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소프트웨어 크리에이티비티 2.0
박재호
위키북스 2009.05.28.
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위키북스 IT Leaders 시리즈

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책소개

목차

1 규율 대 유연성

1.1 소프트웨어 분야의 진정한 헨리 포드를 찾습니다!
1.2 소프트웨어 자동화, 가능할까 사기일까?
1.3 프로그래머는 정말로 '통제불능'일까?
1.4 체계는 나쁜 말일까? 소프트웨어 생명주기 이야기
1.5 소프트웨어 설계 위조하기
1.6 애자일 프로그래밍, 유연성이 무르익다
1.7 교정원 연필에 얽힌 황당한 사건
1.8 파루틴 지수
1.9 체계와 창의력이라는 기묘한 단짝

2 정형 기법 대 경험 기법

2.1 논쟁을 명백히 밝혀보자
2.2 죄책감 없이 소프트웨어 개발하기
2.3 정형 기법: 극적인 (성공, 실패) 이야기 하나
2.4 정형 기법을 넘어서
2.5 정형 기법에 대해서 독자들이 보낸 의견

3 최적화와 만족화

3.1 BIEGE 원칙으로 문제를 해결하라
3.2 충분한 소프트웨어
3.3 땜빵을 옹호하며
3.4 미하일 고르바초프와 소프트웨어 생산성 (!?)

4 정량 추론 대 정성 추론

4.1 측정하지 못하면 관리하지 못한다. 정말?
4.2 수학과 전산학자
4.3 의사결정에서 직관의 역할
4.4 숫자도 숫자 나름이다

5 프로세스 대 제품

5.1 좋은 프로세스가 좋은 제품을 내놓을까?
5.2 좋은 프로세스가 좋은 제품을 내놓을까? 두 번째 의견
5.3 위대할 뻔한 이야기
5.4 소프트웨어 프로세스, 잡다한 생각 몇 가지
5.5 프로세스 대 사람, 좋은 제품 만들기
5.6 CMM을 적용한 결과 둘러보기
5.7 제품 대 프로세스, 언제 무엇에 집중할까?

6 지적인 업무 대 사무적인 업무

6.1 소프트웨어 만들기, 쉬울까? 어려울까?
6.2 소프트웨어 업무, 지적일까 사무적일까...... 아니면 창의적일까?
6.3 아주 그릇된 이유로 혁신 개념 사들이기

7 이론 대 실무

7.1 이론이 먼저일까? 실무가 먼저일까?
7.2 다시 생각하는 이론 대 실무
7.3 이론과 실무, 심난한 예제
7.4 뒝벌의 비상
7.5 이론 대 실무, 다양한 유감
7.6 소프트웨어 실무가 소프트웨어 이론을 앞서는 부문 정리

8 업계 대 학계

8.1 흥미 대 유용성
8.2 개인 대 팀
8.3 유행어 둘
8.4 이해와 인정과……정형 기법
8.5 구조적 연구라고?
8.6 말하기 대 듣기
8.7 미적미적 위원회
8.8 엄밀성 대 실용성

9 재미 대 진지

9.1 재미와 권태
9.2 오픈소스, 돌아온 재미
9.3 특이한 프로젝트
9.4 잃어버린 재미를 찾습니다

10 소프트웨어 조직과 창의력

10.1 그리스 대 로마, 판이한 소프트웨어 문화
10.2 통제와 기업 문화
10.3 혁신과 관리
10.4 창의력과 전략 정보 시스템
10.5 창의력 대 법

