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『게임 엔진 아키텍처』 소개
오늘날 가장 복잡한 소프트웨어에 속하는 게임 엔진에 대한 전체적인 그림을 그릴 수 있는 책이다. 피상적인 지식이나 추상적인 이론보다 실제로 게임 개발에 참여하게 되면 맞닥뜨릴 현실적인 내용과 경험을 제공한다. 게임 프로그래머가 되고자 하는 학생이나 갓 입사한 새내기 프로그래머가 꼭 읽어야 할 게임 엔진에 관한 조감도이자 바이블이며, 게임 개발 경력이 있는 개발자도 게임 엔진에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있게 도와 준다. 이 책에서 다루는 내용 ■ 게임에 사용되는 대규모 C++ 소프트웨어 아키텍처 ■ 게임 프로그래밍에 쓰이는 수학 ■ 게임 개발에 쓰이는 디버깅, 소스 컨트롤, 프로파일링 도구 ■ 기반 시스템 및 렌더링, 충돌, 물리, 캐릭터 애니메이션, 게임 월드 객체 모델 등 여러 엔진 하부 시스템 ■ 멀티플랫폼 게임 엔진 ■ 멀티프로세서 환경에서의 게임 프로그래밍 ■ 툴 파이프라인과 게임 자원 데이터베이스 『The Art of Game Design』 소개 세계 최고의 게임 디자이너로부터 배우는 고전 게임 디자인의 원론. 성공하는 게임을 위한 100가지 게임 디자인 기법 별다른 사전 지식 없이도 게임 디자인의 원론을 통달할 수 있는 『The Art of Game Design』은 보드 게임, 카드 게임, 스포츠 게임에서 사용되는 심리적 기본 법칙이 최고의 비디오 게임을 만드는 데도 핵심이라는 것을 보여준다. 자신의 게임을 다양한 관점(혹은 렌즈)으로 봐야 좋은 게임을 디자인할 수 있다. 게임 디자인이라는 미지의 영역을 여행하는 독자에게 이 책은 100개의 렌즈를 전한다. 각 렌즈는 영감을 주는 100가지 질문들로, 게임을 더 발전시킬 수 있도록 자문해보는 내용이다. 책에서 설명하는 각 렌즈들은 심리학, 건축학, 음악, 시각 디자인, 영화, 소프트웨어 공학, 테마파크 디자인, 수학, 작문, 퍼즐 디자인, 인류학 등 다양한 분야로부터 끌어 모은 것이다. 현직 게임 디렉터, 기획자, 개발자는 물론이고 게임 디자이너가 되고 싶은 이들을 위한 필독서다. 이 책의 특징 ● 게임 업계의 저명인사이자 국제 게임 개발자 협회의 전임 의장이며 디즈니의 유명 게임 툰타운 온라인의 디자이너 제시 셸이 저술한 책 ● 카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터에서 『마지막 강의』로 유명한 랜디 포시 박사와 함께 개발한 디자인 방법론 ● 게임을 바라보는 독특한 시각을 제공함으로써 창조의 과정에 영감을 불어넣어 줄 100가지 렌즈 ● 세계적인 게임을 만들 수 있는 상세하고 실질적인 교재 ● 게임 디벨로퍼 프론트 라인 어워드 2008(Game Developer's 2008 Front Line Award) 서적 부문 수상작 |
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『게임 엔진 아키텍처』
1부 기초 1장 소개 ___1.1 게임 팀 구성 ___1.2 게임이란? ___1.3 게임 엔진이란? ___1.4 장르별 게임 엔진 ___1.5 현존하는 게임 엔진 ___1.6 런타임 게임 아키텍처 ___1.7 툴(도구)과 자원 파이프라인 2장 도구 ___2.1 버전 컨트롤 ___2.2 마이크로소프트 비주얼 스튜디오 ___2.3 프로파일링 툴 ___2.4 메모리 누수와 오염 감지 ___2.5 기타 툴 3장 게임을 위한 소프트웨어 엔지니어링 기초 ___3.1 C++ 개념과 올바른 사용법 ___3.2 C/C++에서 데이터와 코드, 메모리 ___3.3 에러 감지와 처리 4장 게임에 사용되는 3D 수학 ___4.1 3D 문제를 2D로 풀기 ___4.2 점과 벡터 ___4.3 행렬 ___4.4 사원수 ___4.5 각 회전 변환 표현 간 비교 ___4.6 기타 유용한 수학적 개념 ___4.7 하드웨어 가속 SIMD 연산 ___4.8 난수 생성 2부 로우레벨 엔진 시스템 5장 엔진 지원 시스템 ___5.1 하부 시스템 시작과 종료 ___5.2 메모리 관리 ___5.3 컨테이너 ___5.4 문자열 ___5.5 게임 설정 6장 리소스 시스템과 파일 시스템 ___6.1 파일 시스템 ___6.2 리소스 매니저 7장 게임 루프와 리얼타임 시스템 ___7.1 렌더링 루프 ___7.2 게임 루프 ___7.3 게임 루프 구조의 형태 ___7.4 가상 타임라인 ___7.5 시간 측정하는 방법과 처리하는 방법 ___7.6 멀티프로세서 게임 루프 ___7.7 네트워크 멀티플레이어 게임 루프 8장 휴먼 인터페이스 장치 ___8.1 휴먼 인터페이스 장치의 종류 ___8.2 HID와의 인터페이스 ___8.3 입력의 종류 ___8.4 출력의 종류 ___8.5 게임 