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한국어판 출간에 앞서 역자의 글 추천의 글 프롤로그 chapter 1 인터페이스의 물리성 chapter 2 제멋대로인 화면 chapter 3 더 빠른 손놀림 chapter 4 제스처 chapter 5 디스커버리 감사의 글 도움이 되는 자료 참조 찾아보기 |
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손에 잡히는 이 물리적 크기는 우리를 시각디자인 그 자체를 넘어 다른 디자인 분야로 이끕니다. 터치를 다루게 되는 순간, 우리는 물리적 형태를 지닌 것을 다루는 산업디자인 분야로 들어갑니다. 어떤 제품을 실제로 사용할 때 물리적으로 다루기 힘들거나 어색하면 그 제품에 실망하듯이, 사용자가 터치스크린을 손에 쥐었을 때 그 인터페이스가 쓰기 불편하다면 그것은 잘못된 디자인입니다. 손가락과 디지털 화면 사이의 이러한 상호작용이 터치를 위한 디자인의 핵심입니다.
--- p.22 사람들이 웹사이트에서 마우스로 클릭한 제품보다 손으로 ‘터치’한 제품에 더 많은 가치를 부여한다는 것이였죠(http://bkaprt.com/dft/01-10/). ‘터치’가 이루어질 때 차가운 픽셀pixel에 불과하던 대상에 온기가 입혀지면서 감정 이입이 일어나는 것이죠. 이에 대해서는 4장 제스처 인터페이스gestural interface에서 더 깊이 알아보겠습니다. --- p.35 앞으로 터치스크린이 있고 없고에 관계없이 모든 디바이스에 적용할 수 있는 인터랙션에 대해 알아볼 것입니다. 핀치 앤드 줌pinch-and-zoom이 가능한 다이나믹 뷰포트dynamic viewports를 둘러볼 것입니다. 그리고 픽셀 밀도를 알 수 없을 때 터치 타깃의 크기를 계산하는 방법에 관해서도 설명할 것입니다. 마지막으로 무엇보다 중요한 것이 하나 더 있습니다. 그것은 바로 화면에 대해 알 수 있는 것과 알 수 없는 것은 무엇 인지하는 문제입니다. 그리고 거의 없긴 하지만 우리가 세워볼 수 있는 안전한 가설은 무엇인지에 대해 살펴보려 합니다. --- p.72 앞서 우리는 인체공학적 설계와 넉넉한 터치 타깃 같은 편리함에 중점을 두었죠. 그렇다면 인터페이스에 속도감을 부여하기 위해 무엇이 필요할까요? 보통 우리는 속도를 논할 때 웹페이지나 앱이 구동된 후 보여지기 까지 걸리는 시간이 얼마인가와 같은 기술적인 성능을 이야기합니다. 물론 그것도 중요하죠. 그러나 바이트byte를 기반으로 한 속도 개념은 빠른 손가락 움직임을 통한 속도 향상을 간과하고 있습니다. 데스크톱 시대부터 이어져오던 디자인 관행의 대부분은 기술적인 터치를 받았지만 디자이너의 터치는 아직 받지 못했습니다. 이 장에서는 이런 익숙한 디자인 솔루션을 어떻게 하면 더 빠른 손놀림을 위한 디자인으로 바꿀 수 있는지를 알아봅니다. --- p.98 터치스크린은 문자 그대로 데이터를 사용자의 손에 쥐여줍니다. 그리고 그 사이에서 상호작용이 가능하고 해석할 수 있도록 하는 것이 디자이너의 역할입니다. 손은 사람 및 사물과 소통하는 그만의 강력한 어휘가 있지만, 안타깝게도 터치스크린을 위한 제스처 언어는 아직도 문법을 배우는 수준에 머물러 있습니다. 더 풍부한 어휘집이 우리 앞에 놓여있지만 더 정교한 제스처가 일반적으로 사용되기까지는 아직 시간이 더 필요합니다. 이 장에서는 그 가능성을 탐험하려고 합니다. 이미 많이 알려진 몇 가지 제스처를 살펴보는 것으로 시작하겠습니다. 그리고 버튼과 탭tab같은 전통적인 인터페이스 요소가 터치가 지닌 표현 가능성에 미치지 못하는 이유에 대해 알아보고자 합니다. 또한 어떻게 하면 더 나은 대안을 만들 수 있는지도 살펴볼 것입니다. 이 과정을 통해 잘못된 제스처 디자인을 피하고, 브라우저에서 제스처를 코딩하는 기술(두통이 밀려오죠)로 마무리할 것입니다. --- p.135-136 버튼은 이름만 봐도 어떤 액션을 위한 것인지 쉽게 알 수 있지만, 제스처는 눈에 보이지 않는다는 문제점이 있습니다. 만약 인터페이스가 제스처를 명확하게 소개할 수 없다면, 사람들이 이를 찾을 수 있도록 반드시 도와주어야 합니다. 이 장에서는 제스처 그 자체가 애매할지라도 직관적으로 보이도록 하는 묘책에 대해 알아보려 합니다. 잡지, 고문서, 비디오 게임과 같은 다양한 자료를 통해 구구절절 설명하지 않아도 알 수 있는 UI의 핵심을 찾아보겠습니다. 이 모든 것은 발견할 수 있는 인터페이스를 위한 기준점을 보여줍니다. 즉, 주어진 콘텍스트 안에서 딱 필요한 타이밍에 자연스럽게 드러나며 사용자가 필요로 하는 것을 가르쳐주기 때문에 따로 매뉴얼이 필요없습니다. --- p.195-196 |
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저자의 말
지난 수십 년간 마우스, 키보드 그리고 커서라고 불리는 보조 장치들을 이용해 디지털 세상을 누볐습니다. 책상 위에 올려둔 이 플라스틱 덩어리를 조금씩 움직여서 저 멀리에 있는 화면 속 화살표를 이용해 버튼을 눌렀습니다. 아이콘을 클릭했고 픽셀들을 찍었습니다. 하지만 이제는 픽셀을 손으로 직접 누르기 시작했습니다. 스마트 폰 덕분에 수십억에 달하는 사람들이 매일같이, 하루 종일 터치스크린과 씨름하고 있습니다. 이제 우리는 정보 그 자체를 손가락으로 스트레치stretch하고(펼치고), 크럼플crumple하고(줄이고), 드래그drag하고(끌고), 플릭flick하며(뒤집으며) 직접 터치합니다. 마치 정보와 직접 상호 작용을 하는 듯한 이 환상은 디지털 세계를 경험하는 방식을 바꿉니다. 이 변화로 인해 디자이너는 새로운 기술뿐만 아니라 기존과는 다른 관점을 받아들여야만 합니다. 터치는 한때 엄격히 시각적이기만 했던 디자인에 물성physicality을 입힙니다. 디지털 디자이너는 처음으로 스스로에게 이런 질문을 합니다. 이 디자인을 손에 들었을 때 어떤 느낌이 듭니까? 이 책은 그런 것들에 관해 논의합니다. |