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책소개

목차

제1부 소프트웨어 교육의 이론

제1장 소프트웨어 교육 환경
1. 기술의 변화
1. 사회 패러다임의 변화
1. 소프트웨어의 변화
1. 교육 패러다임의 변화

제2장 소프트웨어 교육 목적
1. 미래 사회의 핵심 역량
1. 미래 사회의 인재
1. 미래 사회에 필요한 사고력

제3장 소프트웨어 교육과정
1. 국내의 소프트웨어 교육과정
2. 국외의 소프트웨어 교육과정
3. 미래형 소프트웨어 교육과정

제4장 소프트웨어 교수 · 학습
1. 교수?학습 이론
2. 교수?학습 모형
3. 교수?학습 방향

제5장 소프트웨어 교재 및 교구
1. 소프트웨어 교재
2. 소프트웨어 교구
3. 소프트웨어 교재 및 교구의 선정

제6장 소프트웨어 교육 평가와 분석
1. 소프트웨어 교육 평가의 이해
2. 소프트웨어 교육 평가의 실제
3. 소프트웨어 수업 분석과 학습 분석

제2부 소프트웨어 교육의 실제

제7장 정보 문화
1. 지능 정보 사회
2. 정보 윤리
3. 교육의 실제

제8장 자료와 정보
1. 자료의 이해
2. 자료의 표현
3. 자료의 수집과 관리
4. 정보의 구조화
5. 교육의 실제

제9장 문제 해결의 이해와 실제
1. 문제 이해
2. 문제 분해
3. 추상화와 자동화
4. 교육의 실제

제10장 알고리즘
1. 알고리즘의 이해
2. 알고리즘의 실제
3. 알고리즘의 평가
4. 교육의 실제

제11장 프로그래밍
1. 프로그래밍 언어의 이해
2. 블록 기반 프로그래밍 언어
3. 텍스트 기반 프로그래밍 언어
4. 교육의 실제

제12장 피지컬 컴퓨팅
1. 피지컬 컴퓨팅의 이해
2. 피지컬 컴퓨팅의 실제
3. 교육의 실제

저자 소개 4

전주교육대학교 컴퓨터교육과 교수다. 충남대학교에서 계산학(인공지능) 박사 학위를 받았다. 전주교육대학교에 1992년부터 재직하고 있으며, 전산소 소장, 학생처장 및, 교육대학원 원장을 역임했다. 한국정보교육학회 회장, 한국정보처리학회 상임부회장, 한국과학창의재단 미래혁신인재단 단장(전문위원), 교육부 AI교육정책지원단 단장, 대통령직속 4차산업혁명위원회 제도개선 위원회 위원, 대통령직속 국가균형발전위원회 자문위원으로 활동했다. 현재는 한국정보통신학회 수석이사와 인공지능산업법학회 고문으로 활동 중이다. 주요 저서로 《소프트웨어 교육론》(2018), 《학교 공간, 이렇게 바꿨어요!
전주교육대학교 컴퓨터교육과 교수다. 충남대학교에서 계산학(인공지능) 박사 학위를 받았다. 전주교육대학교에 1992년부터 재직하고 있으며, 전산소 소장, 학생처장 및, 교육대학원 원장을 역임했다. 한국정보교육학회 회장, 한국정보처리학회 상임부회장, 한국과학창의재단 미래혁신인재단 단장(전문위원), 교육부 AI교육정책지원단 단장, 대통령직속 4차산업혁명위원회 제도개선 위원회 위원, 대통령직속 국가균형발전위원회 자문위원으로 활동했다. 현재는 한국정보통신학회 수석이사와 인공지능산업법학회 고문으로 활동 중이다. 주요 저서로 《소프트웨어 교육론》(2018), 《학교 공간, 이렇게 바꿨어요! 미래 학교 만들기 프로젝트》(2021), 《디지털 대전환 시대의 융합성장 전략》(2022), 《생성형 AI 프롬프트 디자인》(2023) 등이 있다. “Analysis of Factors Affecting Digital Textbook Pricing in Korea ”(2019), “에드위드(edwith)의 적응형 이러닝 교육 플랫폼으로 진화 가능성 탐색 연구”(2023) 등 많은 논문을 KCI 등재학술지 및 SCOPUS 학술지에 게재했다.

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한국교원대학교에서 컴퓨터교육학 박사학위를 취득하고, 경북교육청의 수업선도교사 3회 인증받았으며, 2022년 대한민국 정보교육상을 수상하기도 하였다. 2013년부터 중·고등학교 정보, 인공지능 기초, 데이터 과학 교과서와 『나는 오렌지로 데이터 분석한다』 등의 도서를 집필하였다. 현재는 경북교육청연수원에서 교원의 역량 강화를 돕는 교육연구사로 재직 중이다.