엔진의 HID 시스템 ___8.6 휴먼 인터페이스 장치들의 실제 9장 디버깅과 개발 도구 ___9.1 로그 기록과 추적 ___9.2 디버그 정보 그리기 기능 ___9.3 인게임 메뉴 ___9.4 인게임 콘솔 ___9.5 디버그 카메라와 게임 일시 정지 ___9.6 치트 ___9.7 스크린샷과 무비 캡처 ___9.8 인게임 프로파일링 ___9.9 인게임 메모리 상태와 누수 감지 3부 그래픽과 모션 10장 렌더링 엔진 ___10.1 깊이 버퍼를 이용한 삼각형 래스터화의 기초 ___10.2 렌더링 파이프라인 ___10.3 고급 조명 기법과 전역 조명 ___10.4 시각 효과와 오버레이 ___10.5 더 읽을거리 11장 애니메이션 시스템 ___11.1 캐릭터 애니메이션의 종류 ___11.2 뼈대 ___11.3 포즈 ___11.4 클립 ___11.5 스키닝과 행렬 팔레트 생성 ___11.6 애니메이션 블렌딩 ___11.7 후처리 ___11.8 압축 기법 ___11.9 애니메이션 시스템 아키텍처 ___11.10 애니메이션 파이프라인 ___11.11 액션 상태 기계 ___11.12 애니메이션 컨트롤러 12장 충돌과 강체 역학 ___12.1 정말 게임에 물리가 필요해? ___12.2 충돌/물리 미들웨어 ___12.3 충돌 검출 시스템 ___12.4 강체 역학 ___12.5 물리 엔진과 게임 통합 ___12.6 앞으로의 기술: 고급 물리 기능 4부 게임플레이 13장 게임플레이 시스템 기초 ___13.1 게임 월드의 구성 ___13.2 동적 구성 요소 구현: 게임 객체 ___13.3 데이터 주도 게임 엔진 ___13.4 게임 월드 에디터 14장 런타임 게임플레이 기반 시스템 ___14.1 게임플레이 기반 시스템의 컴포넌트 ___14.2 런타임 객체 모델 구조 ___14.3 월드 덩어리 데이터 형식 ___14.4 게임 월드의 로딩과 스트리밍 ___14.5 객체 참조와 월드 질의 ___14.6 실시간 게임 객체 업데이트 ___14.7 이벤트와 메시지 전달 ___14.8 스크립트 ___14.9 하이레벨 게임 흐름 5부 결론 15장 추가 사항 ___15.1 다루지 않았던 엔진 시스템 ___15.2 게임플레이 시스템 『The Art of Game Design』 1장 태초에 디자이너가 있었다 ___마법의 단어 ___게임 디자이너에게 필요한 능력 ___가장 중요한 능력 ___다섯 가지 종류의 경청 ___재능의 비밀 2장 디자이너는 경험을 만들어낸다 ___게임은 경험이 아니다 ___게임에서만 그런가? ___무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법 ___내관: 위력, 위험, 그리고 연습 ___스스로의 감정을 해부하라 ___하이젠베르크 쳐부수기 ___경험의 정수 ___현실은 그렇다고 느끼는 것 3장 게임에서 발원하는 경험 ___정의에 대한 일침 ___그래서, 게임이 뭐야? ___다시 진지하게, 게임이란 무엇인가? ___문제 풀이 개론 ___지금까지 노력의 결실 4장 게임은 요소로 구성된다 ___작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나? ___네 가지 기본 요소 ___살갗과 뼈대 5장 게임 요소는 테마를 뒷받침한다 ___고작 게임 ___통합된 테마 ___공명 ___현실로의 귀환 6장 게임은 아이디어로 시작된다 ___영감 ___문제를 명시하라 ___자는 법 ___당신의 말 없는 동료 ___핵심 브레인스토밍 요령 15가지 ___이 생각들을 봐! 이제 어쩌지? 7장 게임은 점진적으로 발전한다 ___아이디어 고르기 ___8가지 필터 ___순환의 법칙 ___소프트웨어 공학의 간략한 역사 ___위험 평가와 프로토타입 ___생산적 프로토타이핑의 8가지 요령 ___순환의 종결 ___얼마나 해야 충분할까? 8장 게임은 플레이어를 위한 것이다 ___아인슈타인의 바이올린 ___스스로를 투사하라 ___인구통계 ___미디어는 여성차별적이다? ___심리통계 9장 경험은 플레이어의 마음속에 있다 ___모델링 ___감정 이입 ___상상 ___동기 ___평가 10장 게임 메커니즘 요소 ___메커니즘 1: 공간 ___메커니즘 2: 객체, 속성, 상태 ___메커니즘 3: 액션 ___메커니즘 4: 규칙 ___메커니즘 5: 기술 ___메커니즘 6: 운 11장 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다 ___가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형 ___게임 밸런싱 방법론 ___게임 경제 밸런싱 ___동적 게임 밸런싱 ___큰그림 12장 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다 ___퍼즐의 퍼즐 ___퍼즐은 죽지 않았나? ___좋은 퍼즐 ___마지막 조각 13장 