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EDITOR'S LETTER
집중력과 디자인 ABOUT TOPIC 우리는 왜 이렇게 집중하기 어려울까? PART 1 신경학적 요인과 집중력 시각화 되지 않은 정보는 땅에 묻힌 것과 같다 - 신지수 시각적 분별성을 높이는 디자인 - 채혜선 기본적인 원칙 지키기 - 스테파니 월터 VIEW - 인지와 어포던스 VIEW - 집중력의 도구들 PART 2 심리적 회복과 집중력 공황과 함께 살아가기 위한 도구들 - 김세경 트라우마 이해 기반 디자인 - 멜리사 에글스턴 _심리적 안전을 디자인하는 법 - 애니 우 GROUP INTERVIEW 몰입을 만드는 환경에 대하여 PART 3 디자인 딜레마와 책임 사용자를 기만하지 않는 윤리적 디자인 - 해리 브리그널 인지 접근성 확대를 위한 가이드라인 - 리사 시먼-호르비츠 디자이너의 책임에 대하여 - 제레미 체리 INSIGHT NOTE - 인지를 고려한 디자인의 요소들 VOICE 가장 중요한 변화는 우리의 시선 ABOUT MSV |
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‘ADHD 당사자에게 시각화되지 않은 정보는
그냥 땅에 묻혀 있는 것과 같다’는 말이 있어요. 눈앞에 정보가 정리되어 있어야 제대로 인지가 된다는 뜻이죠 신지수 --- p.27 난독증은 집중력이 부족한 문제가 아니라, 오히려 너무 많은 집중력을 요구받는 상태에 가깝기 때문에, 환경에서 그 부담을 줄여주는 게 필요해요. 비어트리스 워드의 ‘투명한 잔’처럼 말이죠. 채혜선 p37 신경다양한 사람들을 위해 필요한 건 의외로 기본적인 것들이에요. 탄탄한 정보 구조, 명확한 내비게이션, 구조화된 콘텐츠 같은 것들이죠. UX 전체를 놓고 보면 사실 이미 익숙한 원칙들이랄까요? 스테파니 월터 --- p.51 공황이 왔을 때 분산이 되는 마음을 가만히 알아주고, 현재에 오롯이 집중하다 보면 불편한 생각이나 감정이 사라지거든요. 앱이 그런 연습을 도와주는 거죠. 김세경 --- p.57 트라우마 이해 기반 접근법이란 어떤 프로그램이나 시스템, 조직, 개인이 트라우마의 광범위한 영향을 이해하고, 회복으로 가는 여러 경로를 인식하며, 사람들이 보일 수 있는 트라우마의 징후와 증상을 알아차리는 것입니다. 멜리사 에글스턴 --- p.101 디자이너의 역할은 결국 사용자 곁에 머무르면서, ‘집중’이 각자에게 어떤 의미인지 더 깊이 이해하는 일이라고 생각해요. 애니 우 --- p.111 사용자는 셜록 홈스처럼 돋보기를 들고 보지 못한 텍스트에 무엇이 숨어 있을지 일일이 확인하지 않고, 서비스가 정직하게 설계돼 있을 것이라고 믿는 거예요 해리 브리그널 --- p.135 아이콘의 모양이나 컬러를 회사의 디자인 시스템에 맞게 일부 변경할 수는 있지만, 큰 틀에서 사람들이 학습했고 익숙하게 사용하는 디자인을 따라야 합니다. 리사 시먼-호르비츠 --- p.149 사용자에게 잘 조율된 속도와 잘 설계된 읽기 경험을 제공하는 것. 저는 그게 디지털 디자이너가 할 수 있는 가장 친절한 환대 중 하나라고 봐요 제레미 체리 --- p.161 |
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우리는 왜 이렇게 집중하기 어려울까?