11 창의력과 소프트웨어 기술

11.1 정보 시스템을 구현하는 창의적인 기법
11.2 창의력과 소프트웨어 설계, 빠진 고리
11.3 사례 연구, 창의력이 현실을 만나다

12 소프트웨어 역사와 기념비적인 사건

12.1 첫 번째 기념비적인 사건
12.2 이후 '은총알' 사건
12.3 창의력 대 절차화

13 조직적인 창의력
14 창의적인 사람
15 컴퓨터와 창의력
16 창의력 모순
17 항상 그랬다
18 상승적 결론
19 기타 결론

A 특별 부록(로버트 L. 글래스 대담 기사)
B 특별 부록(성공/실패 조건)
C 베타리더 한마디

저자 소개 1

포항공과대학교 컴퓨터공학과 학부와 대학원을 졸업했다. 임베디드 시스템 개발, 기업용 백업 소프트웨어 개발, 방송국 콘텐츠 수신 제한 시스템 개발 및 운영 지원, 클라우드 기반 서비스 개발에 이르기까지 다양한 실무 경험을 토대로 고성능 고가용성 시스템을 설계했다. 《클린 코드》, 《피플웨어》 등 40여 권의 책을 번역, 집필, 감수했다. 각종 기술 소식을 다루는 블로그 '컴퓨터 vs 책'(jhrogue.blogspot.com)과 개발자를 위한 유튜브 채널(youtube.com/@채널박재호)을 운영하며, 개발자들을 위한 각종 교육과 세미나도 지속적으로 진행하고 있다.

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품목정보

발행일
2009년 05월 28일
쪽수, 무게, 크기
480쪽 | 862g | 160*235*30mm
ISBN13
9788992939256

책 속으로

무엇을 상상하든 그 이상을 보게 될 것이다

형만한 아우가 없다는 속담이 있다. '소프트웨어 컨플릭트 2.0: 시대를 뛰어넘는 즐거운 논쟁'이 2007년 초반에 나와서 독자 여러분의 많은 사랑을 받았기에, 어떻게 보면 후속 작품인 '소프트웨어 크리에이티비티 2.0'은 아무래도 형의 그늘에 묻힐까 부담스럽다. 하지만 매트릭스 2편에 사용했던 "무엇을 상상하든 그 이상을 보게 될 것이다"라는 광고 문구는 바로 이 책에 딱 맞는 듯이 보인다. 여러분들이 소프트웨어 창의력과 관련해서 무엇을 상상하거나 이 책은 여러분의 상상력을 확실히 뛰어넘는 창의력을 보여준다.

이 책 초판은 아마존에서 아주 흥미로운 기록을 세웠었다. 판매 부수와 판매 순위가 아니라, 절판 후 중고로 올라온 책 가격이 바로 주인공이다. 해커들 사이에서 이 책은 권장 도서가 아닌 필독서라는 소문이 퍼져나가면서 1000불 넘게 호가가 올라갔다(2판이 나오고 나서도 한동안 999불을 유지했다). 소프트웨어 분야 서적은 시간이 지남에 따라 점점 가치가 떨어져서 나중에는 종잇값도 제대로 받지 못하는 상황에서 이렇게 옛날 책이 인기를 끈 이유는 소프트웨어 창의력을 다루는 책이 사실상 없었기 때문이다. 우리 분야에서 해당 주제를 다루는 유일한 책이니 당연히 가치가 높을 수밖에.

하루하루 철야에 특근에 개발하기도 바쁜 상황에서 소프트웨어 창의력이라는 주제가 도대체 우리에게 무슨 의미인지 냉소적인 시선을 던지는 사람도 틀림없이 있을 것이다. 하지만 나를 알고 적을 알면 백전 백승이라는 말이 있듯이, 소프트웨어 본질을 알아야 제대로 된 개발이 가능하다. 역자는 여러 해 동안 소프트웨어를 개발하는 과정에서 업계, 학계, 정부 기관에 속한 그야말로 다양한 사람들을 만나보았다. 개발 작업이 진행되는 도중에 "모두 소프트웨어에 대해 정말로 다른 생각을 품고있는 이유가 도대체 무엇일까?"라는 궁금증이 들 때마다 이를 속 시원하게 풀어주는 사람이 없어 답답한 적이 한두 번이 아니었다. 그렇지만 바로 이 책을 읽고 나서 그 동안 물음표 기호로 남겨 놓았던 많은 의문이 풀려버렸다.

