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캐릭터의 정신분석

캐릭터의 정신분석

: 만화·문학·일본인

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품목정보

품목정보
발행일 2021년 05월 21일
쪽수, 무게, 크기 296쪽 | 388g | 128*188*20mm
ISBN13 9791191535037
ISBN10 1191535037

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캬라(캐릭터)를 정체화하는 것은 이른바 성적 정체성과는 달리 자아 친화성이 낮다. 처음에 언급했던 캬라에 대한 아이들의 피로도 여기에서 기인한다. 따라서 캬라란 자발적으로 ‘연기하는’ 것보다는 아이들의 커뮤니케이션 공간 속에서 ‘정체화되고’, ‘연기하도록 강요받는’ 것인 셈이다. 예를 들어 ‘이것이 나’라고 느끼지 못하더라도 일단 캬라의 정체화가 이루어지면 ‘자신이란 무엇인가’라는 물음으로부터는 해방된다.
--- p.32

대체할 수 없는 자신, 즉 ‘고유성’이란 것은 따지고 보면 근거가 없다. 즉 기술(記述) 불가능하다. 예를 들면 정신분석은 이러한 무근거가 인간의 주체를 지탱한다고 생각한다. 이것이 이른바 ‘부정신학’이다. 뒤에서 논하겠지만, 이토 고(伊藤剛)의 지적으로 유명해진 캐릭터와 캬라의 구분을 따라 말해 보자. 캐릭터는 이러한 고유성을 어딘가에 숨기고 있다. 그러나 캬라는 그런 의미에서의 ‘고유성’이 희박하다. 라캉의 정신분석을 부정신학이라고 비판한 아즈마 히로키가 확률론에서 캬라의 이론화로 향했던 것은 필연적이었다.
--- p.38

우리는 신체만이 아니라 인격도 하나의 공간적인 이미지로 파악하는 습관이 있다. 좀 더 말하자면 인격을 어떠한 물리적인 실체를 가진 존재로서 이해하고자 하는 경향이 있다. 예컨대 캐릭터란 2차원상에 투영되며 명확한 윤곽이 주어진 인격이다. 여기서 중요한 것은 ‘하나의 실체적 이미지’이기 때문에, 마찬가지로 하나의 신체라는 공간을 둘 이상의 실체가 점유할 수 없다는 물리 법칙이 그만 무의식적으로 적용되었을 가능성이다.
--- p.56

디즈니 캐릭터는 ‘인간’이라는 대상의 특징 ― 이는 무수히 많지만 ― 을 디즈니의 세계라는 허구적 공간 안에서 전개하기 위한 기호적 기능을 수행하고 있다. 그러나 일본식의 캐릭터는 그렇지 않다. 대표적으로 산리오의 캐릭터를 생각해 보면, 그것은 인간이나 동물의 형태적인 유사성만을 매개로 한 일종의 아이콘, 즉 환유적인 기호가 아닌가 하는 생각이 든다. 이때 문제가 되는 것은 무엇을 인간의 특징이라 보아야 하는가이다. 여기에서는 그것을 잠정적으로 ‘간(間)주관성’으로 보고자 한다. 또는 ‘공감성’이라 바꾸어 말해도 좋다.
--- p.81

예를 들면 [공각기동대(攻?機動隊)]의 히로인 쿠사나기 모토코(草?素子)는 캐릭터다. 그녀의 존재=고스트는 전송할 수 있지만 복제할 수 없다. 이는 정보 이론적으로는 기묘한 이야기이지만 이 설정은 매우 중요하다. 내 생각에 ‘전송 가능, 복제 불가능’이야말로 ‘캐릭터’의 본질이기 때문이다.
이에 비해 ‘캬라’는 ‘복제 가능, 전송 불가능’한 존재다. 예를 들어 『박살천사 도쿠로(撲殺天使ドクロちゃん)』라는 라이트노벨 작품에서는 주인공이 무슨 일이 있을 때마다 히로인에게 박살이 나고 분자까지 분해된 후 마법으로 재합성되기도 한다. ‘재합성’이란 요컨대 복제를 말한다. 이러한 주인공이 받아들여지는 것은 바로 그 부분에 ‘캬라’의 리얼리티가 있기 때문이다.
--- p.94

디즈니뿐만 아니라 카툰 캐릭터에게는 화형을 당하든 익사하든 폭파되든 다음 컷에서는 멀쩡하게 돌아다닌다는 ‘규약’이 있다. 즉 카툰은 데포르메를 통해 죽음이 완전히 배제된 허구 공간인 셈이다. 그러나 데즈카는 카툰의 그림 형식으로 캐릭터의 죽음을 곧잘 그린다. 오쓰카 에이지의 지적에 따르면, 가장 초기의 만화인 [승리의 날까지(勝利の日まで)]에서는 주인공이 미키 마우스가 조종하는 전투기의 기총 소사에 맞아 피를 흘리면서 쓰러지는 장면이 그려졌다. 이미 이 시점에서 허구의 콘텍스트에 일관성이 없는 일본 만화의 특성이 배태되었다고 해야 할지도 모르겠다.
--- p.113