하루에도 수십 번 울리는 알림, 끝없이 이어지는 추천 알고리즘, 빠른 판단을 요구하는 업무 환경 속에서 집중력은 꽤나 개인의 문제처럼 여겨진다. 일을 미루면 게으르다고 느끼고, 긴 글을 읽지 못하면 인내심이 부족하다고 생각한다. 하지만 집중력은 개인의 문제만은 아니다. 우리가 놓인 환경의 영향을 받는다. 스마트폰 알림은 사용자가 직접 확인하지 않더라도 소리나 진동만으로 하던 일의 흐름을 끊을 수 있다. 실제로 교육심리학자 애미 카민스키 Amy Kaminske와 동료들은 2022년 연구에서, 휴대전화 알림이 과제 수행 중 주의를 흐트러뜨리고 과제 완료 시간을 늘릴 수 있다고 보고했다. 경제협력개발기구 OECD도 2022년 국제학업성취도평가 PISA 자료를 바탕으로, 수업 중 디지털 기기로 인한 방해를 자주 경험하는 학생들이 그렇지 않은 학생들보다 수학 성취도가 낮은 경향이 있다고 말한다. 심리적 긴장 역시 집중의 흐름을 바꾼다. 불안과 스트레스가 커지는 순간, 평소 익숙하던 일도 낯설고 버겁게 느껴질 수 있다. 미국 질병통제예방센터 CDC는 스트레스가 집중과 의사결정의 어려움, 수면 문제, 신체적 반응 등으로 나타날 수 있다고 설명한다. 세계보건기구 WHO도 2024년 외상 후 스트레스 장애 자료에서 전 세계 인구의 약 70%가 평생 한 번 이상 잠재적으로 트라우마가 될 수 있는 사건을 경험한다고 밝혔다. 이는 집중을 흔드는 심리적 어려움이 특별한 누군가에게만 일어나는 예외적 문제가 아니라, 누구에게나 찾아올 수 있음을 보여준다. 같은 환경도 사람에 따라 다르게 작용한다. 어떤 사람에게 알림은 잠깐의 방해일 수 있지만, 어떤 사람에게는 다시 하던 일로 돌아가기까지 훨씬 큰 에너지와 시간이 필요하다. 그래서 집중의 어려움을 이해하려면 각 개인의 신경학적 특성도 함께 살펴봐야 한다. 첫 번째 파트 ‘신경학적 요인과 집중력’은 신경학적 요인에 따라 다른 특성을 가진 이들이 안고 있는 제약과 이를 해결해나가기 위한 자신들만의 방법에 대해 소개한다. 정보를 머릿속에만 두지 않고 시각적으로 정리하는 방법, 색과 구조로 구분하는 방식, 예측 가능한 흐름과 사용자가 직접 조절할 수 있는 인터페이스가 왜 필요한지 살펴본다. 두 번째 파트 ‘심리적 회복과 집중력’은 불안, 공황, 트라우마가 집중의 흐름에 어떤 영향을 미치는지 인터뷰이들의 사례를 공유한다. 공황이 찾아오면 지금 해야 할 일을 진행하기 어렵다. 트라우마를 경험한 사람에게는 강압적으로 보이는 안내가 다시 긴장을 불러올 수 있다. 이때 필요한 것은 사용자가 다시 숨을 고르고 차분하게 이성적인 선택을 할 수 있도록 만드는 환경이다. 그런데 디자인은 사용자의 집중을 돕기도 하지만, 때로는 취약한 순간을 이용하기도 한다. 집중력이 흐트러질 수 있는 순간을 파고들어 사용자가 원치 않는 선택을 하도록 유도하는 것이다. 세 번째 파트 ‘디자인 딜레마와 책임’에서는 이런 문제를 바탕으로 윤리적 디자인에 대해 다룬다. 대표적으로 다크 패턴 Dark Pattern이 있다. 다크 패턴이란 소비자의 착각, 실수, 비합리적 지출을 유도할 의도로 설계된 인터페이스다. 한국소비자원이 2023년 국내 주요 온라인 쇼핑몰 38개의 웹사이트와 모바일 앱 76개를 조사한 결과, 확인된 다크 패턴 수는 총 429개였고 쇼핑몰들은 평균 5.6개 유형의 다크 패턴을 사용하고 있었다. 피곤한 퇴근길, 기억해야 할 것이 너무 많은 하루, 혹은 경험해보지 못한 낯선 서비스 앞에서 누구나 집중하기 어려운 상황에 처할 수 있다. 