거대 모험 판타지의 서막다운 넘치는 매력과 오락성 이 작품은 어린이 독자를 사로잡는 매력과 오락성으로 가득하다. 우선 아이들은 자신의 상상을 대리 실현한 세민이를 통해 게임 속에서 ‘과제→도전→보상’으로 이어지는 모험을 함께 겪어나간다. 그러면서 펼쳐지는 성공과 실패, 반전이 빚어내는 극적 긴장감이 상당하며, 무엇보다도 독특한 생김새에 남다른 능력을 지닌 각종 에모몬을 만나는 재미가 매우 쏠쏠하다. 짜부라진 밀가루 반죽 같던 에모몬들이 한번 사냥됐다가 무기로 쓰일 땐 돌돌 요괴, 뿅뿅 요괴, 거꿀 요괴 등 다양한 캐릭터로 변신하는데, 어떤 에모몬의 능력을 활용해야 미션 해결에 도움이 될지 고민하는 것부터 흥미로우며, 실제로 그 능력이 서사 진행에 끼치는 영향을 지켜보는 재미 또한 크다. 한편 예언의 아이에게 주어지는 게임 아이템인 반장갑, 몬스터볼, 점프 슈트, 바즈라(방패), 아스트라(코인) 같은 것들이 적절히 활용되면서 액션 중심의 활약을 부각한다. 이 활약은 단계적 미션 수행에 따라 반복·고조되고, 이를 통해 2권으로 이어질 게임 세계의 음모와 주인공의 레벨-업된 활약을 기대하게 한다. 이로써 모험 판타지 시리즈물이 어린이 독자의 요구와 호응하기 위해 갖출 흥미 요소와 오락성을 효과적으로 확보할 수 있었다. # 고전적 서사 전통을 활용해 한층 새로워진 판타지의 가능성 이 작품은 새로운 시대에 걸맞은 개성과 오락성을 탑재하면서도 고전적 서사 전통을 적절히 활용한 면모가 두드러진다. 우선 옛이야기처럼 구술성에 기반한 전통적 화법이 적용되어 특유의 말맛과 다감함을 부여해 작품의 매력도를 높인다. 또 3권까지 이어질 전체 서사를 통해 여로형 민담 혹은 영웅서사시 같은 서사 구조를 보여준다. 문제적 인물이 세계로 나아가 나름의 문제를 반복적·점층적으로 겪다가 결국 해소해내고 원세계로 돌아오는 구조로, 이 서사의 서막이라 할 이번 1권은 그중 ‘진출’에 해당한다. 이러한 고전적 서사 구조 활용은 현실 세계와 가상 세계를 넘나들며 펼쳐질 주인공의 복잡한 활약에 안정적 기반이 되어준다. 아울러 3권까지 이어질 이야기의 거대한 규모와 정밀한 세계관, 다종다양해질 등장인물들을 효과적으로 받아내는 구성력으로 작용한다. 이는 옛이야기를 모태로 하는 아동문학 특유의 자질을 현대적으로 적용해 새로운 판타지를 모색한 결과로, 어린이 독자들이 더 쉽고 재미있게 이야기에 빠져들어 즐길 수 있도록 하는 원동력이 될 것이다. # 어린이를 주체화한 성장동화와 활극의 유기적 결합 미션이 주어질 때마다 세민이는 특유의 적응력과 감수성으로 게임 세계에서 벌어진 사람들의 갈등에 공감하고 그 해소를 위해 고민한다. 그렇다고 아이답지 않게 마냥 성숙하거나 어른스러운 건 아니고, 쉽게 포기하거나 실패하고 본능과 욕망에 충실한 모습 또한 내보인다. 다만 그러면서도 어린이 특유의 공감력과 진취성, 행동력을 바탕으로 미션 해결에 대한 부담감과 에모몬에 대한 두려움을 조금씩 이겨내며 앞으로 나아간다. 그러다 마지막 미션에서 비록 게임 캐릭터지만 타인의 위기와 아픔을 외면하지 못해 희생을 감수하는데, 이것이 미션 해결 및 완수의 열쇠가 된다. 이렇듯 어린이들이 겪는 실패와 아픔을 끌어안으면서도, 두려움을 이겨내고 자신의 긍정적 자질을 발견해가며 성장하는 어린이의 모습을 담은 이 작품은 성장동화와 오락적 활극의 유기적 결합을 보여주는 모범이라 할 수 있다. 독자의 요구에 호응한다는 명분으로 자극적인 오락성 위주로 기획된 아동청소년문학 책들과는 확연히 차별화되는 이 작품의 성과라 하겠다. |