오쓰카는 캐릭터의 고유성을 단념하고 기존에 있던 패턴의 조합이나 환골탈태로 캐릭터를 만들어야 한다고 했다. 그러나 니시오는 먼저 이름을 정하라고 한다. 고유명을 결정한 다음 사후적인 속성을 발견하라고 말이다. 그러나 두 사람의 태도는 캐릭터 창조의 문턱을 낮춘다는 점에서는 일치한다. 어떤 방법론을 사용할지는 개인의 자질에 달렸다는 뜻일지도 모른다.
--- p.145

한편, 세계와의 관계가 희박한 환유형 캐릭터는 자력으로 움직일 수 있지만 그것은 매우 게임적인 감각에 가까운 것처럼 보인다. 즉 캐릭터 간의 관계성이 아니라 플레이어의 조작 같은 느낌으로 이야기가 진행된다. 또 이쪽 캐릭터들은 서로 관계를 맺거나 성장하는 경우가 거의 없다. ‘자율성이 높다’는 말은 그런 뜻이기도 하다. 실제로 니시오 이신의 대표작 [헛소리 시리즈(戱言シリ?ズ)]에서도 기나긴 대화, 즉 ‘헛소리’가 오가지만 그들이 ‘관계’를 맺는 경우는 거의 없다. ‘나’가 ‘쿠나기사 토모(玖渚友)’에게 ‘소유된다’는 관계는 있지만 거기에는 변화도 진전도 없다.
--- p.150

미국 만화를 확장시켜 도트 그림으로 그린 리히텐슈타인의 시도, 혹은 실크 스크린으로 캠벨 수프나 마릴린 먼로의 얼굴을 프린트한 워홀의 시도는 원본인 팝 아이콘을 분해, 소화해서 예술로 흡수해 버린다. 그 원인은 ‘인용’의 절차에 있다. 인용이란 그 아이콘이 잠겨 있던 콘텍스트를 쳐내고 씻어 버리는 일이다. 이리하여 팝 아이콘은 인용으로 파괴되어 버린다. 그러나 ‘캬라’는 어떤가. ‘캬라’만은 어떻게 한들 파괴되지 않는다. 왜냐하면 캬라는 항상 콘텍스트와 일체이기 때문이다. 그것은 거기에 놓인 순간 캬라로서 기능을 발휘하고, 주위 세계를 그 자신의 콘텍스트로 끌어들인다. 그것이 캬라의 자기장이다.
--- p.169

AKB의 인기 구조를 분석할 때 이러한 캬라 소비의 양상을 이해하지 못하면 논의를 진행할 수 없다. 물론 각 멤버에게 고정적인 캬라가 할당되어 있는 것은 아니지만, 오시마 유코(大島優子)가 아저씨 캬라이며 다카하시 미나미(高橋みなみ)가 썰렁한 캬라이고, 이타노 토모미(板野友美)는 갸루 캬라라는 식으로 차별화가 이루어지고 있다는 것은 주지의 사실이다. 반대로 캬라에 주목한다면 AKB의 ‘인원 수’나 ‘성장 과정을 보여 준다’는 전략이 얼마나 중요한지를 잘 알 수 있다.
--- p.196

80년대 이후의 일본 만화에서 [아키라(アキラ)]나 [기동경찰 패트레이버(機動警察パトレイバ?)] 혹은 [신세기 에반게리온]에 이르기까지 작품의 무대가 된 ‘근미래’의 도쿄는 마치 고도성장기의 도시 계획을 방불케 하는 레트로 퓨처적인 도시로 그려진다. 여기서 현재의 ‘상실된 도시, 도쿄’의 모습은 회피된다. 매력적인 디테일을 잃어버린 도쿄는 이미 ‘반경 1킬로미터의 미니어처 가든에서 전개되는 듯한 반복적 일상’의 무대가 되는 익명적 공간에 불과하다.
--- p.215

하루히의 존재도 ‘정보의 격류’를 일으키는 한편 ‘시간 진동’의 근원이자 세계의 존재를 꿈꾸는 ‘신’과 같은 존재라는데, 그 정체는 그들의 세계관마다 전혀 다르다. 일치하는 점은 하루히의 심기를 거스르면 세계가 위험해진다는 인식뿐이다. 복수의 정답이 제시됨으로써 하루히의 진상은 ‘불명’으로 남게 된 것일까? 그렇지는 않다. 해답의 분산과 다중화는 분명 그로 인해 유일한 일치점인 ‘하루히=세계의 중심’을 보강한다. 더 이상 믿을 수 없는 ‘세계’를 ‘리얼리티’에 계류시키는 유일한 거점으로.
--- p.243

캬라는 캐릭터의 엘리먼트이기 때문에 이른바 자기 동일성(아이덴티티)과는 관계가 없다. 왜냐하면 자기 동일성은 성숙과 통합의 결과로 만들어지는 것이기 때문이다. 캬라에게는 ‘강한 동일성’이 있다. ‘강하다’는 것은 ‘견고한’이라는 의미가 아니다. ‘부드럽고 강인한 동일성’이라는 의미이다. 그것은 캬라의 속성이 상당히 가변적, 유동적이면서도 동일성이 유지된다는 점에서도 엿볼 수 있다. 복수의 허구 세계, 복수의 가능 세계를 살아가는 ‘캬라’. 그것의 실마리가 되는 것은 모에를 유발하는 비주얼도 눈에 띄는 성격적 특성도 우수한 스펙도 아니다. 어떠한 공간에서도 결코 파괴되지 않는 ‘강한 동일성’. 이것이야말로 캬라의 가장 크고 유일한 특성이다.
--- p.263

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