품목정보
발행일 | 2019년 03월 28일 |
---|---|
쪽수, 무게, 크기 | 628쪽 | 188*240*29mm |
ISBN13 | 9791158391362 |
ISBN10 | 1158391366 |
발행일 | 2019년 03월 28일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 628쪽 | 188*240*29mm |
ISBN13 | 9791158391362 |
ISBN10 | 1158391366 |
▣ 01장: 3D RUN 게임 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임의 플레이 방식 유니티 애니메이션의 기초 지식 __메카님이란 __애니메이터의 기능 __애니메이터 컨트롤러의 기본 __스테이트 머신에서 애니메이션 동작 연결 RUN 게임 프로그램의 설명 __프로그램의 개요 __애니메이터 컨트롤러 에셋의 구성 __애니메이션을 제어하는 스크립트 정리 ▣ 02장: 3D RUN & 사격 게임 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임의 플레이 방법 캐릭터를 애니메이션하는 「아바타」의 기초 지식 __3D 애니메이션의 기초 기술 __유니티에서 3D 애니메이션 기술의 활용 아바타 만들기 애니메이션 레이어의 설정 __애니메이션 레이어를 이용한 애니메이션의 합성 __애니메이션 레이어의 기본 조작 __아바타 마스크 __애니메이션 레이어의 동기화 IK(Inverse Kinematics)를 이용한 캐릭터의 자세 제어 블렌드 트리 __BlendType(블렌드의 계산 방법) 지정 Animator Override Controller로 실행 시 애니메이션의 교환 「3D RUN 게임」의 기능 확장 __사격 애니메이션 만들기 __새로운 캐릭터 추가 정리 ▣ 03장: 안경 언니의 거리 산책 샘플에서 다루는 내용 샘플 앱의 개발 환경 샘플 앱의 사용 방법 캐릭터의 설정 __Rig 설정 __Animation 설정 __캐릭터의 배치 환경 설정 __스카이박스와 Ambient 설정 __필드 설정 Input 설정 __키보드와 마우스 조작 __컨트롤러로 조작 __Input Manager 설정 스크립트 설정 애니메이션 설정 __Character Controller 컴포넌트 애니메이터 설정 __Animator Controller 작성 __애니메이션용 변수의 설정 __걷는다, 뛴다, 멈춘다 애니메이션 설정 __낙하 애니메이션 설정 Cloth 설정 __빈 게임 오브젝트 배치 __캡슐의 크기와 위치 맞추기 __Cloth 컴포넌트 설정 ▣ 04장: 낮과 밤이 흐르는 오픈 월드 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임의 개발 환경 샘플 게임의 플레이 방법 프로젝트 구성 필드가 되는 「Terrain」을 만들고 설정하기 __Terrain의 개요 __새로운 Terrain 생성 __지형 에디트로 지형 만들기 __Paint Texture를 이용한 지면 칠하기 __Paint Details를 이용한 풀 기르기 __Terrain Settings에서 성능 조정 플레이어와 포털 만들기 __플레이어 만들기 __포털 만들기 낮과 밤의 흐름을 관리하는 「SkyboxController」 __스카이박스란 Procedural Skybox를 동적으로 조작하는 「SkyboxController」 __「SkyboxController」의 시간 경과 처리 라이트를 항상 움직이기 위해 필요한 그리기 설정 정리 ▣ 05장: 3D 미로 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임 개발 환경 샘플 게임의 플레이 방법 프로젝트를 구성하는 오브젝트 미로 자동 생성 스크립트 설정 미로 자동 생성 알고리즘 캐릭터 설정 Hit 스크립트에서의 각종 판정 미로의 메인 처리 __버튼 이벤트 처리 그래픽의 고속화 처리 __카메라링 __오클루전 컬링 __렌더링 순서의 최적화(다이나믹 배치) __캐릭터 뼈대의 최적화 이용할 셰이더의 용도에 따라 사용 구분 기타 표준 셰이더의 소개 ▣ 06장: 3D 두더지 잡기 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임의 개발 환경 샘플 게임의 사용법 프로젝트를 구성하는 오브젝트 