품목정보
발행일 | 2018년 05월 04일 |
---|---|
쪽수, 무게, 크기 | 772쪽 | 188*240*35mm |
ISBN13 | 9791158391058 |
ISBN10 | 1158391056 |
발행일 | 2018년 05월 04일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 772쪽 | 188*240*35mm |
ISBN13 | 9791158391058 |
ISBN10 | 1158391056 |
01장: 유니티 게임 엔진의 소개 통합 멀티미디어 엔진으로의 진화 유니티의 장점 ___멀티 플랫폼 지원 ___통합 개발 환경(IDE) ___유니티 라이선스 정책 ___정보 공유를 위한 커뮤니티 활성화 ___애셋 스토어 유니티로 만들어진 게임 유니티 설치 ___유니티 설치과정 ___유니티 계정 생성 및 로그인 유니티 에디터 소개 ___유니티 에디터 구조 ___뷰 ___툴 바 및 타이틀 바 ___단축키 설정 정리 02장: 게임 개발 준비 개발할 게임 소개 및 개발 순서 새 프로젝트 생성 유니티 에디터의 환경설정 프로젝트 뷰의 체계적인 관리 캐릭터모델 임포트하기 애셋 스토어 애셋 스토어에서 리소스 내려받기 정리 03장: 게임 스테이지 제작 바닥 생성 및 배치 텍스처 ___텍스처 임포트 ___텍스처의 해상도 조절 머티리얼 ___머티리얼 적용 방법 ___타일링 속성 셰이더 및 물리 기반 셰이딩 ___렌더링 모드 ___알베도 ___메탈릭 속성 ___노멀 맵 ___하이트 맵 ___오클루전 ___이미션 ___디테일 마스크 프리팹 ___벽 만들기 ___프리팹 생성 ___프리팹의 복제 ___스내핑 기능 조명 ___Directional Light ___Point Light ___Spot Light ___Area Light 하늘 표현 방식 ___6방면 스카이박스 ___프로시저럴 스카이박스 ___큐브맵 스카이박스 정리 04장: 주인공 캐릭터 제작 3D 모델 불러오기 컴포넌트 스크립트 생성 키보드 입력값 받아들이기 ___InputManager ___스크립트 적용 방식 캐릭터 이동 - Translate ___컴포넌트 캐시 처리 ___Private 변수의 Inspector 노출 ___게임오브젝트의 이동 및 회전 ___Translate 함수 ___정규화 벡터 ___벡터의 덧셈연산 캐릭터 회전 - Rotate 카메라 추적 - SmoothFollow 레거시 애니메이션 ___애니메이션 클립 ___애니메이션 적용 ___애니메이션 컨트롤 ___애니메이션 블렌딩 무기 장착 그림자 ___실시간 그림자 ___Mesh를 이용한 그림자 Level Of Detail 설정 정리 05장: 총알 발사 로직 총알 모델 준비 Rigidbody 컴포넌트 물리엔진 속성 설정 - Physics Manager Collider 컴포넌트 ___Box Collider ___Sphere Collider ___Capsule Collider ___Mesh Collider ___Wheel Collider ___Terrain Collider 충돌 감지 조건 충돌 이벤트 Tag 활용 총알 발사 로직 ___총알의 발사 위치 ___런 모드에서 수정한 속성 ___기즈모의 활용 총알 발사궤적 효과 만들기 - Trail Renderer 파티클 활용하기 ___탄피 효과내기 ___총구 화염 효과 - Muzzle Flash ___스파크와 탄흔 효과 드럼통의 폭발 효과 ___Scale Factor ___Mesh Collider 활용 ___드럼통의 외형 변형 - Mesh Filter ___텍스처의 변경하기 - Mesh Renderer ___폭발력 적용하기 - AddExplosionForce 사운드 ___AudioListener, AudioSource 컴포넌트 ___오디오 파일 임포트 및 설정 ___오디오 임포트 옵션 - Load Type ___오디오 임포트 옵션 - Compression Format ___총소리 구현 ___드럼통 폭발음 구현 정리 06장: 적 캐릭터 제작 유한상태머신의 정의 메카님 ___적 캐릭터 3D 모델 임포트 ___메카님 애니메이션으로 전환 ___애니메이션 리타깃팅 ___본 구조의 최적화 - 총 장착 애니메이터 컨트롤러 ___메카님 애니메이션 클립 설정 ___스테이트 전이와 파라미터 ___루트 모션 ___Root Transform Position (Y) 속성 ___Root Transform Position (XZ) 속성 ___Root Transform Rotation 속성 내비게이션 - 적 캐릭터의 순찰 및 추적 ___내비게이션 설정 및 베이크 ___NavMeshAgent 컴포넌트 적 캐릭터의 순찰 기능 ___순찰 지점 생성 ___스크립트 컴파일과 어셈블리 정의 파일 ___순찰 로직 구현 유한상태머신 구현 ___코루틴 함수 ___적 캐릭터의 상태 체크 ___적 캐릭터의 행동 처리 ___애니메이션 동기화 - Blend Tree ___NavMeshAgent의 회전 속도 적 캐릭터의 공격 기능 ___Any State 와 Transition Duration ___자동 발사 기능 구현 ___재장전 기능 구현 - 레이어 분리 ___적 캐릭터의 총알 제작 ___메쉬로 만드는 총구 화염 - Muzzle Flash 적 캐릭터의 피격 및 혈흔 효과 ___Resources 폴더 ___Sub-State Machine 정리 07장: 주인공 캐릭터 피격 및 타격감 구현 타격감 구현 ___주인공을 따라가는 기능 - FollowCam ___셰이크 효과 주인공 피격 및 피격 효과 ___레이어 간의 충돌 감지 ___Is Trigger 속성 애니메이션 속도 조절 및 오프셋 설정 불규칙적인 순찰 메시지 전달 - SendMessage 사용자 정의 이벤트 - Delegate 08장: 유니티 UI 시스템 Canvas 객체 ___EventSystem 객체 ___Canvas 컴포넌트 Rect Transform 컴포넌트 ___앵커 프리셋 ___anchoredPosition 속성 ___앵커 속성 Image 컴포넌트 ___Simple ___Sliced ___Tiled ___Filed RawImage 컴포넌트 Button 컴포넌트 ___Transition 속성 ___Navigation ___Button Event Text 컴포넌트 ___Text Effects Bloody Screen 효과 생명 게이지 구현 탄창 정보 UI 및 재장전 로직 구현 ___탄창 UI 디자인 정리 09장: 게임 매니저 적 캐릭터의 출현 로직 ___하이러키 뷰를 간결하게 유지하기 ___SpawnPointGroup 생성 ___사용자 정의 기즈모 ___GameManager 객체 생성 싱글턴 디자인 패턴 ___오브젝트 풀 ___이벤트 함수의 실행 순서 정리 10장: UI 고급 적 캐릭터의 생명 게이지 구현 ___Screen Space - Camera 모드 무기 교체 UI ___UI 터치 이벤트 감지 일시 정지 기능 ___Canvas Group 인벤토리 UI ___인벤토리 UI 제작 ___Grid Layout Group 컴포넌트 ___드래그 처리 ___드롭 처리 정리 11장: 데이터 저장 및 불러오기 PlayerPrefs를 활용한 데이터 저장 바이너리 파일 저장 ___객체 직렬화(Object Serialization) ___OnApplicationQuit ___아이템 추가 및 삭제 ___인벤토리에 아이템 로드 ScriptableObject 정리 12장: 레이캐스트 활용 레이캐스트 총알 자동 발사 로직 장애물 검출에 레이캐스트 응용 ___장애물 설정 ___주인공 캐릭터에 물리 엔진 적용 적 캐릭터의 지능화된 AI ___원주의 점 좌표 계산 ___유니티 Editor 클래스 ___적 캐릭터의 시야각 구현 카메라의 장애물 감지 ___벽에 가려진 카메라의 높이 변경 ___장애물에 가려진 카메라의 높이 변경 정리 13장: 내비게이션 고급 기법 동적 장애물 Off Mesh Link Generation 사용자 정의 Off Mesh Link 정리 14장: 라이트매핑 및 라이트 프로브 전역 조명 조명 모드 ___Realtime 모드 ___Mixed 모드 ___Baked 모드 라이트매핑 ___Generate Lightmap UVs 옵션 ___Lightmap Static 플래그 ___라이팅 뷰 ___Progressive 라이트매퍼 ___라이팅 뷰의 Environment ___Baked 라이트매핑 ___Auto Generate 옵션 ___라이트맵 베이크 ___Area Light 라이트 프로브 ___Light Probe Group ___Anchor Override 정리 15장: 씬 관리 Scene 분리 Scene 병합 씬 전환 시 Fade In 로직 정리 책을 마치며 |
유니티 초보자도 하나씩 따라하면 간단한 FPS 게임 하나를 만들 수 있는 전체 과정을 알차게 담고 있습니다.
완전 유니티 초보이면 좀 따라하기 힘들 수도 있겠지만 꼼꼼하게 내용을 설명하고 있어서 좀 힘들수도 있겠지만 충분히 게임을 바로 만들 수 있습니다.
유니티의 UI 구조에서 부터 3D 모델링 애니메이션 데이타, C# 스크립트 소스에 대한 설명, FPS 게임에 필요한 요소들을 최대한 750페이지에 걸쳐 필요한 내용만 담아 책 만들때 신경을 꼼꼼하게 잘 쓰신 것 같습니다.
저도 초보라 코딩을 모두 이해하면서 책을 보기에는 좀 힘들지만 두세번 정독할 생각으로 보고 있습니다.
나중에 유니티 C#에 대한 책과 2D 게임 제작 관련 책을 더 보면 좋을 듯 합니다.