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초등교사로 19년 동안 재직 후 작가이자 연구자로서 새로운 길을 걷고 있습니다. 한국교원대학교에서 컴퓨터 교육학 박사 학위를 받았으며 현재 순천향대학교 AI 융합교육학과 교수로 교단에 서고 있습니다. 『한 권으로 배우는 초등 SW 교육』, 『이야기와 게임으로 배우는 스크래치』, 『학교 수업이 즐거운 엔트리 코딩』, 『WHY? 코딩 워크북 시리즈』, 『언플러그드 놀이책 시리즈 1~5권』, 『소프트웨어 수업백과』, 『즐거운 메이커 놀이 활동 1-2권』, 『인공지능, 언플러그드를 만나다』, 『인공지능, 스크래치를 만나다』, 『인공지능, 엔트리를 만나다』, 『구글로 시작하는 디지털 수업
초등교사로 19년 동안 재직 후 작가이자 연구자로서 새로운 길을 걷고 있습니다. 한국교원대학교에서 컴퓨터 교육학 박사 학위를 받았으며 현재 순천향대학교 AI 융합교육학과 교수로 교단에 서고 있습니다. 『한 권으로 배우는 초등 SW 교육』, 『이야기와 게임으로 배우는 스크래치』, 『학교 수업이 즐거운 엔트리 코딩』, 『WHY? 코딩 워크북 시리즈』, 『언플러그드 놀이책 시리즈 1~5권』, 『소프트웨어 수업백과』, 『즐거운 메이커 놀이 활동 1-2권』, 『인공지능, 언플러그드를 만나다』, 『인공지능, 스크래치를 만나다』, 『인공지능, 엔트리를 만나다』, 『구글로 시작하는 디지털 수업』, 『수업에서 바로 활용하는 챗GPT 교과서』, 『디지털 전환 시대의 AI 디지털 교육』 등을 썼습니다.

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전주교육대학교 교수. 춘천교육대학교 수학교육과를 졸업하고 경기도 성남동초등학교와 하남초등학교에 근무하였다. 한국교원대학교에 파견 근무하면서 컴퓨터교육 석사 학위를 취득한 후, 교육학 박사 학위를 취득하였다. 이후 한국교육개발원 연구위원, 교육과학기술부 정책자문위원, 미국 지아대학교(University of Georgia) 객원연구원, 교과용도서 검정심의회 연구위원, 뉴질랜드 캔터베리대학교(University of Canterbury) 객원교수를 역임하였고, 2011년 9월부터 현재까지 전주교육대학교 컴퓨터교육과 교수로 재직하면서 교육전산원장과 교무처장을 맡아 일하였다. 현재는 한
전주교육대학교 교수. 춘천교육대학교 수학교육과를 졸업하고 경기도 성남동초등학교와 하남초등학교에 근무하였다. 한국교원대학교에 파견 근무하면서 컴퓨터교육 석사 학위를 취득한 후, 교육학 박사 학위를 취득하였다. 이후 한국교육개발원 연구위원, 교육과학기술부 정책자문위원, 미국 지아대학교(University of Georgia) 객원연구원, 교과용도서 검정심의회 연구위원, 뉴질랜드 캔터베리대학교(University of Canterbury) 객원교수를 역임하였고, 2011년 9월부터 현재까지 전주교육대학교 컴퓨터교육과 교수로 재직하면서 교육전산원장과 교무처장을 맡아 일하였다. 현재는 한국정보교육학회 이사를 비롯하여 한국정보통신기술협회 e-Publishing 프로젝트 그룹(PG608) 위원, 교육부 특별교부금 국가시책사업 심의위원, 2015 개정 교육과정 심의위원회 위원 등으로 활동하고 있다.

주요 저서로는 중고등학교 『정보』 교과서(공저, 2018), 『소프트웨어 교육론』(공저, 2015), 『C# 언어 프로그래밍 바이블』(공저, 2012) 등이 있다.

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품목정보

발행일
2019년 11월 08일
쪽수, 무게, 크기
496쪽 | 1050g | 190*260*30mm
ISBN13
9791156723523

출판사 리뷰

교원과 일반인을 위한 소프트웨어 교육 방향 안내서

2015 개정 교육과정부터 초?중학교에서는 컴퓨팅 사고력을 키우기 위해 소프트웨어 교육을 필수로 이수하도록 하였으며, 중?고등학교에서는 실생활과 다양한 학문 분야의 문제들을 컴퓨터 과학의 원리를 활용하여 창의적으로 해결하는 능력을 함양하도록 하였다.
따라서 미래 사회를 이끌어갈 학생들은 정보 통신 기술을 활용하는 플레이어로만 머물러서는 안 되며, 필요한 것을 직접 만들 수 있는 메이커로 성장해야 한다.
본 교재는 활용 중심의 ICT 교육용 교재에서 탈피하여 컴퓨팅 사고 중심의 소프트웨어 교육의 이론을 정립하고, 현장 교사의 경험을 토대로 다양한 소프트웨어 교육의 실제와 사례를 제시하였다.
본 책은 소프트웨어 교육의 이론(1부)과 실제(2부) 등 크게 두 부분으로 구분하였다.
제1부는 소프트웨어 교육에 필요한 기본적인 이론을 제시하였다. 소프트웨어 교육이 왜 필요한지, 그 목적이 무엇인지, 초?중등학교에서 가르쳐야 할 교육 내용과 교수·학습 방법, 교재 및 교구의 이해와 선정, 교육 평가에 대한 이해와 실제 등을 제시하였다.
제2부는 초?중등학교에서 운영되고 있는 구체적인 사례를 제시함으로써 소프트웨어 교육의 실제를 파악할 수 있도록 하였다. 학생들이 정보 문화를 영위하고, 문제를 해결하는 데 필요한 자료와 정보의 표현과 구조화, 문제 이해와 추상화, 알고리즘과 프로그래밍, 피지컬 컴퓨팅 등 필수적인 교과 내용을 제시하였고, 그것을 효과적으로 가르치기 위한 기초 지식과 구체적인 교육 방법을 제시하였다.

특장점
? 초·중등학교 예비 교원과 현직 교원을 위한 소프트웨어 교육의 기본 방향 제시
? 학부모들의 소프트웨어 교육 방향의 올바른 이해를 위한 지침 제시
? 소프트웨어 교육의 최신 동향과 현장 적용 가능한 교육의 실제와 사례 제시

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