UI 구축 게임 화면 만들기 __두더지 구멍 만들기 __두더지 구멍의 포그 설정 __오브젝트를 그리는 순서 변경 충돌 판정하기 두더지를 표시한다 두더지 그래픽 셀 룩 셰이더를 이용해 두더지 그리기 __셀 룩의 그늘 표현 __아웃라인 그리기 파티클 이펙트 만들기 __두더지를 탭했을 때의 파티클 이펙트 __새로운 파티클 만들기 자주 사용되는 파티클의 기능 __파티클의 움직임에 노이즈나 난기류 더하기 __파티클의 트레일 사용하기 __파티클에 텍스처 시트 애니메이션 사용하기 ▣ 07장: 셰이더 언어 샘플에서 다루는 내용 셰이더 언어로 프로그래밍 렌더링 파이프라인 가장 간단한 셰이더 코드의 개요 가장 간단한 셰이더 코드의 정점 셰이더 __입출력 시맨틱스 __좌표 변환 가장 간단한 셰이더 코드의 프래그먼트 셰이더 셰이더 코드의 개량(램버트 확산 반사) 마무리 ▣ 08장: NavMesh Can Kickers 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임 개발 환경 샘플 게임의 실행 방법 프로젝트 구성 내비게이션 시스템(NavMesh)의 기초 __캐릭터를 놓는다 __배경 설정 __캐릭터에 에이전트를 추가해 움직여보기 __마우스로 특정 지점을 클릭해 캐릭터 움직이기 __에이전트 설정 내비게이션 시스템(NavMesh) 구현 __캐릭터와 애니메이션 __캐릭터를 점프시키기 위한 경로 설정(오프 메시 링크) __Jumper 스크립트를 사용해 점프하기 __점프의 처리 __Climber 스크립트를 사용해 사다리 오르기 내비게이션 메시 만들기 __신규 씬의 작성과 Navigation 창 표시 __내비게이션 메시의 자동 생성 __자동 설정의 조정 __오프 메시 링크를 자동으로 생성 __오프 메시 링크를 수동으로 생성 __구역의 비용 깡통과 나무 상자로 내비게이션 메시에 장애물 설정 트러블 슈팅 ▣ 09장: 2D 본 애니메이션 샘플에서 다루는 내용 샘플 앱의 개발 환경 샘플 앱 사용법 프로젝트를 구성하는 오브젝트 아틀라스를 준비한다 애니메이션 제작 준비 캐릭터를 쌓아 올리다 캐릭터에 뼈대 추가하기 SpriteMesh에 Bone 설정 캐릭터의 모션 설정 포즈 추가하기 애니메이터 컨트롤러로 모션을 제어 Animation 기능으로 모션을 붙인다 스크립트를 사용해 캐릭터 움직이기 ▣ 10장: 타일맵 던전 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임의 개발 환경 샘플 게임의 플레이 방법 프로젝트의 개요 타일맵을 구성하는 요소 타일맵의 작성 흐름 스프라이트 설정 SpriteAtlas 만들기 TilePalette 만들기 Tile 에셋 만들기 타일맵 관련 게임 오브젝트 만들기 Tile 그리기 Collider 설정 TerrainTile을 사용해 효율적으로 맵 작성하기 GameObjectBrush로 코인 배치 게임의 마무리 마무리 ▣ 11장: 노벨 게임 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임의 개발 환경 샘플 게임의 플레이 방법 TextMesh Pro의 개요 샘플 프로젝트의 구성 __TextMesh Pro의 기능 __TextMesh Pro로 텍스트를 표시 TextMesh Pro의 인스펙터 머터리얼에 대한 인스펙터의 자세한 내용 텍스트 입력 시 사용할 수 있는 리치 텍스트 기능 __루비의 사용법 __스타일 시트 이용 방법 __스프라이트 에셋(이모티콘)의 작성 방법 __금칙 처리 폰트 에셋의 작성 방법 __Font Asset Creator의 기능 __영어의 폰트 에셋 작성 방법 __한국어 폰트 에셋 작성 방법 TextMesh Pro의 강점과 약점 노벨 게임 제작의 개요 __노벨 게임에 필요한 것 노벨 게임의 프로그램 설명 __노벨 데이터의 구조 __노벨 명령의 구현 __노벨 명령의 실행 __리치 텍스트 기능의 링크 구현 마무리 ▣ 12장: 3D 액션 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임의 개발 환경 샘플 게임의 플레이 방법 샘플 게임에서 설명하는 개요 샘플 프로젝트 구성 프로그램의 설명 __TouchInputController 오브젝트의 자세한 내용 __BothHandVirtualPadView 오브젝트의 자세한 내용 __Fighter(FighterController) 