좋은 디자인은 이런 상황에서 사용자를 원하지 않는 선택으로 떠밀지 않는다. 사용자가 스스로 판단하고 합리적으로 선택할 수 있게 한다. 그것이 디자인의 책임이다. 출간 호 안내 소셜임팩트 시리즈 1호 〈이동〉 ㅣ 교통약자 이동과 공공디자인 창간호 〈이동〉은 이동에 제약을 경험하고 있는 사람들에게서 받은 인사이트와 인터뷰 그리고 교통약자의 이동 접근성 향상을 위한 흥미로운 해외 사례들을 모아 놓았습니다. 초고령화 사회의 도래와 국내 교통약자가 전체 인구의 4분의 1인 이 시점에 우리 모두가 준비해나가야 할 제품, 공간, 서비스를 모색합니다. 소셜임팩트 시리즈 2호 〈직업〉 ㅣ 직업의 장벽을 넘어서는 사람들 2호 〈직업〉은 장애를 가지고 있으면서 각자의 자리에서 역량을 발휘해나가고 있는 분들을 만납니다. 현재의 직업에서 자신만의 프로페셔널한 노하우와 관점을 나눔으로써 포용력 있는 사회를 만들어가기 위한 흥미로운 인사이트를 전달합니다. 또한 포용적인 업무 환경을 위한 다양한 해외 사례를 소개합니다. 소셜임팩트 시리즈 3호 〈놀이〉 ㅣ 모두를 위한 놀이와 놀이공간 디자인 놀이는 아이들의 기본 권리로 장애 유무 등 신체적 능력과 관계없이 공평하게 제공되어야 합니다. 3호 〈놀이〉에서는 장애를 가지고 있는 아이들과, 비장애 아이들의 통합적인 놀이, 놀이공간 등 우리 아이들의 놀권리에 대한 평등권, 건강한 놀이를 실현할 수 있는 아이디어를 모색합니다. 소셜임팩트 시리즈 4호 〈안전〉 ㅣ 생활 안전부터 재난까지 안전을 위한 디자인 4호 〈안전〉에서는 생활 속에서 경험할 수 있는 안전사고에서부터 총기 사고, 위생, 전쟁 등 일상적으로 겪기 어려운 재난 상황에서의 안전을 다룹니다. 이를 통해 안전에 대한 사고의 확장과 디자인의 사회적 역할에 대해 깊이 있게 고민해보는 계기가 되길 기대합니다. 소셜임팩트 시리즈 5호 〈시니어〉 ㅣ 시니어 세대의 디지털 접근성과 포용적인 디자인 5호 〈시니어〉에서는 한국 사회에서 고연령층이 맞닥뜨리게 되는 여러 사회문제와 이들의 삶의 질을 높일 수 있는 포용적인 디자인, 그리고 공간에 대해 다룹니다. 이를 통해 초고령화 사회를 앞둔 한국 사회가 더 나은 방향으로 나아갈 수 있는 인사이트를 제공합니다. 소셜임팩트 시리즈 6호 〈도서관〉 ㅣ 포용적 도서관의 요소들 6호 〈도서관〉은 신체, 감각, 인지 영역에서 지원이 필요한 이용자들도 최적의 경험을 누릴 수 있는 포용적인 도서관을 꿈꿉니다. 어떤 요소들이 포용적인 도서관을 만들 수 있을까요? 세계적으로 주목받고 있는 도서관의 담당자와 전문가, 장애인 당사자 등을 인터뷰하여 물리적 접근성부터 심리적 장벽을 낮출 수 있는 방법까지 깊이 있는 인사이트를 담았습니다. 소셜임팩트 시리즈 7호 〈집중력〉 ㅣ 인지를 고려한 디자인과 디자인 윤리 7호 〈집중력〉에서는 ADHD, 난독증, 공황장애 등 보편적이지 않은 인지적 특성을 지닌 사람들을 만납니다. 이들에게 디자인은 어떤 가치를 제공할 수 있을까요? 개인마다 다른 인지 방식과 집중의 차이를 고려하는 디자인을 다룹니다. 나아가 윤리적인 디자인의 의미를 짚으며, 현대 사회가 지향해야 할 디자인의 방향을 모색합니다. 소셜임팩트 시리즈 8호 〈뮤지엄〉 ㅣ 포용적 뮤지엄의 요소들 포용적 뮤지엄이란 무엇인가? 8호 〈뮤지엄 Museum〉에서는 시각 중심의 관람에서 벗어나, 각기 다른 감각이 존중받는 모두를 위한 뮤지엄을 탐구합니다. 감각을 확장하는 전시, 함께 만들어가는 접근성, 그리고 책임을 지속하는 뮤지엄을 살펴보며, 오늘날 뮤지엄이 지향해야 할 공공성과 뮤지엄 디자인의 미래를 그립니다. |