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다 ___음양의 사이에서 ___쪼개기 ___상호작용의 순환 ___정보의 채널 ___그 밖의 인터페이스 요령 14장 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다 ___나의 첫 렌즈 ___흥미 곡선 ___패턴 안의 패턴 ___무엇이 흥미를 형성하는가? ___흥미 요소의 예 ___모든 것을 한데 모으기 15장 경험 중 하나는 이야기다 ___이야기/게임의 이중성 ___수동적 오락이라는 미신 ___꿈 ___현실 ___문제점 ___되살아난 꿈 ___게임 디자이너를 위한 이야기 요령 16장 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다 ___자유의 느낌 ___간접 통제 방법 #1: 제약 ___간접 통제 방법 #2: 목표 ___간접 통제 방법 #3: 인터페이스 ___간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인 ___간접 통제 방법 #5: 캐릭터 ___간접 통제 방법 #6: 음악 ___공모 17장 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다 ___트랜스미디어 세계 ___포켓몬의 위력 ___트랜스미디어 세계의 속성 ___성공한 트랜스미디어 세계의 공통점 18장 세계에는 캐릭터가 들어 있다 ___게임 캐릭터의 본성 ___아바타 ___끌리는 게임 캐릭터 만들기 19장 세계는 공간을 담고 있다 ___건축의 목적 ___게임 공간의 구성 ___천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더 ___현실과 가상의 건축 ___레벨 디자인 20장 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다 ___모네는 수술을 거부했다 ___미적 요소의 가치 ___보는 법을 배우기 ___미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법 ___어느 정도면 충분한가? ___음향을 사용하라 ___예술과 기술의 균형 21장 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다 ___우리는 혼자가 아니다 ___왜 다른 이들과 플레이하는가? 22장 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다 ___그저 다른 플레이어 이상 ___강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령 ___그리프의 도전 ___게임 커뮤니티의 미래 23장 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다 ___성공적인 팀워크의 비결 ___함께 디자인하기 ___팀 커뮤니케이션 24장 팀은 때로는 문서로 소통한다 ___게임 디자인 문서에 대한 미신 ___문서의 용도 ___게임 문서의 종류 ___그래서 무엇부터 시작할까? 25장 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다 ___플레이테스트 ___나의 비참한 비밀 ___플레이테스트 첫 번째 질문: 왜? ___플레이테스트 두 번째 질문: 누구를? ___플레이테스트 세 번째 질문: 어디서? ___플레이테스트 네 번째 질문: 무엇을? ___플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게? 26장 팀은 기술로 게임을 만든다 ___마침내, 기술 ___기반 기술과 장식적 기술 ___활기 주기 ___발명가의 딜레마 ___특이점 ___수정구를 들여다보라 27장 게임에는 의뢰인이 있다 ___의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담? ___나쁜 제안에 대처하는 법 ___그 바위가 아냐 ___욕망의 세 가지 층위 ___1498년 피렌체 28장 디자이너는 의뢰인에게 제안한다 ___왜 나야? ___권력의 협상 ___생각의 위계 ___성공적인 제안을 위한 12가지 요령 29장 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다 ___사랑과 돈 ___사업 모델의 이해 ___판매량 ___손익분기 ___최고 잘 팔리는 게임을 파악하기 ___용어 배우기 30장 게임은 플레이어를 변화시킨다 ___게임이 어떻게 우리를 바꾸지? ___게임에 좋은 점이 있을까? ___게임이 나쁠 수도 있을까? ___경험 31장 디자이너는 일말의 책임이 있다 ___무명의 위험 ___책임 지기 ___숨어 있는 동기 ___잘 보이게 숨겨진 비밀 ___반지 32장 모든 디자이너에게는 동기가 있다 ___가장 깊은 주제 마치며 |