오브젝트의 자세한 내용 __CameraModeEvent(CameraModeEventReceiver) 오브젝트의 자세한 내용 __Main Camera(CameraController) 오브젝트의 자세한 내용 기타 처리의 프로그램 개요 ▣ 13장: AR 댄스 믹스 - ARKit 대응판 - 샘플에서 다루는 내용 샘플 앱의 개발 환경 샘플 앱의 사용 방법 ARKit의 개요 프로젝트의 설정 샘플 씬의 실행 __iOS 기기를 사용하는 씬의 실행 ARKitRemote에서 AR 앱의 동작 확인 프로그램 설명 __현실 공간의 카메라 위치와 유니티의 카메라 위치 맞추기 __카메라 영상을 배경으로 표시 __현실 공간의 밝기와 유니티 씬 내의 밝기를 맞춘다 __평면 검지 처리의 구현 __히트 테스트의 구현 __그림자 추가 __캐릭터 추가 __라벨 추가 「Unity ARKit Plugin」의 편리한 스크립트 __UnityARGeneratePlane 스크립트 __PointCloudParticleExample 스크립트 __UnityARHitTestExample 스크립트 ARKit 1.5의 새로운 기능 ▣ 14장: AR 댄스 믹스 - ARCore 대응판 - 샘플에서 다루는 내용 샘플 앱의 개발 환경 샘플 앱의 사용법 ARCore의 개요 프로젝트 설정 샘플 씬의 실행 __안드로이드 기기에서 샘플 씬 실행하기 프로그램의 설명 __현실 공간의 카메라 위치와 유니티의 카메라 위치 맞추기 __현실 공간의 밝기와 유니티 씬 내의 밝기를 맞춘다 __프레임 정보의 취득 __세션 정보의 취득 __평면 검지 처리의 구현 __히트 테스트의 구현 __그림자 추가 __캐릭터 추가 __라벨 추가 ARCore SDK for Unity의 편리한 스크립트 __PointcloudVisualizer ▣ 15장: VR 레이싱 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임의 개발 환경 샘플 게임의 사용법 Google VR의 개요 프로젝트 설정 샘플 씬의 실행 __유니티 에디터에서 샘플 씬 실행 __안드로이드 기기에서 샘플 씬 실행 __iOS 기기에서 샘플 씬 실행 Instant Preview에서 VR 앱의 동작 확인 프로그램의 설명 __유니티 에디터에서 움직이는 레이싱 게임 작성 __유니티 에디터에서 VR 기기의 동작 시뮬레이트 __카메라의 VR 대응 __자동차 조작의 VR 대응 __시선 포인터의 추가 __X 버튼 입력으로 게임 종료 데이드림 컨트롤러로 조작 ▣ 16장: Web 카메라 샘플에서 다루는 내용 샘플 앱의 개발 환경 샘플 앱의 사용법 샘플 앱에서 샘플 씬 재생 프로그램 설명 __WebCamTexture의 구현 __캡처 이미지의 생성 __퍼즐의 생성 샘플 앱으로 얼굴 인식 __윈도우 애저의 개요 __Face API의 준비 샘플 앱(얼굴 인식)에서 샘플 씬 실행 얼굴 인식 씬 프로그램의 설명 __웹 카메라로 촬영한 이미지를 Face API에 전달 __눈을 하트 모양으로 교체하고 특정 정보 표시 ▣ 17장: GPS+ 지도 운동 앱 샘플에서 다루는 내용 샘플 앱의 개발 환경 샘플 앱의 사용 방법 GPS, 전자 나침반의 개요 Google Maps API의 준비 __구글 계정 생성 __Google Static Maps API의 키 취득 __Google Places API Web Service 사용 설정 샘플 씬의 실행 프로그램의 설명 __GPS 실행 __맵 그래픽 요청 __전자 나침반의 반영 __주변 정보를 요청 __장소 이미지 요청 __취득한 장소 이미지를 장소 위치에 표시 __주변 정보를 맵에 표시하고, 점수를 환산할 때까지의 흐름 ▣ 18장: AssetBundle Can Kickers 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임의 개발 환경 샘플 게임의 플레이 방법 프로젝트 구성 에셋 번들의 기초 __에셋 번들 파일 만들기 __에셋 번들로부터 에셋 로드 __에셋 번들의 언로드 __씬을 에셋 번들로 만들고 로드 __에셋 번들로 만들 수 있는 에셋과 만들 수 없는 에셋 네트워크를 통해 에셋 번들 로드하기 __네트워크 환경의 준비 __웹으로부터 에셋 번들 내려받기 __UnityWebRequest 캐싱 여러 에셋 번들의 빌드와 의존성 __에셋 번들 간의 