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검색엔진을 향한 도전 | 컴퓨터 : 일반인에게 컴퓨터가 왜 필요한가 | 휴대전화 : 때로는 기능보다 브랜드가 이긴다 | 나침반 : 대항해시대를 넘어 즐거움의 세계로
5. 재미있는 것들 레고 : 조물주가 되고 싶은 사람들 | 헬로키티 : 보는 사람의 감정을 공유하는 캐릭터 | 담배 : 세상 모두와 키스하고 싶은 못난이 | 아카데미 상 : 돈으로 환산할 수 없는 가치 | 올림픽 : 신들을 위한 운동회 | 포르노 : 빨간 비디오는 과연 나쁜가 | 둘리 : 아무리 심한 장난도 공룡이라 OK | 뽀로로 : 김연아 선수보다 뽀통령 | 소주 : 칭기즈칸이 마시던 아라크 | 복권 : 카사노바의 비상한 조언 | 커피 : 악마의 유혹에 기꺼이 손 내밀다 |
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1998년 비아그라 발매 이후 캐나다산 수컷 바다표범의 성기시장 규모를 조사하기 시작했다. 그리고 주목할 만한 변화를 확인하게 된다. 비아그라가 발매되기 2년 전인 1996년 캐나다산 수컷 바다표범의 생식기 즉, 해구신의 시장 규모는 4만 개 수준이었다. 그러나 비아그라가 발매된 이후 해구신의 시장 규모는 2만 개로 떨어졌다. 50%나 감소한 것이다.
히펠 형제의 연구뿐만이 아니었다. 이들보다 조금 더 공신력이 있는 캐나다 정부의 발표를 보자면, 2001년 기준 한 해 평균 25만 마리가 잡히던 바다표범이 이후 9만 마리 이하까지 포획량이 줄었다. 이는 개체 수의 감소에 따른 자연 감소가 아니라 시장 환경의 변화 즉, 비아그라 출시 이후 해구신의 가치가 떨어진 결과였다. 실제로 해구신의 시장가가 개당 103달러에서 70달러 수준까지 떨어진 것을 확인할 수 있었다. ---[비아그라] 중에서 공중목욕탕 문화가 흥했던 로마에서는 수염 외의 다른 체모들도 제거하는 유행이 있었는데 그런 무딘 칼날로 음모 등을 제거하기에는 무리가 따랐는지 수메르인들처럼 족집게를 사용해 뽑아내고는 했다. 그리스, 로마의 희곡에서는 목욕탕에서 서로 대화를 하며 상대의 음모를 뽑아주는 장면이 종종 묘사된다. 로마의 유명한 철학자이자 웅변가였던 세네카는 자신의 문헌 속에서 공중목욕탕에서 체모를 뽑느라 울려 퍼지는 신음소리가 시끄럽다고 언급한 바 있다. 면도와 제모의 고통에 시달리던 것은 시민뿐만 아니라 황제도 마찬가지였다. 주기적으로 견뎌야 하는 고통이 지긋지긋했는지 로마 황제 네로는 면도를 포기하고 수염을 길렀다. 사람들은 품위가 없다 고 비난했지만 그런 비난 정도로 면도하는 고통을 면제받을 수 있다면 상관없다고 생각했는지 그는 쭉 수염을 기른다. 그 이후의 황제들도 점차 면도하는 것을 피했고 결국 로마 전체가 면도를 포기하고 수염을 기르는 것이 대세가 되었다. 이것이 서기 1세기 이후로 로마 황제의 동상에 수염이 묘사된 이유다. ---[면도기] 중에서 상황이 이렇게 흐르자 정부와 유신지사들은 일반인들에게 고기를 먹게 하기 위한 방법을 찾게 된다. 그렇게 나온 것 중 하나가 돈가스였다. 고기에 대한 거부감을 상쇄시키기 위해서 일부러 두꺼운 빵가루에 튀겨 두툼하게 만들었고(색다른 식감을 줘서 고기에 대한 거부감을 줄였다), 기름에 튀겨낸 음식이었기에 이후 입안에 남는 텁텁함을 지워내기 위해 생야채를 곁들이게 된다. 그리고 혹시 모를 사 고를 위해 포크와 나이프 대신 젓가락을 쓰도록 했다(실제로 돈가스가 소개된 초창기에는 나이프로 고기를 찍어 입에 넣다 입이 다치는 사건도 종종 발생했다). ---[돈가스] 중에서 아인슈타인과 오펜하이머를 비롯한 수많은 과학자들은 맨해튼 프로젝트 이후 괴로움에 시달려야 했다. 