이제는 생각이 다른 사람을 만나서 이야기를 하는 도중에 답답하고 화가 나는 대신 속으로 크게 웃으며 표정을 관리하느라 정말 바쁘다. 스티브 맥코넬이 아마존에 올린 장문의 서평에서 밝히듯이 흔치 않은 강력한 통찰력을 얻었기 때문일까? 아니면 나도 나이를 먹어서 둥글둥글하게 사람이 변했기 때문일까? 어찌 되었거나 다른 사람들이 소프트웨어를 바라보는 시각을 이해한다면 당연히 소프트웨어 개발을 둘러싸고 갈등이 일어나는 근본 원인도 찾아낼 수 있으리라.

역자 혼자서 읽고 즐기기에는 너무나도 좋은 내용이 많이 담겨 있기에, 소프트웨어 개발의 본질이 무엇인가를 고민하고 있는 사람이라면 누구나 이 책을 꼼꼼하게 들여다보기 바란다. 소프트웨어 본질을 탐험할 기회는 절대로 흔하지 않으며 앞으로도 접하지 못할 가능성이 더 크다는 현실이 서글프지만 이런 답답한 상황을 한방에 해소하도록 2판에 이어 번역서까지 나온 상황이므로 업계와 학계에서 오랫동안 산전수전 공중전을 다 겪은 글래스 할아버지가 여러분에게 특별히 선사하는, 살아 숨쉬는 교훈을 절대로 놓치지 말자.

--- '옮긴이의 글' 중에서

출판사 리뷰

이 책은 소프트웨어 개발 분야의 창의력에 관한 책이다. 저자는 소프트웨어 개발이 근본적으로 복잡한 문제를 해결하는 활동이며, 복잡한 문제를 해결하려면 창의력이 필요하다는 생각을 바탕으로 소프트웨어 창의력을 얘기한다.

체계를 중시하는 관리자와 학계, 그리고 자유로움을 중시하는 실무자 측면에서 바라보는 소프트웨어 개발을 창의력이라는 주제로 탐구해보고 정의한다. 또, 창의력이 조직과 소프트웨어 분야에서 차지하는 비중과 역할을 살펴보고, 다른 분야에서 배우는 창의력과 창의력을 기르는 방법도 소개한다.

이 책은 다음과 같은 저자의 개인적인 절실한 느낌과 신념을 담고 있다.
" 소프트웨어 개발이 근본적으로 문제를 해결하는 활동이라 믿는다.
" 어떤 문제든 해결하려면 창의력이 필요하다고 믿는다.
" 소프트웨어 문제를 해결하는 활동은 어떤 활동보다도 아주 복잡하다고 믿는다.
" 그러므로 소프트웨어 문제 해결에 있어 창의력은 절대적이라고 믿는다.
- 서문에서

'소프트웨어 크리에이티비티 2.0'에서, 인기 있는 저자인 로버트 L. 글래스는 중요하지만 이상하게도 외면받는 질문을 하나 던진다. 도대체 소프트웨어 공학과 컴퓨터 프로그래밍에서 창의력이 차지하는 역할은 무엇일까? 글래스는 자신의 전매특허인 평이한 문체와 연구와 개인 경험에 기반한 실질적인 접근 방법을 사용해서 함축적이면서도 광범위한 연구 주제를 다룬다. 몇 가지 예는 다음과 같다.
" 체계나 정형화는 유연성이나 애자일과 조화를 이루지 못할까?
" 소프트웨어 제작 과정에서 통제 방식과 실험 방식이 어떤 때 가장 효과적일까?
" 소프트웨어 조직에서 창의력을 발현할 수 있을까?
" 프로세스와 제품 중 무엇이 더 중요할까?
" 소프트웨어 분야에서 이론과 실제가 어떻게 상호 작용할까? 실무자와 학자가 좀 더 효과적으로 서로를 보완할 수 없을까?
" 창의력과 소프트웨어 설계 사이에 끊어진 연결 고리가 있을까?
" 소프트웨어 작업에서 '지적인' 작업과 '사무적인' 작업 사이에 균형은 무엇일까?
" 요즘에도 옛날에 느꼈던 즐거움을 찾을 수 있을까?

'소프트웨어 크리에이티비티 2.0'에서는 '피플웨어'와 '소프트웨어 프로젝트에서의 리스크 관리'를 공동 집필한 톰 드마르코가 쓴 추천글과 로버트 L. 글래스가 새로 쓴 서문도 포함한다.

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