의존성 해결 __에셋 이름으로부터 로드하는 에셋 번들 파일을 특정 __각 에셋 번들 파일의 변경을 검지하고 다시 내려받기 __에셋 번들의 캐싱 동작 에셋 증가를 사용하는 압축 설정 에셋 번들 로드 방법의 차이 에셋 번들 간의 에셋 중복 에셋 번들을 사용하기 위한 툴 __AssetBundle Browser __AssetBundle Manager __AssetBundleGraphTool ▣ 19장: 마스터 데이터 퀘스트 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임의 개발 환경 샘플 게임의 플레이 방법 게임에서 마스터 데이터의 사고 방식과 제작 도구 __마스터 데이터 분리의 중요성 __마스터 데이터의 형식과 입력 툴의 선택 Excel Importer의 이용 __Excel Importer의 개요와 데이터 임포트의 흐름 __유니티에 Excel Importer 추가 __Entity 스크립트 정의 __Excel 파일의 작성과 유니티로의 임포트 __Excel 에셋의 생성과 Entity 클래스의 연결 __Excel 에셋의 반영과 이용 샘플 게임의 마스터 데이터 구현 __샘플 게임에서의 마스터 데이터 __마스터 데이터의 배치와 로드 __마스터 데이터의 이용과 모델 클래스로의 변환 __모델 데이터의 이용과 표시 마무리 ▣ 20장: 사운드 처리 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임의 플레이 방법 샘플 프로젝트의 사용법 유니티의 사운드 재생의 기초 가장 단순한 사운드 재생 스크립트 __사운드 재생 처리 구현의 핵심 4 게임에서 재생되는 소리의 종류를 나눈다 사운드 컴포넌트의 설정 __AudioClip의 설정 __AudioSource 컴포넌트의 설정 __AudioListener의 설정 사운드 연출의 구현 __Play 함수의 확장 __BGM의 페이드인 __재생 완료 통지의 구현 샘플 게임 프로젝트의 개요 발소리 구현 __3D 사운드의 설정 __애니메이션과 연동한 소리의 재생 Audio Mixer와 볼륨 설정의 구현 __Audio Mixer란 __Audio Mixer의 파라미터를 스크립트로 조작 기타 사운드 제어 관련 Tips 마무리 ▣ 21장: AI 파이터 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임의 플레이 방법 샘플 앱 개발 환경 강화 학습의 학습순서 유니티 ML-Agents의 개요 프로젝트 설정 샘플 씬의 실행 학습 환경 만들기 파이썬 스크립트에서 학습 TensorBoard를 이용한 학습 상황 확인 유니티에서의 추론 프로그램 설명 __Academy의 구현 __Brain 구현 __Player 설정 항목 지정 __Heuristic 스크립트 작성 __Agent 구현 __배경과 캔버스 __학습과 추론 ▣ 22장: 스마트폰 게임 최적화 샘플에서 다루는 내용 샘플 게임 개발 환경 샘플 게임의 진행 방식 최적화 처리를 하기 전의 사전 지식 프로파일링의 순서 __유니티의 프로파일러 창 __iOS/안드로이드 실제 기기에서의 실행을 프로파일링 샘플 프로젝트의 처리 최적화 __Physics의 최적화 실시 __렌더링 최적화 실시 프로파일링하지 않고 수정 작업을 할 때 ▣ 23장: 동영상 광고 넣기 이 장에서 다루는 내용 동영상 광고가 주목받는 이유 스마트폰 앱의 동영상 광고 종류 동영상 광고의 구현 방법 __동영상 광고로 확보해 두고 싶은 데이터 __동영상 광고 구현의 핵심 유니티 애즈(Unity Ads)의 특징 __유니티 애즈 대시보드의 편리한 기능 유니티 애즈로 동영상 광고 출간 마무리 |
일본어 번역책이라 소스 다운받으면 주석이 다 일본어로 되어있습니다.
따라하기 책인줄 알았는데, 그냥 설명만 있고...특별히 따라할 수 있는 구성이 없습니다.
소스보고 이해시키는 수준이면 그냥 깃이나 에셋스토어에 있는거 4만원어치 다운받아 보는게 더 낫다는 생각입니다.
솔직히 돈 너무 아깝습니다.
진짜 다른 따라하기 책 사세요. 넘 아까워요
제가 산다면, 서점에서 2019년버전으로 나온 책들을 볼 것 같아요
요즘 좀 나왔더라구요. 사실 책 다시 다른걸로 샀거든요..아...진짜
뭔가 할 수 있는 게임들 많이 장황하게 설명했길래...이걸 다? 했는데
전혀 제대로 도움된거 거의 없습니다.
초보자는 절대 보지마세요