당시 이 프로젝트 연구원 중 하나였던 윌리 비긴보섬 박사 역시 죄책감에 시달렸다. 전자부문 주임을 맡았던 그는 자신의 기술과 지식이 전쟁을 위해서 사용되는 것을 참을 수 없었다. 때문에 군사적으로만 쓰고 있던 컴퓨터를 살육과 파괴를 위한 목적 외에 다른 방향으로 쓸 수 없을까 고민했다. ‘컴퓨터를 놀이에 사용한다면 전쟁이 아닌 평화에 기여할 수 있을지도 모른다!’ 바로 개발에 착수한 그는 1958년, 5인치 오실로스코프(oscilloscope, 시간에 따른 입력 전압의 변화를 화면에 출력하는 장치)를 사용한 테니스게임을 만들었다. 두 개의 막대와 하나의 공이 움직이는 단순한 게임이었지만 전쟁 무기였던 컴퓨터로 놀이를 한다는 것은 마치 사자가 채식을 시작한 것과 같은 의미를 지녔다. 앞으로의 가능성을 위하여 비긴보섬 박사는 게임에 대한 일체의 특허등록을 하지 않았다. 게임에 대한 권리를 독점하는 순간 컴퓨터는 달라질 수 없을 것이며, 자신의 손안에서 풀어주었을 때 무한한 가능성이 펼쳐지리라 믿었던 것이다. ---[게임기] 중에서 스누피를 꺾기 위해 만들었던 여섯 개의 캐릭터 중 다섯 개는 폐기되고 말았다. 그중에는 상당한 의욕을 갖고 본격적으로 만들었던 캐릭터도 있었으나 시장은 철저히 외면했다. 그런데 이름도 없던 아기 고양이는 생각 외의 반응을 얻어냈다. 동전 지갑뿐 아니라 인형을 비롯해 여러 팬시 상품으로 확장했는데 반응이 좋아 캐릭터 하나가 회사 매출의 7%를 차지할 정도였다. 너무 붐이 되면 사람들이 쉽게 질려버려 오래 살아남을 수 없을지 모른다는 우려가 있었지만 인기는 계속되었다. 아기 고양이에 열광한 사람들은 회사로 연락해 그 이름을 물었다. 하지만 이름을 짓지 않았기 때문에 대답을 할 수 없는 상황. 사람들은 그냥 “이름 없는 흰 고양이”라고 불렀다. ---헬로키티 중에서 |
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“무엇이 우리의 일상을 이어가는가?”
이제는 너무도 당연해진 일상용품들의 기원을 찾아서 은밀한 것, 익숙한 것, 맛있는 것, 신기한 것, 재밌는 것… 당신이 누리는 평범한 ‘오늘’은 사실 놀라운 발견들의 결정체다! 이토록 멋진 신세계를 가능하게 한 소소한 물건들의 역사를 찾아서… ‘낙심한 요리사가 될 대로 되라는 식으로 섞어 만든 소스는?’ ‘시대와 사건을 담은 손가락 한 마디 크기의 물건은?’ ‘악마의 쇳덩이라 불리며 식탁 위에 오래도록 오르지 못했던 것은?’ 얼핏 난센스 퀴즈 같지만 답은 ‘마요네즈, 우표, 포크’이다. 이들은 모두 주변에서 흔히 볼 수 있는 물건들이라 여기에는 특별히 의문도 호기심도 갖지 않는 것이 보통이다. 그러나 알고보면 일상 속에서 익숙하게 사용되는 각각의 물건들이 가진 사연은 엄청나다. 일단 그들의 나이부터가 오래 살아야 100세인 인간과는 비교가 되지 않을 정도로 길다. 때문에 시대를 건너 갖가지 사회현상과 인물을 만나 변형되기를 수십 수백 차례, 지금의 상태에 이르기까지는 엄청난 시행착오와 오해(금기, 이단 등)가 있었다. 그래서 사물이 가진 질곡의 역사를 아는 것이 바로 인류를 이해하는 가장 쉽고 빠르고 즐거운 방법이라는 메시지를 담은 것이 바로 이 책 『사물의 민낯』이다. 여기에는 해당 사물만의 이야기가 아닌 인류 전체의 역사와 문명, 그 발전 과정이 고스란히 담겨 있다. 『사물의 민낯』은 이제는 너무도 당연해진 일상용품들의 초기 모습과 어원, 변천 과정, 관련된 에피소드, 결정적인 영향을 끼친 인물, 유통 과정 즉, ‘인간 삶의 표준’이 되기까지의 여정을 담아냈다. |